nineさんの過去のタイムライン
2023年11月
nine | |
2023/11/28 04:18[web全体で公開] |
nine⇒哉-sAi | |
2023/11/19 01:38[web全体で公開] |
コメントありがとございます。 私がよく遊んでいるソードワールドに対応できればいいと思っていたのですが、中途半端にした方が作りやすかったのでこうなりました。 他のシステムがどんなキャラ駒を要求するのかは分かりませんが、結果的になんにでも使えそうになっているのであれば良かったです。
nine | |
2023/11/18 15:54[web全体で公開] |
😶 ココフォリアにキャラ駒を出力させるシートを作りました。 ↓これがキャラ駒出力用のスプレッドシートです。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lzznInmPd5n-qr8RD-M3MUqlJJCn9wnQxM9GSkfzaVo/edit?usp=sharing 自分のgoogle driveに入れて使ってもいいですし、このまま使ってもいいようにしました。 同時に使っている人がいたら、ヘンなキャラクターが出力されてしまい、困ることになると思いますので、google driveに落して使うのがオススメです。 1人のキャラクターを色々な部屋のセッションで使い、キャラ駒のステータスやパラメータをちゃんと作りたいと思っていて、いちいちキャラ駒を作るのが面倒くさいなと思っている人は、ある程度ラクになるかと思います。 もっと上手に作る方法はあると思います。しかし、これ以上は私の手に負えないので、ここで止めておきます。 念のため、試しに使っている動画もアップロードしておきます。
nine | |
2023/11/18 03:50[web全体で公開] |
😶 ココフォリアのキャラ駒出力の備忘録 ちょっと調べても出てこなかったので、ココフォリアへのキャラ出力の仕様を自分用に纏めたものです。 正直に申し上げると、ココフォリア公式チュートリアルのClipboard API (beta)を、自分が使いそうな範囲でてきとうに分かりやすくしただけです。 キャラシサイトの出力機能からあまり変えない人や、ココフォリアに詳しい人にも意味のないものです。 でも、同じキャラシを何度も使うけど、キャラシサイトの出力機能では理想の駒を造れなくて難儀している奇特な人には向いているかもしれません。 もっと詳しい人にとっては逆に読み辛いと思います。私にはこれ以上のものは手に負えないので、ここまでで止めておきます。 以下がキャラ出力にひつようなものです {”kind”:”character”,”data”:{ ”name”:”(キャラクター名)”, ”playerName”:”(自分の名前)”, ”memo”:” ここにメモを書く¥n 改行時には↑の文やこの行の末尾2文字についてるやつを使う¥n ”, ”initiative”:0, ”externalUrl”:”キャラシのURLを入れる”, ”status”:[ {”label”:”ステータス名”,”value”:”0”,”max”:”0”}, {”label”:”valueの次に現在値”,”value”:”0”,”max”:”0”}, {”label”:”maxの次に最大値”,”value”:”0”,”max”:”0”}, {”label”:”最後のステータスは末尾に「,」を入れない”,”value”:”0”,”max”:”0”} ], ”params”:[ {”label”:”パラメーター名を入力”,”value”:”0”}, {”label”:”valueの次は現在値”,”value”:”0”}, {”label”:”最後のパラメーターは末尾に「,」を入れない”,”value”:”10”} ], ”faces”:[], ”x”:0,”y”:0,”z”:0, ”angle”:0, ”width”:4,”height”:4, ”active”:true,”secret”:false,”invisible”:false,”hideStatus”:false, ”color”:””,”roomId”:null, ”commands”:” ここにチャットパレットを入力)¥n 改行時は、↑の文やこの行の末尾2文字についてるやつを付ける¥n このメモ自体の全ての改行を消して完成¥n その後、一番上の中かっこから、一番下の中かっこまでを、コピーする¥n 最後に、ココフォリア上で右クリックして、貼り付けをすればキャラ駒ができる¥n ”,”speaking”:true}}
nine | |
2023/11/10 23:15[web全体で公開] |
🤔 しなりお制作のなやみ? ※多分長文になります。この文章は全て私の妄想に基づくものであり、机上の空論です。 SW2.5経験2年ちょいの、趣味でも仕事でも物書きをやっているわけでもない私が、シナリオを書いているときに悩んでいることです。 まず結論を書きます。 PLがTRPGのどういう部分に楽しみを見出しているのか明確にすれば、PLに合わせてシナリオを作るかアドリブを加ていくことが理想です。 私は、自分がGMを担当するときは、殆どの場合シナリオを自作しています。 その理由は、私がGMを担当するときはPLの自由度を担保させてあげたいことと、自由な発想による行動の提案のほぼすべてを受け入れたいと考えているためです。 別に条件を満たせるのであれば自作したシナリオである必要はありません。ですが、これらを満たすシナリオを探すのは結構な手間です。仮に見つかったとしても、シナリオ制作者の意図や、製作者目線での世界観解釈を理解しなければ、PLにとって自由度を感じてもらえるようなゲーム進行はできないでしょう。 だから私は別に得意でもないけれど、シナリオは自作したいと考えています。 しかし、上記の考えは全てGMとしての欲求に過ぎず、PLが求めるシナリオに合致する条件ではありません。 私自身、PLとして色んな種類のシナリオ(洞窟・街探索,犯人捜し,PvP等)を体験してきましたが、自由度がどれだけ担保されているかどうかは”シナリオの面白さとは直結していない”気がします。 すると、どうすれば自分の欲求とPLの楽しさを共存できるのか、或いは共存は不可能でPLの理想に即したシナリオを作るべきなのかを考える必要が出てきます。こればっかりはPLとの相性などもあるので、多くの場合PLにとって受け入れやすいシナリオの構成はどうなのか、それに私の抱える欲求をブチ込めるのかという2点を追求すれば答えは見えてくる…と信じてみます。 シナリオの構成を、序盤⇒中盤⇒終盤と3分割して、それぞれに役割を持たせ、いくつかのパターンを考えてみます。 ①一本道パターン 序盤⇒導入部 中盤⇒探索 終盤⇒最終戦闘 このパターンでは、PLの自由な思考をシナリオに反映することは難しいです。PLの選択をシナリオが強く誘導する形になり、”自らの意志決定による問題解決”という達成感を得にくいのではないか…と考えてしまいます。しかしPLの側に立つと、こういうシナリオでも満足感が得られないわけではありません。 ②途中分岐⇒収束パターン 序盤⇒導入部 中盤⇒探索の分岐(調査方法/場所,情報の偏り,PCの属性等) 終盤⇒最終戦闘後共通エンド このパターンでは、ゴールを明確にして、そこまでに至るルートをPLに開拓してもらう必要があります。そのルートをGMが用意、もしくはアドリブによって、PLの発想を反映させることができます。 ①のメリットをある程度持ちつつ、私の欲求を満たすこともできますが、大きなデメリットがあります。用意する分岐の数だけ選択肢を示さなければならないことです。 このため、PL間での話し合いが長引くおそれがあります。セッション中の行動以外で時間が過ぎると、段々とモチベーションが失われて行き、終盤までシナリオへの情熱が持たない場合があります。そうなると、シナリオ自体はグッドエンドだったとしても、セッション自体は失敗に終わってしまいます。 ③終盤のみ分岐パターン 序盤⇒導入部 中盤⇒探索 終盤⇒最終戦闘の対象が分岐⇒マルチエンド このパターンでは、中盤の探索によって得た情報をどのようにPLが解釈するかによって、エンドを分岐させると考えています。シナリオの導線を引くこと自体は簡単ですが、最後の最後で全ての選択権をPLに譲るため、①と比べて本来GMが負うべき負荷をPLに代替してもらったものになります。 大きなメリットとして、①のストレスフリーな特徴と、②の自由な思考の反映を併せ持ち、②の欠点だった時間経過を最終盤に移動させることで、モチベーションの低下を防ぐことができます。 しかし、非常に大きな欠点もあります。最終盤のみに変化を与えるということは、PLに結末の責任を負わせることにも繋がります。仮にバッドエンドの選択肢を選んでしまった場合、或いは、本来はグッドエンドでもPLの解釈としてはバッドなものを選ばせた場合、セッション後にそのPLがどんな思いを抱くのかを考えると、あまり良い選択肢には思えません。 ④途中分岐⇒マルチエンドパターン 序盤⇒導入部 中盤⇒探索の分岐 終盤⇒中盤の結果によるマルチエンド このパターンでは、シナリオの中に膨大な量の情報が存在し、そのどれを集めたか、どのように解釈したか、どんな手段を用いたか等により、結果が変化します。導線を上手く引くことさえできれば、PL目線では途中からは一本道シナリオかのようにストレスなく進行することができるかもしれません。 上手く作り込めばGM,PL共に楽しめる作品になる可能性もありますが、このパターンには①~③のものとは全く異なる欠点が存在します。 膨大な分岐とそれによるマルチエンドという手法では、1度のゲームプレイではシナリオの全容を把握しきれず、1度セッションを終了しただけでは満足感を十分に得ることができない可能性が非常に高いです。しかしTRPGというゲームシステムは、複雑なシナリオを何度も周回するのに全く向いていません。同じシナリオをさも初めて体験するかのようにふるまうのは、PLとしてもGMとしても面白くないでしょう。 このようなパターンは、何度も周回してシナリオの全容を把握してもらいたいタイプのゲームに向いています。例えるなら、何度も周回することを想定したローグライク系が考えられます。 ⑤HO等による分岐⇒収束⇒最終盤に分岐によるマルチエンド 序盤⇒導入の分岐 中盤⇒共通した情報収集等 終盤⇒序盤の分岐による行動の変化等⇒マルチエンド (序盤のみ分岐して最後は共通エンドになるパターンは、殆ど①と変わらない気がするため割愛します。) このパターンでは、PL同士で結末への思惑に差異を生むことになります。その差異により面白い結果が生まれるか否かはPL同士の相性に依るところになり、更にどういった結末を用意するかによってPLのモチベーションが上がるか否かも変わってしまいます。 PL同士がある程度承知していても、PC同士での諍いは起きる可能性があり、最初から最後まで協力して欲しい!と考えている私は正直好みません。それでも、こういった特殊な状況から生まれる変化には、他では体験できない面白さがあるのでしょう。 ⑥HO等による分岐⇒別行動⇒最終盤のマルチエンド 序盤⇒導入の分岐 中盤⇒異なる情報収集 終盤⇒マルチエンド このパターンは、PLたちの思考の幅によっては、どんな結末にもなる可能性があります。それ自体は非常に面白そうなのですが、SW2.5のシステムには合わないでしょう。別の場所で別の行動をしながらも似たような結末を求めるならまだしも、PvPになる可能性も考慮すると、別のシステムで遊んだ方が良いと考えています。私はCOCをほんの少しとSW2.5しか経験が無いので、具体的に挙げられるシステムはありませんが。 もしSW2.5でこれを採用するのなら、街シナリオで冒険者側と蛮族側に分かれつつ、GMを複数用意して、魔神か何かの人族蛮族共通の脅威に対してどんなことをするか……とかでしょうか。利用して蛮族or人族を殲滅するも良し、協力して魔神を倒すも良し、他勢力の全滅を目指して漁夫の利を狙うも良し、程度しか思い浮かびません。 私にはコレを纏める自信はありません。机上の空論に過ぎないでしょう。 ⑦一本道or一本道⇒マルチエンドの途中にトゥルーエンドの分岐を潜ませる 序盤⇒導入 中盤⇒探索,トゥルーエンドの情報 終盤⇒最終戦闘等 このパターンでは、①,③の中に、普通にGMの出す選択肢に従っているだけでは決してたどり着けないエンドを含ませるものになります。 例えるなら、FF8のバハムートとの会話の正解の選択肢のような物でしょうか。もしTRPGに採用するならそれとは異なり、しっかりと正解に至るための助けを用意する必要があります。 PLに「セッション開始前にたどり着いてほしいエンドがある」と伝えるか、トゥルー以外にグッドエンドを用意するか、トゥルーの存在をどの程度仄めかすか等、調整しなければならない要素が非常に多いです。その調整によって面白くなるかつまらなくなるかが劇的に変わる他、PLがトゥルーエンドにたどり着けなかったことのストレスを抱えてしまう可能性を考慮すると、気心の知れた仲間と共に遊ぶのが良いでしょうか。 今の私が考えられるパターンはこの程度です。 SW2.5と相性が良く、PLにとって受け入れられやすく、私の欲求を満たせるものは②か④だと考えられます。 しかし私自身のGM経験値を考えると、おとなしく①や③にしておくべきなのでしょう。 ④以降のパターンも試してはみたいのですが、私自身だけでなくPLの性質にも深くかかわってくる部分であり、危険な挑戦です。オンセンという場所にまだ不慣れな状態で試すのは、まだ早い気がしています。 そうして悩んだ結果、PLがどういうことに楽しみを見出すのか明確にしないと結論が出ないことに気が付きました。 これは逆に、PLの傾向さえ理解することができれば、①~⑦のどれを採用するか、或いは途中からどの形に寄せていくかを考えていけば、よりよいセッション体験に導くことができるかもしれません。 流石に変えるのが難しいパターンもありますが、それぞれのパターンの理解を深めていくことで、対処可能な状況は増えていくでしょう。 それを目指すのならば、私が最も注力すべきことはPLを理解することです。 シナリオ制作のために、PLの事を考え、PLの為だけのシナリオを作ることができれば、私の欲求は全て叶うのです。 …なんだか矛盾していますね。シナリオを作ってから募集をするはずのサイトなのに、PLありきでシナリオを作るのは難しい気がします。シナリオを作る前に、もっとオンセンという場について理解を深める必要がありそうです。 最後にもう一度 この文章は全て私の妄想に基づくものであり、机上の空論です。 ここまで読んでくださった方には大変申し訳ないのですが、あまり参考にならないと思いますし、参考にしない方が良いと思います。それでももし、誰かの参考になったのであれば幸いです。 最後までお読みいただきありがとうございます。