nineさんの過去のタイムライン

2023年11月

nine
nine日記
2023/11/28 04:18[web全体で公開]
😶 キャラクター作りの不思議
※この日記は私の妄想によって事実を大幅に脚色しています。

COCやSW2.5のような、キャラクターのロールプレイをして楽しむタイプのTRPGで遊ぶためには、自分が操作するキャラクターを作る必要があります。
確かにキャラクターシートはルールブックを見ればわかるけど、キャラクターって簡単に作れるものなの?


そんなのTRPGで遊んできた人は普通にやってきていること(だと思う)し、今更特別な意識を持つようなことではない気がするし、何だったら私が知らないだけでキャラクターを作らなくても遊べる可能性もあります。

今更私が何をどれだけ考えても、数十年前に結論は出ているはずですし、今まで通りにロールプレイしていればきっと問題ないのでしょう。


でも、不思議に思いませんか?
物書きでも絵描きでもなく、他に創作活動もしてこなかったような人間が、TRPGの為ならば一人のキャラクターの事を考えてロールプレイできるということが。
私がそうでないだけで他のTRPG愛好家の皆さまが創作活動を活発に行っている可能性もありますけども。

とにかく私は不思議を感じているのです。どのようにTRPGのプレイヤーたちはキャラクターを作っているのか。

そこで、私の普段のプレイスタイルである『何も考えていない行き当たりばったりロールプレイ』と、私がGMを担当した身内卓のサブGM的な方と『話し合ってキャラクター像を明確にさせたとき』のことを記述しつつ、普段の『何も考えていない行き当たりばったりロールプレイ』と比較して、自分なりの答えを見つけていきたいです。


しかし、その『話し合ってキャラクター像を明確にさせたとき』の事なのですが…
論拠となる経験も歴戦のプレイヤーのブログの記述も何もない、全てが「思い付き」のみによるキャラクター制作の手法です。
つまり、ココから下はひどく下らないモノ同士のを比較した駄文になります。古い言い回しですが、時間を無駄にしたくない方はブラウザバックを推奨いたします。


─────────↓ココから駄文↓─────────

まずは、普段私が行っている『何も考えていない行き当たりばったりロールプレイ』について詳しく記述します。

この形式では、キャラクターシートの制作段階でダイスロールで決まった背景設定を最大限に有効活用します。以下の①~④の順に、キャラクターがだんだんと完成していきます。
①できるだけ設定を盛るために、最近やったゲームとか手元にあった小説を思い返しながら、手癖で文章を書き留める。ゆとしーとで言う《容姿・経歴・その他メモ》の欄にでも入れておく。
②次に、セッションが始まる前までにどうにかキャラの画像を用意する。アニメとかゲームのキャラクターでもいいなら楽なだけど、オンセンでは厳しいらしいので、AI生成する。
③最も大切な段階。セッション開始時に、「このツラでこの過去を持ってるヤツはど~~んなこと喋るのかな?」と自問自答し、15秒くらいたってから出てきた言葉を入力する。
④↑に倣ってしばらくセッションを進めていると、勝手に喋ってくれる気がするので、キャラクターの思うままにさせてあげる。

おしまい。

改めて書いてみると、最悪ですね。ちゃんと考えてシナリオを用意して下さっているGMの方々に申し訳ない。
いっそ書かなければバレることも無かったのでしょうか。誰も幸せにならない結末とはこのことでしょう。
特徴的なのは④です。セッション中にキャラクターを完成させるのは最悪です。その理由は、キャラクターが完成しない可能性があるからです。
大きな感情を持たず、そぶりの内側に人間性の感じられないキャラクターを出されても、困る方は多いと思います。

あえてメリットを書くなら、簡単にキャラクターを作ることができる点が挙げられます。キャラクターのことを常日頃考えなくても、セッション開始時にちょっと頑張れば勝手に喋ってくれるのだから、こんなに楽なことはありません。

というか、私自身も『勝手に喋るとはどういうことだ!?!?!?!?!?』と思うのですが、キャラクターが勝手に喋ってくれる以上の表現方法を知りません。TRPGプレイヤーの皆さまになら、なんとなく理解して頂けると信じております。
いずれ『勝手に喋る』ことについては研究してみたいです。



さて、問題の『話し合ってキャラクター像を明確にさせたとき』について記述いたします。
下記のプロセスを得て、最終的なキャラクター像を決定しています。それぞれの項目について相手と話し合い、なんか納得できそう!となったものを採用していく形で進行していきます。『何も考えていない行き当たりばったりロールプレイ』と同様、順番に番号を割り振って記述します。

①経歴や出身地等の基本設定を書く。まずは雑でも良い。
②交友関係を設定する。仲のいい人物と仲の悪い人物の設定により、本人の社会での立ち位置を明確にしたい。
③どうでもいい設定をたくさん作る。項目ごとにてきとうな備考を一言だけ付け加える。以下例
・好き/嫌いな食べ物
・好き/嫌いな色
・好きな言葉
・好きな○○(丸の中身は、本人のキャラシと関係ありそうな物がよい。戦士なら《武器》とか。)
・趣味 等
④状況別のセリフ集を作る。別にセッション中にコレを参考に喋る必要はない。以下例
・戦闘開始時
・休憩時
・とどめを刺すとき
・誰かを気遣うとき
・↑の重い出来事ver
・残りHP4くらいで死にそうなとき
・残りHP-12くらいで死にそうなとき
・助けてもらったとき 等
⑤有名どころの選択肢を与えられたとき、どんな決断をするか考える。項目ごとに理由を付け加える。以下例
・彼女を助けるかor母親を助けるか
・レバーを引かずにしておくかorレバーを引くか
・相棒が自白しないことを信じて黙秘するかor利己のために自白するか 等

これで完成!!

本当にコレでいいのか分かりませんが、主観的には良いキャラクターができあがりそうです。
正直に申し上げると、③については良いキャラクターに繋がる自信を持っています。私たち人間も、こういうくだらない設定の集積で成り立っているのですから、用意できた設定の数だけリアリティのあるキャラクターが生まれると考えています。

デメリットとして挙げられるのは、無駄が非常に多い点です。設定を盛れば盛るほどキャラクターに深みが出てきますが、そんなにキャラが深くてもロールプレイに出てくるのは表層だけです。意味ないんじゃないの?と問われると何も言い返せません。



双方とも、私自身からですら突っ込みどころのある手法でしたが、以下の点について比較したいと思います。

1.ロールプレイのしやすさ
2.キャラクターの魅力
3.周りの人へのご迷惑


1について
これ実は、『何も考えていない行き当たりばったりロールプレイ』の方がやりやすいです。何故なら、今のところ行き当たりばったりでも問題になったことが無いからです。GMの御目溢しのお陰です。
つまり、GMが許して下さり、自分がそれほどロールプレイに重きを置かないプレイヤーならば問題ないのです。

2について
『話し合ってキャラクター像を明確にさせたとき』の方が、キャラクターに魅力が出やすいと思います。行き当たりばったりでは、最初の方はキャラクターに色がついてないので面白みに欠けてしまいます。
じっくり設定を盛りに盛って熟成させた方が、キャラを操作してても楽しいのではないでしょうか。

3について
絶対に『話し合ってキャラクター像を明確にさせたとき』の方が良いと思います。思いますが、盛りまくった設定をセッション中に活かそうとか、キャラシにちりばめようとか考えると逆に迷惑になりそうです。
何でもないところで「俺は黒は嫌いなんだ。腐った血液は真っ黒になるから。」なんて言われても困りますよね。
…まあ書きながら10秒くらいで考えたセリフなので、この例はてきとうロールプレイにも当てはまります。そもそも血って腐ったら黒くなるんですか?見たこと無いので分かりません。

うーん、困りましたね。
比較した結果がより良い方を優先しようとか思っても、比較対象の全部が欠点塗れです。
ただ一つだけ分かったのは、『話し合ってキャラクター像を明確にさせたとき』は節度を守ったほうが良いかもしれないという事でしょうか。
この日記では「設定をとにかくなんでも盛りに盛るべき!」という風に申し上げてきましたが、どうやらそうでもなさそうです。キャラ設定に対する自制心が強靭な方なら色々盛りまくっても問題ないのかな?…といったところが結論でしょうか。



まあ私は、どっちを選んでもキャラが勝手に喋ってくれるので自制も何もないのですが。
勝手に喋るって、何なんでしょうね。教えて創作活動に詳しい人。


※追記
「ブログ気分で10分くらい適当な文章でも書いて寝るかぁ~」とか思っていたら2時間経っていました。
そもそもオンセンはブログ扱いしていい場所なのかも分かりませんが…
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nine
nine日記
2023/11/20 18:09[web全体で公開]
😶 SW2.5 バトルマスタリー闘技場の準備
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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nine
nine哉-sAi
2023/11/19 01:38[web全体で公開]
コメントありがとございます。
私がよく遊んでいるソードワールドに対応できればいいと思っていたのですが、中途半端にした方が作りやすかったのでこうなりました。
他のシステムがどんなキャラ駒を要求するのかは分かりませんが、結果的になんにでも使えそうになっているのであれば良かったです。
哉-sAi
哉-sAinine
2023/11/18 19:06[web全体で公開]
> 日記:ココフォリアにキャラ駒を出力させるシートを作りました。
ワオ。なんにでも使えるのいいですね
nine
nine日記
2023/11/18 15:54[web全体で公開]
😶 ココフォリアにキャラ駒を出力させるシートを作りました。
↓これがキャラ駒出力用のスプレッドシートです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lzznInmPd5n-qr8RD-M3MUqlJJCn9wnQxM9GSkfzaVo/edit?usp=sharing

自分のgoogle driveに入れて使ってもいいですし、このまま使ってもいいようにしました。
同時に使っている人がいたら、ヘンなキャラクターが出力されてしまい、困ることになると思いますので、google driveに落して使うのがオススメです。

1人のキャラクターを色々な部屋のセッションで使い、キャラ駒のステータスやパラメータをちゃんと作りたいと思っていて、いちいちキャラ駒を作るのが面倒くさいなと思っている人は、ある程度ラクになるかと思います。

もっと上手に作る方法はあると思います。しかし、これ以上は私の手に負えないので、ここで止めておきます。

念のため、試しに使っている動画もアップロードしておきます。
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nine
nine日記
2023/11/18 03:50[web全体で公開]
😶 ココフォリアのキャラ駒出力の備忘録
ちょっと調べても出てこなかったので、ココフォリアへのキャラ出力の仕様を自分用に纏めたものです。
正直に申し上げると、ココフォリア公式チュートリアルのClipboard API (beta)を、自分が使いそうな範囲でてきとうに分かりやすくしただけです。

キャラシサイトの出力機能からあまり変えない人や、ココフォリアに詳しい人にも意味のないものです。
でも、同じキャラシを何度も使うけど、キャラシサイトの出力機能では理想の駒を造れなくて難儀している奇特な人には向いているかもしれません。

もっと詳しい人にとっては逆に読み辛いと思います。私にはこれ以上のものは手に負えないので、ここまでで止めておきます。

以下がキャラ出力にひつようなものです



{”kind”:”character”,”data”:{
”name”:”(キャラクター名)”,
”playerName”:”(自分の名前)”,
”memo”:”
ここにメモを書く¥n
改行時には↑の文やこの行の末尾2文字についてるやつを使う¥n
”,
”initiative”:0,
”externalUrl”:”キャラシのURLを入れる”,
”status”:[
{”label”:”ステータス名”,”value”:”0”,”max”:”0”},
{”label”:”valueの次に現在値”,”value”:”0”,”max”:”0”},
{”label”:”maxの次に最大値”,”value”:”0”,”max”:”0”},
{”label”:”最後のステータスは末尾に「,」を入れない”,”value”:”0”,”max”:”0”}
],
”params”:[
{”label”:”パラメーター名を入力”,”value”:”0”},
{”label”:”valueの次は現在値”,”value”:”0”},
{”label”:”最後のパラメーターは末尾に「,」を入れない”,”value”:”10”}
],
”faces”:[],
”x”:0,”y”:0,”z”:0,
”angle”:0,
”width”:4,”height”:4,
”active”:true,”secret”:false,”invisible”:false,”hideStatus”:false,
”color”:””,”roomId”:null,
”commands”:”
ここにチャットパレットを入力)¥n
改行時は、↑の文やこの行の末尾2文字についてるやつを付ける¥n
このメモ自体の全ての改行を消して完成¥n
その後、一番上の中かっこから、一番下の中かっこまでを、コピーする¥n
最後に、ココフォリア上で右クリックして、貼り付けをすればキャラ駒ができる¥n
”,”speaking”:true}}
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nine
nine日記
2023/11/10 23:15[web全体で公開]
🤔 しなりお制作のなやみ?
※多分長文になります。この文章は全て私の妄想に基づくものであり、机上の空論です。

SW2.5経験2年ちょいの、趣味でも仕事でも物書きをやっているわけでもない私が、シナリオを書いているときに悩んでいることです。

まず結論を書きます。
PLがTRPGのどういう部分に楽しみを見出しているのか明確にすれば、PLに合わせてシナリオを作るかアドリブを加ていくことが理想です。


私は、自分がGMを担当するときは、殆どの場合シナリオを自作しています。
その理由は、私がGMを担当するときはPLの自由度を担保させてあげたいことと、自由な発想による行動の提案のほぼすべてを受け入れたいと考えているためです。

別に条件を満たせるのであれば自作したシナリオである必要はありません。ですが、これらを満たすシナリオを探すのは結構な手間です。仮に見つかったとしても、シナリオ制作者の意図や、製作者目線での世界観解釈を理解しなければ、PLにとって自由度を感じてもらえるようなゲーム進行はできないでしょう。
だから私は別に得意でもないけれど、シナリオは自作したいと考えています。

しかし、上記の考えは全てGMとしての欲求に過ぎず、PLが求めるシナリオに合致する条件ではありません。
私自身、PLとして色んな種類のシナリオ(洞窟・街探索,犯人捜し,PvP等)を体験してきましたが、自由度がどれだけ担保されているかどうかは”シナリオの面白さとは直結していない”気がします。

すると、どうすれば自分の欲求とPLの楽しさを共存できるのか、或いは共存は不可能でPLの理想に即したシナリオを作るべきなのかを考える必要が出てきます。こればっかりはPLとの相性などもあるので、多くの場合PLにとって受け入れやすいシナリオの構成はどうなのか、それに私の抱える欲求をブチ込めるのかという2点を追求すれば答えは見えてくる…と信じてみます。


シナリオの構成を、序盤⇒中盤⇒終盤と3分割して、それぞれに役割を持たせ、いくつかのパターンを考えてみます。


①一本道パターン
序盤⇒導入部
中盤⇒探索
終盤⇒最終戦闘

このパターンでは、PLの自由な思考をシナリオに反映することは難しいです。PLの選択をシナリオが強く誘導する形になり、”自らの意志決定による問題解決”という達成感を得にくいのではないか…と考えてしまいます。しかしPLの側に立つと、こういうシナリオでも満足感が得られないわけではありません。


②途中分岐⇒収束パターン
序盤⇒導入部
中盤⇒探索の分岐(調査方法/場所,情報の偏り,PCの属性等)
終盤⇒最終戦闘後共通エンド

このパターンでは、ゴールを明確にして、そこまでに至るルートをPLに開拓してもらう必要があります。そのルートをGMが用意、もしくはアドリブによって、PLの発想を反映させることができます。
①のメリットをある程度持ちつつ、私の欲求を満たすこともできますが、大きなデメリットがあります。用意する分岐の数だけ選択肢を示さなければならないことです。
このため、PL間での話し合いが長引くおそれがあります。セッション中の行動以外で時間が過ぎると、段々とモチベーションが失われて行き、終盤までシナリオへの情熱が持たない場合があります。そうなると、シナリオ自体はグッドエンドだったとしても、セッション自体は失敗に終わってしまいます。


③終盤のみ分岐パターン
序盤⇒導入部
中盤⇒探索
終盤⇒最終戦闘の対象が分岐⇒マルチエンド

このパターンでは、中盤の探索によって得た情報をどのようにPLが解釈するかによって、エンドを分岐させると考えています。シナリオの導線を引くこと自体は簡単ですが、最後の最後で全ての選択権をPLに譲るため、①と比べて本来GMが負うべき負荷をPLに代替してもらったものになります。
大きなメリットとして、①のストレスフリーな特徴と、②の自由な思考の反映を併せ持ち、②の欠点だった時間経過を最終盤に移動させることで、モチベーションの低下を防ぐことができます。
しかし、非常に大きな欠点もあります。最終盤のみに変化を与えるということは、PLに結末の責任を負わせることにも繋がります。仮にバッドエンドの選択肢を選んでしまった場合、或いは、本来はグッドエンドでもPLの解釈としてはバッドなものを選ばせた場合、セッション後にそのPLがどんな思いを抱くのかを考えると、あまり良い選択肢には思えません。


④途中分岐⇒マルチエンドパターン
序盤⇒導入部
中盤⇒探索の分岐
終盤⇒中盤の結果によるマルチエンド

このパターンでは、シナリオの中に膨大な量の情報が存在し、そのどれを集めたか、どのように解釈したか、どんな手段を用いたか等により、結果が変化します。導線を上手く引くことさえできれば、PL目線では途中からは一本道シナリオかのようにストレスなく進行することができるかもしれません。
上手く作り込めばGM,PL共に楽しめる作品になる可能性もありますが、このパターンには①~③のものとは全く異なる欠点が存在します。
膨大な分岐とそれによるマルチエンドという手法では、1度のゲームプレイではシナリオの全容を把握しきれず、1度セッションを終了しただけでは満足感を十分に得ることができない可能性が非常に高いです。しかしTRPGというゲームシステムは、複雑なシナリオを何度も周回するのに全く向いていません。同じシナリオをさも初めて体験するかのようにふるまうのは、PLとしてもGMとしても面白くないでしょう。
このようなパターンは、何度も周回してシナリオの全容を把握してもらいたいタイプのゲームに向いています。例えるなら、何度も周回することを想定したローグライク系が考えられます。


⑤HO等による分岐⇒収束⇒最終盤に分岐によるマルチエンド
序盤⇒導入の分岐
中盤⇒共通した情報収集等
終盤⇒序盤の分岐による行動の変化等⇒マルチエンド

(序盤のみ分岐して最後は共通エンドになるパターンは、殆ど①と変わらない気がするため割愛します。)
このパターンでは、PL同士で結末への思惑に差異を生むことになります。その差異により面白い結果が生まれるか否かはPL同士の相性に依るところになり、更にどういった結末を用意するかによってPLのモチベーションが上がるか否かも変わってしまいます。
PL同士がある程度承知していても、PC同士での諍いは起きる可能性があり、最初から最後まで協力して欲しい!と考えている私は正直好みません。それでも、こういった特殊な状況から生まれる変化には、他では体験できない面白さがあるのでしょう。


⑥HO等による分岐⇒別行動⇒最終盤のマルチエンド
序盤⇒導入の分岐
中盤⇒異なる情報収集
終盤⇒マルチエンド

このパターンは、PLたちの思考の幅によっては、どんな結末にもなる可能性があります。それ自体は非常に面白そうなのですが、SW2.5のシステムには合わないでしょう。別の場所で別の行動をしながらも似たような結末を求めるならまだしも、PvPになる可能性も考慮すると、別のシステムで遊んだ方が良いと考えています。私はCOCをほんの少しとSW2.5しか経験が無いので、具体的に挙げられるシステムはありませんが。
もしSW2.5でこれを採用するのなら、街シナリオで冒険者側と蛮族側に分かれつつ、GMを複数用意して、魔神か何かの人族蛮族共通の脅威に対してどんなことをするか……とかでしょうか。利用して蛮族or人族を殲滅するも良し、協力して魔神を倒すも良し、他勢力の全滅を目指して漁夫の利を狙うも良し、程度しか思い浮かびません。
私にはコレを纏める自信はありません。机上の空論に過ぎないでしょう。


⑦一本道or一本道⇒マルチエンドの途中にトゥルーエンドの分岐を潜ませる
序盤⇒導入
中盤⇒探索,トゥルーエンドの情報
終盤⇒最終戦闘等

このパターンでは、①,③の中に、普通にGMの出す選択肢に従っているだけでは決してたどり着けないエンドを含ませるものになります。
例えるなら、FF8のバハムートとの会話の正解の選択肢のような物でしょうか。もしTRPGに採用するならそれとは異なり、しっかりと正解に至るための助けを用意する必要があります。
PLに「セッション開始前にたどり着いてほしいエンドがある」と伝えるか、トゥルー以外にグッドエンドを用意するか、トゥルーの存在をどの程度仄めかすか等、調整しなければならない要素が非常に多いです。その調整によって面白くなるかつまらなくなるかが劇的に変わる他、PLがトゥルーエンドにたどり着けなかったことのストレスを抱えてしまう可能性を考慮すると、気心の知れた仲間と共に遊ぶのが良いでしょうか。


今の私が考えられるパターンはこの程度です。
SW2.5と相性が良く、PLにとって受け入れられやすく、私の欲求を満たせるものは②か④だと考えられます。
しかし私自身のGM経験値を考えると、おとなしく①や③にしておくべきなのでしょう。
④以降のパターンも試してはみたいのですが、私自身だけでなくPLの性質にも深くかかわってくる部分であり、危険な挑戦です。オンセンという場所にまだ不慣れな状態で試すのは、まだ早い気がしています。

そうして悩んだ結果、PLがどういうことに楽しみを見出すのか明確にしないと結論が出ないことに気が付きました。
これは逆に、PLの傾向さえ理解することができれば、①~⑦のどれを採用するか、或いは途中からどの形に寄せていくかを考えていけば、よりよいセッション体験に導くことができるかもしれません。
流石に変えるのが難しいパターンもありますが、それぞれのパターンの理解を深めていくことで、対処可能な状況は増えていくでしょう。
それを目指すのならば、私が最も注力すべきことはPLを理解することです。
シナリオ制作のために、PLの事を考え、PLの為だけのシナリオを作ることができれば、私の欲求は全て叶うのです。

…なんだか矛盾していますね。シナリオを作ってから募集をするはずのサイトなのに、PLありきでシナリオを作るのは難しい気がします。シナリオを作る前に、もっとオンセンという場について理解を深める必要がありそうです。



最後にもう一度
この文章は全て私の妄想に基づくものであり、机上の空論です。
ここまで読んでくださった方には大変申し訳ないのですが、あまり参考にならないと思いますし、参考にしない方が良いと思います。それでももし、誰かの参考になったのであれば幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございます。
いいね! 10

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