パスタさんの過去のタイムライン

2021年01月

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パスタ日記
2021/01/26 14:23[web全体で公開]
😶 【sw2.5】17回目のオンセ。そして『狼と目覚めし王(3卓目)』卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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パスタ日記
2021/01/17 14:30[web全体で公開]
😶 【sw2.5】15回目と16回目のオンセ。そして今回のキャラビルド
 15回目はココフォリア、16回目はユドナリウムリリィを使用してのセッションでした。
 ココフォリアとユドナリウムはこれまで何度か使わせてもらいましたが、ユドナリウムの改造版であるユドナリウムリリィは今回が初でした。ユドナリウムリリィはユドナリウムと使用感は似ていますが、バフを記録出来たり、立ち絵を表示出来たり、HPやMPといった変数の増減を手軽にできたり、など色々な機能が追加されています。PLとしてはもちろん、GMとしても大分使いやすくなったとか。私もいつかGMとして使用してみたいな、と思いました。


 さて、今回私が使用したビルドは、15回目のセッションが人間のキルヒア神官で、16回目がドワーフの神官戦士です。キルヒア神官の方は以前の日記で言及したPCで、今回のセッションでも使わせていただいた形になっております。なので今回こちらについての語りは割愛。
 16回目のセッションで使用した神官戦士は、仲間をかばう盾役と、回復と支援の魔法を使う役の二つを受け持っております。前線で仲間をかばうという立ち回りが要求される以上、初手でバフの魔法を飛ばせず、以降はダメージを被る可能性が極めて高いので、かばいつつ回復魔法をひたすら唱え続ける立ち回りになりがちです。その為、攻撃をする機会があまりないので、戦士系技能は、HPが増えるタフネスを取得できるレベルに留め、プリースト技能をメインに伸ばしました。
 以前の日記で、似たようなビルドとしてコンジャラー混合型タンクを紹介しました。コンジャラーとプリーストは支援系魔法が豊富にある、という共通点がありますが、プリーストの方が回復よりの性能を持っております。そして、実際の戦闘では、かばうことの出来ない範囲攻撃が繰り出されることが多々あるので、魔法拡大数も取得して、複数人を一度に回復できるようにしておきました。


今回も素晴らしいセッションを体験できました。GMとPLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ日記
2021/01/10 16:46[web全体で公開]
😶 【sw2.5】14回目のオンセ。それと今回のキャラビルド
今回でオンラインセッションは14回目になりました。
今回使用したツールはココフォリアです。
色々なセッション、キャラクターをプレイしていると、演技のしやすいキャラとしにくいキャラが出てくる気がします。自分の場合は、明確な特徴(例えば、酒浸りだったり、皮肉屋だったり)があるキャラの方が、その特徴を軸にセリフを考えやすいと思うのです。ですが、そういった特徴にも頼らずに上手くセリフを、リアルタイムで思い付き、PCに言わせられればいいな、と最近思っています。


 さて、今回私が組んだビルドはナイトメアのタンクです。敵の攻撃を一手に引き受けるタンクといったらリルドラケンがまず候補として上がりますが、今回敏捷と知力が求められるスカウトも取りたかったので、能力値が全般的に高いナイトメアを採用することにしました。ナイトメアの特徴は、先ほども述べたように、能力が全般的に高めなこと、それと異貌化することで鎧の制限を受けず魔法を行使することができること、弱点があるということ、等です。
 人間を除く他の種族が能力にどこか偏りがある中で、ナイトメアは心技体いずれも高水準の数値を持っております。なので、本来なら求められる能力がかみ合わない技能同士の組み合わせや、複数の能力が求められる技能とも相性がいいのです。この万能性がナイトメアの強みではあるのですが、裏を返すと、多くの分野において、一芸に秀でた他種族に一歩劣る器用貧乏でもあります。後述する弱点も考慮すると、万能型のナイトメアとて、タンクビルドに最適な種族、とは言い切れないことが分かるでしょう。
 ソードワールド2.5の世界では、金属鎧、一定以上の筋力が求められる非金属鎧を装備すると魔法行使にペナルティがかかります。しかし、異貌状態のナイトメアはこのペナルティを無視することができるのです。この能力により、重装備でかつ魔法を使えるビルドを組むことが出来ます。なので、魔法と武器攻撃を両立させた魔法戦士や、射程が接触の魔法を撃つために前線に出る前衛魔法使い、といったことが可能なのです。
 ここまで、ナイトメアの長所を挙げてきましたが、他の種族にはない明確な弱みもあります。それが弱点です。ナイトメアは他の種族の親から突然変異で生まれた種族、というような位置づけなのですが、その親の種族によって決められた属性と、銀製の武器による攻撃を弱点として持っているのです。その弱点に即した攻撃を受けると、受けるダメージが上昇します。敵がどのくらいこの弱点を突いて攻撃してくるかは、生まれの種族とシナリオによりけりなのですが、他の種族以上にHPの管理に気を付ける必要がある、と思います。


 セッションに参加すると色々な人たちに出会います。ルールブックを読み込んで最適解を見つけようとする人、弁舌がたちロールの主導権を握る人、シナリオで提示された謎にいち早く答えを導ける人、などなど。自分もあんな風にいつかなれたらいいな、と思いながら、今日も試行錯誤を重ねる日々であります。
 今回も素晴らしいセッションになりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ日記
2021/01/03 21:04[web全体で公開]
😶 【sw2.5】13回目のオンセ。あと、今回のキャラビルド
 オンラインセッションは今回で13回目になりました。
 今回使用したツールはココフォリア。ココフォリアに限って言えば2度目になります。
 ユドナリウムと共通しているところもありますが、使い勝手の異なる部分ももちろんあり、面白いなと感じています。


 さて、今回私が組んだビルドはリルドラケンの2Hファイターです。以前の日記で、リルドラケンはその高い筋力と生命力、そして、防護点が+1される種族特徴からタンクとしての適性が種族内で随一だと書きました。しかし、その高い筋力によって可能な重装備から、物理アタッカーとしての適性も誇ります。筋力の高さはそのまま、重い≒威力の高い武器の装備が可能であることを意味し、筋力ボーナスも重なって、打点の伸びに直結します。手数のグラップラーには総合火力で劣りますが、高い筋力による重装備の防御力が安定感をもたらします。(ただ、今回のセッションでは探索技能としてスカウトをとっていた関係で、防護点が控えめな非金属鎧を着ていましたが)
 高い筋力と生命力による、打点と安定感が売りのリルドラケンファイターですが、ネックとして器用度の低さ≒命中力の低さがあります。リルドラケンは高い筋力と生命力の代わりに器用度が低く、そのままで敵に攻撃を当てることが他の種族と比べて難しい側面があります。なので、リルドラケンでアタッカービルドを組む際は命中力の底上げを考える必要があります。例えば、クリティカルが起きにくい代わりに命中力補正のあるメイスを装備したり、エンハンサー技能でキャッツアイといった命中力を上げる練技を優先的に取得したり、などといった具合です。


 GMや参加しているPLによってセッションの雰囲気や方向性は全然変わってきます。人の数だけ世界があり、物語があるのです。今回のセッションでもTRPGの奥深さを実感しました。
 今回も素晴らしいセッションを体験することが出来ました。セッションを開いてくれたGM、一緒に参加してくれたPLの皆さん、ありがとうございました。
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2021/01/02 11:16[web全体で公開]
😶 【sw2.5】オンセ12度目。それと、今回のキャラビルド
 明けましておめでとうございます。
 今回のオンラインセッションで12回目になりました。といっても、セッション自体は年を越す前にやったものですが。
 今回使用したツールはユドナリウム。自分はレンジャーを受け持ったのですが、組んだ薬師道具セットのダイスセットが思いのほか好評でした。ダイスセットについては以前の日記で書かせていただきました。 → https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=pasta2020&i=pasta2020_160929239142


 さて、今回私が組んだビルドは、フェアリーテイマーとレンジャーのエルフです。フェアリーテイマーは宝石を介して妖精と契約し、契約した妖精の属性に応じて様々な魔法を使うことが出来る、という技能です。契約した妖精の属性によって、攻撃や支援、回復など様々なことが出来ます。ただ、その一方で、攻撃ならソーサラー、支援ならコンジャラー、回復ならプリーストに一歩譲る、そんな器用貧乏な側面もあります。フェアリーテイマー技能を使うなら上記のことを念頭におき、どのように立ち回るかを考えたほうが良いのかもしれません。
 そんなフェアリーテイマーですが、この技能ならではの呪文も存在します。いくつかあるのですが、ここではフェアリーウィッシュとサモンフェアリーを挙げたいと思います。フェアリーウィッシュは、戦闘以外の行為判定の多くに+1のボーナスを付加できる呪文です。消費MPも1と燃費が良く、お手軽に達成値を上げられる呪文です。サモンフェアリーは、戦闘中に妖精を召喚して一緒に戦わせることのできる呪文です。召喚には、5点分の魔晶石が必要ですが、コンジャラーのゴーレムと違い、準備に時間をかける必要がないのがメリットの一つでもあります。妖精を召喚している間、召喚者自身は妖精魔法を使うことが出来ないという縛りがありますが、逆を言えば、妖精魔法以外の行動に専念できることも意味します。例えば、妖精を召喚している間は魔力撃で敵を攻撃する、妖精魔法剣士のビルドだったり、もしくは別の魔法使い技能を一緒に取得し、妖精と一緒に魔法を撃つ、といったことが可能です。
 フェアリーテイマーは他の魔法使い技能以上に自由度が高い技能です。その分負荷も大きいですが、創意工夫の楽しみもある、と私は思います。


 セッションを重ねるごとに、自分の知らなかったこと、新しい発見に出会います。そのたびに、自分の無知を痛感しますが、それでも前を向いてセッションを楽しんでいけたら、と思います。
 今回も素敵なセッションを経験することが出来ました。GMとPLの皆さん、ありがとうございました。
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