Satoshiさんの過去のタイムライン
2022年06月
Satoshi | |
2022/06/24 01:01[web全体で公開] |
Satoshi | |
2022/06/22 15:27[web全体で公開] |
😶 アクティブ・パッシブ 「参加しているんだから、俺を楽しませてくれよ!」という受動的な態度でセッションに行くのか。 「今日は果たしてどんな発見があるのだろうか。目一杯観察させていただきます!」っていう能動的な態度で臨むのか。 純粋に楽しむとはちょっと変わってしまう。 観察を好まない人もいる。 ただ、観察を続けると、気づきや発見が生まれる。 それは、遊び方に影響を与えていく。
Satoshi | |
2022/06/19 19:46[web全体で公開] |
😶 GMは信用信頼商売 別に販売しているわけではないんだけど。 同じ時間にセッションがあった場合、どちらかを選択する瞬間がある。 その時、自分の中の信用信頼に寄り添って選択される。
Satoshi | |
2022/06/09 19:30[web全体で公開] |
😶 傷つく言葉がある世界。 人に寄ってはそれだけで、遠ざけてしまう世界。 それは良くわかる。 ただちょっといい所もあるんだな。 【それは遠慮しない】という部分。 セッションで遊んで「楽しかったです。」なんて言いながら、一緒に遊ばない人。 「OOOが嫌なんだよね。」と言って遊ばない人。 後者の発言は、傷ついてしまうかもしれない。 でも、傷ついても、前者の人より、後者の人が私は好きなんだよね。 それは煽り耐性なのか、レジリエンスなのか、葛藤保持力の力なのかわからんけどさ。 どうかな?。
Satoshi | |
2022/06/08 20:15[web全体で公開] |
😶 事前のネタバレや、同じシナリオを複数回遊ぶ お前は何を言っているんだ。 と思われるかもしれないけれど、再考の余地がある話を聞いたのです。 果たしてそれが本当に「正しい楽しみ方」か否かは別にしてね。 1、ネタバレがあることで、その物語が好きかどうか分かる。 好きじゃないシナリオを回るのは苦痛。それも数時間、ものによっては数日かかる。 それは苦しい。 また、今はシナリオが多すぎて、回りきれない現実。時間が足りない問題。 同じシステムなら、3年前のものでも昨日出来たものでも、自分にとって新しいシナリオである。 2、同じ局面を再現出来るので、反復練習が出来る。 この場面で、この条件で、【やり残しがないように、抜け漏れがないように】に出来る。 相手が裏切ると分かっていて、ショートカット出来ると言う意味ではなく、 セッションをしていると、この状況の時、こう言えばよかった、ああ言えばよかった、なんて時があります。 それを言えたら、また違った状況が生まれて、シナリオの可変部分になる。 PC・GM共に練習になる。また、この時何を考えていたか聞きやすい。 勿論、募集時に伝えておくのは大前提だけどね。 どうかなあ・・・。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒Satoshi | |
2022/06/08 12:39[web全体で公開] |
> 日記:質問、聞く、教える、教わる。 コメント失礼します。 と参加時点で前置きしてくれると心積もりができるのでそれも必要かなと思います。 最適解かは分かりませんが、止まっているところで「○○してください。」と促せば大抵は「どうすればいいですか」と出てくるのでそこから具体的な操作などの説明が出せますね。 ただ「わかりました」「すみません」だけだとこちらも我慢大会です。 「参加者全員で問題に取り組もう」って姿勢だと暖かいですが時間を気にする人が一人でもいるとぎすぎすし始めますね。
Satoshi | |
2022/06/08 11:59[web全体で公開] |
😶 質問、聞く、教える、教わる。 「わからなかったら、きいて」なんて、言われたりするんだけどさ。 聞くってちょっと怖い行為なんだよね。 何故かって?今は分からないけれど、学生時代、先生が「分かる人手ーあげてー」ってずっと言われて育ったんだよね。 だから、話している内容が、わかってない事に対して聞く事が難しいんだよね。 それが不安で、めちゃくちゃ予習する人も知ってる。 手をあげて「わかりません!」なんて発言は出来ない。という価値観。 人に聞くなら、相手に時間を使わせるわけだから、最低限予習してこいよ。みたいな風潮。 上記のことを踏まえて考えるなら、「分からなかったら、聞いて」の前に、「この人に聞いても大丈夫。」って安心感を与えないと難しいのかもしれない。 先に教える側から声かけが必要なのかもしれない。 「分からないと言えたら、100点中120点は取れるよ。」 「但し、その時にどこから分からないのか伝える事。1から10まであって、5で躓いているのか、1で躓いているのか教えてね。そこから教えるよ。」 「成功←→失敗と言う対義語があって、出来れば成功に行きたいし、失敗はしたくないと思う人が多いと思うんだけど、本当は違うんだよ。成功と失敗は行動の中にあるの、だから【分からないって行動】できたら、既に正解に近いの。あ、行動の対義語は思考ね。その場合でも、何を考えているか教えてね。」 「後、何回でも質問して良いからね。何回でも答えるよ。同じ事を何回も聞くのは気がひけるのは分かるけど、分からないままになると、教える側は分かったと思ってしまうし、それなのに出来ていないと、本当に伝わったか不安になってしまうし、ちゃんと出来ているか確認が必要になって、負担なんだ。その負担が無くなるなら、何回でも答えるからね。」 「勿論、教えてすぐ出来るようになるわけじゃない、上手く教えるのは、私の責任。教わった事を、出来る様にするのが、貴方の責任。責任を果たすために、うまく利用してね。それが私の責任を果たす事にもなるからね。」 それと「わからなかったら、きいて」だけだと、「大丈夫」とか「何でもない」とか返答が来る。 そのまま、⦅気がついてやれない事が増えると⦆お互いがお互いに不満を持ち始めて、本当に関係が最悪になってしまう。 縁あって、今遊んでいるのだから、相手を困らせたいとか、苦しませたいと思っているわけじゃない。それを伝えていきたいですね。
システム⇒Satoshi | |
2022/06/07 19:50[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「誓いの絆亭」を作りました。
システム⇒Satoshi | |
2022/06/07 19:25[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「夜明けの伊吹亭」を作りました。
Satoshi | |
2022/06/06 19:10[web全体で公開] |
😶 劇薬 「批判は、しなければならない時以外は、なるべく使うべきではない劇薬。」 悪い所を探そうとしたら、実はいくらでも見つかるんですよ。 ハマったら抜け出せなくなるし、言ってるうちに気持ちよくなってしまう点が危険。 特に議論ってのは批判合戦ではなく、双方の着地点を意識しなくてはいけない。 高度な知的やりとりでして、A案のメリットデメリット、B案のメリットデメリットを比較して、すり合わせて、最終的にお互いが納得いく結論を導き出す事が目的です。 言い負かして気持ちよくなる必要がないのですよね。
Satoshi | |
2022/06/04 16:39[web全体で公開] |
😶 美学 セッションを開こうとするGMはな、多かれ少なかれこだわり・・・【美学】が有るんだよ。 そのせいで、セッションを崩壊させかけちまったりする奴も、山ほどいるさ。 でもよう、その拘りであり、美学こそが、GMの特徴を決定的にする最強の装備なんだよ。 一般受けしないからと言って、その拘りを捨てさせちゃいけねえ。 それは心に留めて置いてくれ。
システム⇒Satoshi | |
2022/06/04 16:03[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「テスト」を作りました。