のあぼんさんの過去のタイムライン
2021年10月
みさか⇒のあぼん | |
2021/10/12 09:11[web全体で公開] |
ササミ⇒のあぼん | |
2021/10/09 15:25[web全体で公開] |
> 日記:マスタリングのさじ加減 こんにちは、ササミです。 上手いGMさんは時間配分を考えて、その都度出し方を変えてますね。 定例会で遊んでいるGMは、借りている会場の都合で時間延長できないので、ものすごく考えながらマスタリングしていますよ。 目標時間を決めて初心者相手に練習すると、簡単に切り替えできるようになります。実践あるのみです!!
イサエギン⇒のあぼん | |
2021/10/09 15:12[web全体で公開] |
> 日記:マスタリングのさじ加減 はじめまして。 自分も手探り感というものが好きなので、基本的には例3のようにやっています。ただ、選択肢がないと困ってしまう方がいるのも事実なので、少しでも疑問点・行動方針・状況に対する感想などがPLの口から出始めた段階で、それに合った具体的な選択肢をこちらからも提供するようにしています。 例えば「どう説明するかな」「何話せばいいんだっけ」みたいなことを誰かが言ったら、そのタイミングで代表的な選択肢を例1のように伝え始めます。最初は必ず例3で始めて、必要に応じて途中から例1へ掘り下げていくイメージでしょうか。 自分もマスタリングに特別な自信がある訳ではありませんが、参考になれば幸いです。
のあぼん | |
2021/10/09 14:22[web全体で公開] |
😶 マスタリングのさじ加減 私はTRPGの面白さはセッションで「考えて行動できる」ことだと思っています。 キャラクターとして考え、発想し、時には食らいつき、行動し、物語を進めていく。 その土台があった上でロールプレイ、戦闘、茶番、ナラティブだったり、ルールを楽しむ。 だから面白い。 その面白さを参加プレイヤーにも感じてほしくて、そのようなマスタリングをしたいけど、 その「さじ加減」が難しいなと感じています。 <難しいと思う理由> ・野良卓だと、参加プレイヤーのレベルが分からない ・簡単に情報やヒントが手に入るセッションに馴れきっているプレイヤーの場合、 「自発的行動をしない」から情報入手のハードルが少し上がるだけでも、何していいか分からず動きが止まる。 かと言って、情報を与えすぎると混乱する ・違う卓はこうだったなどと言い出す(笑) などなど おうばんぶるまいに情報を出す卓が増えているようだけど、 コンシューマーゲームのアドベチャーゲームやゲームブック風に展開するTRPGは、 楽しいのかな?と思うことがあります(あくまで個人の主観)。 例えばセッションの舞台が町だったとしよう。 GMから「町のめぼしい施設は役場、警察署、図書館、新聞社、病院、酒場。PCはそこに行けます」と案内が出る。 これは良い、そうしないと行き場所に迷うPCがいるかもしれないから。 問題はここから。 ・マスタリング例1 「役場に着きました。役場の案内では次のことが聞けます。 ①町の歴史、②観光スポット、③町で発生した事件のこと」 「田舎町なので、どこもよそ者には反応が悪いです。役場なので聞かれたことに対応してくれますが、 直球に聞いてもよそ者には表面的なことしか話してくれない雰囲気です。 特に事件について聞く場合は交渉技能、またはロールプレイでリアル言いくるめしてください。」 例1はPCを迷いなく誘導する親切なマスタリングです。 代償としてPCたちは受け身になってしまうので「与えられたことに反応するだけ」になります。 私が思う、アドベチャーゲームみたいなTRPGはこういうのです。 ・マスタリング例2 「役場に着きました。田舎町なので、どこもよそ者には反応が悪いです。 役場なので聞かれたことに対応してくれますが、 直球に聞いてもよそ者には表面的なことしか話してくれない雰囲気です。」 「役場の案内では町の歴史、観光スポットのことが分かりました。(情報共有)」 「さらに町で発生した事件のことを知りたければ、交渉技能を振ってください。」 例2はほぼ例1と同じですがPCに選択肢すら与えずに誘導する親切なマスタリングです。 ロールプレイの必要性もなくサイコロ振るだけ。こちらも例1同様PCたちは受け身になってしまいます。 よそ者には表面的なことしか話してくれないという描写は、フレーバーで終わってます(笑) このタイプもアドベチャーゲームみたいなTRPGと言えると思います。 ・マスタリング例3 「役場に着きました。正面に案内があります。田舎町なので、どこもよそ者には反応が悪いです。 役場なので聞かれたことに対応してくれますが、そのままでは率直に語ってくれるとは限りません。」 「役場ではまず案内に問い合わせできますが、PCは何をしますか?」 例3はPCの自由度が高く、自発的行動を求めるマスタリングと考えます。 手探り感が出て面白いけど、動けないプレイヤーは本当に何も出来ないので、 例1~2のようにお膳立てされていないセッションは不親切で、意地悪だと感じる人もいると思う。 なお動けないプレイヤーはプランAが失敗したら、そこで諦める傾向があるように感じます。 動けるプレイヤーは何かの行動に対してプランAがダメなら、プランBを試みて、さらにプランCもできます。 だから自由度が高いほど、プレイヤーにも一定レベルが求められます。 こまけぇこたぁいいんだよ!!野良卓にそこまで求めるな。 ストーリーが楽しめればいいんだよ!という考え方もあるのは理解してます。 他のGMたちは、マスタリングどうされてるんでしょうか。 (自分のマスタリングがまだまだ未熟なことは納得してます)
のあぼん | |
2021/10/08 21:43[web全体で公開] |
😶 ルーンクエストのルルブを貰った ルーンクエストのルルブとサプリメントをセットでいただいた! ・ルーンクエストBOX版&各サプリ ・ルーンクエスト・ナインティーズ ・ヒーローウォーズ 英雄戦争 ルーンクエストはダンジョンズ&ドラゴンズと並ぶファンタジーTRPGで、 ロードス島戦記やファイナルファンタジーなどにも影響を与えたと言われてるもの。 日本産TRPGにはない、内容の充実度はヤバイと思いました。 卓があったら一度やってみたい。 軽く見てみたけど背景設定や神様など情報量が多くて、 読んでるだけで、セッションアイデアが浮かんできます。 日本ではマイナーゆえにネタ知ってる人は少ないだろうから、 ネタをコンバートするだけでもセッションが出来るかもと感じてます。 ただしライトなヌルいファンタジーではなく、 洋ゲー的なダークファンタジーですけど!! クトゥルフ神話もそうですが海外のシナリオソースは、日本と違いPCに容赦がないのが好みです。 さて、ルーンクエストのシステムはクトゥルフ神話のベースとなった システムが使われており(版元が同じ)なので、 クトゥルフのシステムが多少複雑になった感じと思えばとっつきやすい。。かもしれない そもそもクトゥルフ神話よりルーンクエストの方が先に出ているので、 クトゥルフで本格ファンタジーやったら、こうなるんだろうなぁというのがイメージできます。 特に2017年にクイックスタートが出た新ルーンクエストは、クトゥルフ神話7版に近いので クトゥルフ神話で物足りない部分をローカルルールで取り込んだら面白そうとも思いました。 クトゥルフ神話でも取り入れたら魅力的だと思ったのが、情熱(パッション)のルール。 そのロールに成功すれば、続く技能値に+20~+50%されるというもの。 情熱のロールに失敗したらペナルティもありますが、プッシュロールと違い初期値の技能でも成功率が上がる! 1セッションに1回だけなど縛りをかければ、PCの行動に幅が出そう。 新ルーンクエスト クイックスタートの日本語有志翻訳版(無料)があるので興味ある方はどうぞ。 Quick Start - Japanese https://www.chaosium.com/runequest-roleplaying-in-glorantha-quickstart/
lazalos1228⇒のあぼん | |
2021/10/01 21:09[web全体で公開] |
> 日記:【公式発表】D&D5版終了のお知らせ 何このシステムめっちゃ楽しい・・・!!ってなってた矢先なので涙がちょちょ切れそうです・・・