アルマさんの過去のタイムライン
2021年10月
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 19:39[web全体で公開] |
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/10/29 19:35[web全体で公開] |
ゲームオーバーでのやり直しはシナリオブック等では採用されてることがありますね。時間的問題でよほどの事でもなければやりませんが。 流石に15レベルでメテオストライクを連打するとか言われるとそのビルドで拡大いらないなぁってなっちゃいますけど、それ以外ならそれなりに出番はあります。数でなくても範囲や時間もあるわけで。 とはいえ、MP消費なんてガメルあれば魔晶石買い込んで誤魔化せるだろうと言われてしまうとそれまでなので、結局の所、セージの扱いはGMのバランス調整次第と言えると思います。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 19:02[web全体で公開] |
ソーサラーは魔法制御の方が主流(ただしこれをやると「レベル3~4の間だけものすごく肩身が狭い」という現象は起こる)ですし、フェアテも確かに序盤は石代が高い(というか、フェアテは序盤は弱い)のですがだんだん相対的に安くなり「召喚した妖精は、術者と別にMP及び魔法適性を持っている」という利点の方が目立ってきます 結局この辺は、TRPGが「作者が登場人物の行動を最終決定できるフィクション作品」でもなければ「ゲームオーバーになったらやりなおし」なコンピューターゲームでもない、という性質に起因した不具合というかジレンマというか的なものではあるのですよね
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/10/29 18:56[web全体で公開] |
うーん、個人的には拡大数はよく使うと思います。召喚は便利ですが、魔晶石の消費が荒くなりますし。ファスアクを採用するなら尚更一度の召喚ではなく拡大で2回打つことになるはず。どちらにせよ、MP消費が軽減されていることには変わりなく、召喚のないソーサラーに至っては、拡大数はわりとしょっちゅう使うのでは? 範囲魔法や貫通魔法による巻き込みに期待することも出来ますが、レベルや敵の数にもよるのでやっぱり個人的には意味はあると思いますね。 コア部位がわからないだけなら、全滅させればいいのでそんなに気にするほどでもない気がしますが、弱点抜けないだけで無限復活するならば流石にGMからお達しがあってもいいと思います。 スカウトに関しても、GMの許可次第では不要でしょう。シナリオの性質上ほとんどのGMが誰か一人はスカウトをやってくれるようにお願いすると思いますが、先制と探索さえできれば良いというGMも中にはいます。セージに関しても同じというのはおっしゃられる通りです。
カイ⇒アルマ | |
2021/10/29 18:44[web全体で公開] |
>バードライダー 自分が参加しているキャンペーンのPCにいますね 探索見識では無類の強さで、道中や戦闘でも騎獣で攻撃しながら呪歌や終律での援護があるので強いです
アルマ⇒カイ | |
2021/10/29 18:25[web全体で公開] |
見識もバードでできたのか……セージでしかできないのは文献と文明鑑定だけかぁ。……うーん。 バードライダーとかいう探索技能の無い探索のプロみたいな人も出来そうですね。(強いかどうかは置いといて)
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 18:19[web全体で公開] |
そもそもその二職は拡大数をあまり使わない(フェアテは召喚があるので余計使わない)上に、ファスアクの恩恵が極めて大きく、さらに言えば器用敏捷が丸ごと無駄になって逆に非効率という……(そしてスカウトは知力の重要度が極めて高い職だったりもする) 「抜かないとコア部位がわからない」とか、もっとひどいのだと「絶対に倒しきれず、無限に復活する」等がいますね この辺難しいんですよね、極論スカウトすら(先手を取れなくてもいいし探索やらを全部失敗してもいいなら)ゲーム上は不要という考えすらできますし
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/10/29 18:08[web全体で公開] |
>ソーサラーやフェアテとの相性問題 魔法拡大と消費軽減は少なくとも相性が良いので、決して使わない方が良いということはないのでは?他に手段があったとしても損にはなっていないと思います。前衛の方が弱点を突きやすいというのはありますがそこまで気にしなくて良い部分でしょう。なにしろ弱点を突くのって結構面倒な割にリターンが薄いですから。 >弱点を抜かないと対策に困るエネミー これは初めて聞きました……教えて欲しいです。殆どの敵は弱点を無視しても倒せる印象です。 >ヌケニン 弱点を抜かないと詰むと言えるほどのエネミーがどの程度いるのかわからないので何とも言えないのですが、彼らの出現が予想されないのであればヌケニンと言えるほどの重要性は無さそうに思います。ただそこら辺の重要度の見積もりは卓によって大きく異なるので、GMが(悪く言えば)意地悪な卓ならば持ってくべきだと考えるのも妥当な気がします。 厄介な点についての考えは簡単でTRPGは詰みが発生した時点でゲームオーバーとなるので、ゲームオーバーを強要しているのと同義です。それをしたいのでもなければ扱わないだろうと思います。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 15:53[web全体で公開] |
私が個人的に考えて気に入ってる言葉として「ヌケニン理論」っていうのがありまして、これが何かというと「ヌケニンが存在する以上は、たとえヌケニンの使用率が非常に低いとしてもヌケニンを倒せる手段を持っておかないといけない」ということなんですよ つまり、「要求される確率が非常に低いとしても、要求されることが想定される以上は持っておかねばならない(それのコストが比較的安いならなおさら)」ということです コレの厄介なところ、GM側も「もしヌケニン対策がなされていないのにヌケニンを出すと詰んでしまう」ので、ヌケニンに該当するものを出しにくくなるってこと……
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 15:48[web全体で公開] |
というか、実はソーサラーやフェアテとの相性が「明確にやめた方がいい」レベルで悪いという罠まであるという それが原因で、「誰か取れよ、俺は嫌だけど。というか俺以外でも本当は嫌だけど。」になりがち、なんですよね本当に……そして「いっそいなくてもいい」んじゃないか説まで出るわけで もしかして、セージ担当を一人か二人決めてそいつが集中してあげるのではなく全員が少しずつ持っておき試行回数と分担でゴリ押すのが公式の想定……?() 弱点抜かないと非常に面倒になる系エネミーとか、多分公式がこの辺の問題を想定して作ったんでしょうね(そしてそういう例もあるからこそ「いらない」と言い切れない)
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/10/29 15:15[web全体で公開] |
ただでさえ弱点看破は活用しづらいし、それ以外の特技は消費軽減系で、卓によっては替えが効いてしまうので結局の所、GMがどれだけ華を持たせてくれるかがセージの強みになってしまうという。まぁそこまでして魔法ダメージ-5点したいかと言われれば……みたいな所は当然あるわけで、戦闘用にファストアクションやランアンドガンみたいにやべーやつが無いから強みが実感しづらいんですよね。 あえてスカウトと一緒に5レべまで上げて戦利品の出目を+2まで上げて……ってのもできるので、経験点余った時に置いとくとか、オリジナル人族エネミー作る際に入れておくだけでMP的な余裕が出来るというのはあるので全く使えなくはないのですが、やっぱり戦力として優先して取りたい技能では無いって感じはしますね。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 14:42[web全体で公開] |
セージって、全体的に「痒いところには手が届く。しかし痛いところには手が届かない」性能なんですよね…… いれば助かることは多いが、不便でもいいならいなくてもゴリ押し可能という(とはいえ入れることを想定されているのであろう以上は「セージさえいれば何でもなかったが、セージ不在は想定されていない」ギミックを出されても文句言えないと思ってるので私は入れる派なのですが)(なんだかんだ言ってファイターならそれなりに相性いいですし。「スカウトとの相性が悪いから、取り合いに参加する必要は薄い」「装備代がかかるので、ライダーも活かしきれない」という悲しい理由つきですが)
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 14:40[web全体で公開] |
よりによってその見識と文献という比較的頻出する判定がアルケミストに取られているのですよね……おまけにアルケミストは言語のうち一番頻出すると言って差し支えないであろう魔動機文明語までついてくるという……そして完全に固有な文明鑑定は「わかったけどそれでどうするの?」となりがちという(ついでに宝物鑑定も事実上固有のようなものだが、「市場に売られているならわかる」という処理をされがち) 一応、セージの判定を見ていると「既知のものを思い出すだけでは済まず、知識を応用して考えなければならない」判定に対応しているようなので、そういったものならセージが活躍可能かもですがよりによってこれは定義されていないという この辺、「いることが想定されているのだから、活躍できないのはシステム上で想定されていない。故に積極的に活躍させる」方針と「いなくても困らないとシステムが言っているのだから、いなくてもいいようにする。セージがいないと困る場面をわざわざ作るのはPLを陥れる行為である」という方針で割れちゃう上にどっちもそれなりに説得力があるのが悩ましいところ