You Rayさんの日記
You Rayさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
You Ray | |
2023/11/18 03:00[web全体で公開] |
You Ray | |
2023/10/12 14:50[web全体で公開] |
😶 謎解きとRPの両立は難しいという話 先日ガチガチの謎解きシナリオに挑戦してきました。 なんとか謎解きはできてPCは全員生還できたんですが…… 全然RPできてねぇ!! 謎解きに脳のリソースを割くとどうしてもRPしている余裕がなくなる。というか謎解き中はPL発言が多くなってしまう。 RPをしながら謎解きをしようとするならPLの考えていることをPCの発言として出力しないといけないんですが、これが難しい。普段のシナリオなら基本的に与えられた情報を素直に読み解くだけなのでそこまで考えずに知りえた情報を共有するだけでいいんですが、謎解きシナリオの場合問題文(とは少し違うけど)に対する回答PLが考えてをPCが喋るという二人羽織状態になるのでPLとして発言しているのかPCとして発言しているのかわからなくなりがち。 もっとRP力を磨かなければ……
You Ray | |
2023/10/06 17:17[web全体で公開] |
😶 初GMのハードルとその解決策について(自論) 初めてのGMをやる際に個人的に不安だったことと自分がそれをどう解決したかについて記入することで初GMを躊躇っている人の不安を少しでも解決できたらいいなと思い日記を書いています。 ・シナリオで想定されていないPLの提案に対処できるか不安 PLとしては確かに提案を拾ってもらえるとすごく嬉しいです。しかし、シナリオで想定されていないPLの挙動はいわばバグです。修正できるならした方がいいですが、技術的に修正が難しいなら「シナリオで想定されていないので難しいです」とぶっちゃけてしまいましょう。あなたがPLならGMが本気で困っていてこういった発言をしたらどう思いますか? そうです。まともなPLなら怒ったりしないでしょう。初心者GMと募集欄に記載されていたらなおさらです。 こういったアドリブ力は結局のところ経験ですから対処できそうな提案から対処していってだんだんと経験値を積めばいいのです。 ・クリティカル、ファンブルの処理 正直な話、よっぽどゲーム性が壊れない限り適当でいいと思います。 もちろんその場に最適な描写や処理ができたらかっこいいですがそれも経験を積まないとなかなか難しいです。 私も最近知った概念ですが変なタイミングで出たクリティカルに対してクリティカルチケット(クリチケ、Cチケとも呼ぶ)を与えるというものもあるようです。クリチケの効果についてはファンブルを通常失敗扱いにしたり、失敗した判定を振りなおしたり判定前に消費することでその判定に補正を与えたりなどなど卓によって違う=何かしらPL有利に働くものであればなんでもいいということです。 ファンブルについてもほぼ同じことが言えるでしょう。 ・グダらないか心配 グダったっていいじゃない。 PLをやっているときに攻略に悩んでグダったこと一度はあると思います。 GMだって同じです。処理に悩んだりシナリオのどこを参照するのかわからなくなることはあります。 グダったって素直に謝れば大抵許してもらえます。 とはいえ少しでもグダる時間を減らすための工夫としてシナリオのどこに何が書いてあるか大まかでいいので把握しておいたり、よく出てくるルール(クトゥルフなら発狂表など)のページに付箋を貼るなどすぐに参照できるようにしておくなどできる対策はしておくとよいでしょう。 総括として、 TRPGはコミュニケーションのゲームです。 正直に困っていること、失敗したら謝ること、これらを伝えればほとんどのPLは許してくれます。 PLはそこまで鬼じゃありません。あなたがそうであるように。 案ずるより産むが易し。やってみたら意外と何とかなるものです。 ※ここで書いたのはあくまで自論なのでこれ以外に不安がある人やもっといい方法を知っているという方もいると思います。
You Ray | |
2023/10/04 12:27[web全体で公開] |
🤔 シナリオ難易度の改変について youtubeでシナリオのリプレイを見ていると そこの判定そんなに甘くしちゃうの?とか、その判定は厳しくないか? 情報の出し方が不親切じゃないか?(シナリオとしては聞かれたら答えるとは書いてあるがニアミスなRPをしていても回答していない) みたいなことがある。 もちろんシナリオ後の感想ではPLの方々は楽しんでいる様子なので外野が口を出すことではないということは理解しているし上記のようなコメントは思ったとしても決して書き込んだりはしない。 しかし、自分が思ったようなことをもしもPLに思わせてしまったら、とふと不安になった。 自分もよくPLが有利になるように判定や情報の出し方を改変することがある。 ハッピーエンドだったりシナリオの真相がわかるようにしたりすることがPLを楽しませることにつながると思いそのような改変をしていたが本来作者が想定していたシナリオ難易度で遊ぶ機会をPLから奪っているとも言えるわけで…… もちろん基本的にはPLがシナリオの改変に気づくのはセッション後であるはずなのでセッション中は楽しませることができているとは思う。しかし、あとで改変要素に気づいたときに楽しかった思い出が不満要素に変わってしまったりしたらと思うととても心苦しい。