木の葉さんの日記

日記一覧

木の葉
2019/06/15 14:21[web全体で公開]
😆 キャンペーンシナリオに挑戦します…!
ええと、

 本っ当に申し訳御座いませんでした!!!

五月病って本当にあるんですね…。
仕事が一通り落ち着いた後からの一月、家に帰ってはPCを立ち上げ、死んだような目で画面を見つめている内に深夜になっていて寝る…みたいな生活でした。
なんだかんだで、心のダメージが大きかったみたいです。
(Twitterすら開けなかった…)
HPやMPとSANは簡単に回復しないので、リアル生活では皆様ご自愛下さい…。

そういった訳でして、生活も(心も)平穏を取り戻して来ましたので、気持ち新たに初めてのキャンペーンに挑戦したいと思います。
毎週1回か2回、金土の夜開催で1回当たり3~5時間予定。
1シナリオ辺りの所要時間は限定しない予定です。(PLが望むだけ延長します)
大まかなストーリーラインは決めてありますが、なるべくPLの行動を反映させたいので、予定変更と調整でお休み頂く事はあると思います。
伴ってセッションの長期化が予想される為、経験値盛り目にして高レベルまで走り抜けるつもりで考えていますが、全体的な想定は参加者と相談して決めたいと思います。

正直、自分のリアル経験値の為にご協力頂きたい…みたいな部分もありますので、ご理解の上で甘えさせて頂ければ幸いです。

追記:初回は6/29から予定となります。
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木の葉
2019/03/24 11:26[web全体で公開]
😊 N・K・T
IGAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!

いやはや、長く苦しい闘いだった。いや、マジで。

という事で、何とかリアルの過渡期が過ぎる(仮)事になりました。
4月辺りから活動再開出来そうです。
月末に最後のデスマーチがありそうですけどね!

俺、この戦争が終わったらTRPGで遊ぶんだ…。
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木の葉
2019/02/12 19:49[web全体で公開]
💀 良い子の諸君!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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木の葉
2019/01/27 22:51[web全体で公開]
😆 今日のセッションも無事?終了!
いやぁ、インプは強敵でしたね…。
ルールブック3で新たに追加された魔神ですが、元ネタらしく(?)いやらしい働きでした。
エビ…もといエルビレアちゃんが割と簡単に蹂躙されるのを何度も見て、上のランクの魔神だとちょっと強すぎるんだよなぁと頭を抱えていましたが、後ろに2~3体置くだけでエビ…エルビレアちゃんが結構頑張ってくれます。
結構GM視点では有難い追加でした。

という訳で、本日の初心者卓も無事終了。
シェアワールド向けに情報開示も終えて、本日のセッションはこれで〆という感じですね。

今回のサブタイトルは「もしも花が咲くのなら」でしたが、過去の伏線的にも、そろそろ撒いた種が芽吹き始めた感じです。
個人的な方向性では、サガフロンティアの様な単発のマルチシナリオが、一本のシナリオラインで繋がっている、単発で遊んでも連続で遊んでも楽しいみたいなシナリオを組んで行きたい所。(出来るとは言ってない
地味に、他の方のフックも利用させて貰い、中々ケイオスな感じに…!

クトゥルフ時代からそうですが、自分のシナリオは裏にストーリーラインを持った上で、シナリオ上必要な情報までしか開示しないスタイルなので、そういう意味では個人的にこのスタイルはとても楽しいですね。
(…単発シナリオ作成毎にストーリーラインなんか組んでるから筆が遅いんだぞ、私)

卓が増えて、もっと参加者が参加し易くなって来たら、ストーリーラインの末端…シナリオの本当のエンディングに向けたキャンペーンもやってみたい所。
その為にも、もっと盛り上げて行かないとですね。

…まずは、なんでか六人分位に膨らんだリアル業務を片づけなきゃいけないんですけどネ!(白目

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木の葉
2019/01/19 10:19[web全体で公開]
😍 ソード・ワールド2.5、ルールブック3が届きました…!
来たぜぇ!読むぜぇ!!

…と気合を入れようにも激務の反動で完全にダウンしてる件。
さすがの年度末である。ぐぬぬぬ。

俺、このお仕事ラッシュを乗り越えたら、沢山初心者卓を建てるんだ…。

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木の葉
2019/01/13 19:54[web全体で公開]
🤔 俺があいつであいつが俺で
えー、ロールプレイの話です(何

「キャラクターにそぐわない行動をどう行えば良いか」なんて話が出てましたし、丁度自分の卓でもそんな話がありましたのでひとつつらつらと。
(実際良く見かけますし)

さて、こういう時どうするのが良いのでしょうか。
実際の所正解は良く解りませんが、混乱する原因はなんとなく理解しています。
自分が観察する限り、大きく二つのパターンに分けられると思います。

一つ目は、キャラクターとプレイヤーの切り分けが上手く行っていないパターン。
二つ目は、キャラクターの設定を作り込んでいるパターン。

一つ目についてはちょっと振り返ってみて、こう考えてみると良いかなと思います。
あの時の発言は、本質的にはプレイヤーのものだったか、キャラクターのものだったか、と。
結構、「このキャラクターはこういう事しない!困った!」で頭が一杯になって思考が止まっちゃってるのかなと思うケースを見かけるんですが、そういう時って大体「キャラクターの事」しか話されないんですよね。
周囲としては助けてあげたいと思っても、「困った」だけじゃどうして欲しいか解らないから、一緒に困っちゃうんです。

なので、自分の場合はそういう時、落ち着いて「キャラクターはこうだけど、自分はこうしたい」という意思を共有する事にしています。
例えば、「このキャラクターは優しいから人を傷つけるのを嫌がるけど、プレイヤーの自分としては攻撃する事に賛成です」とかです。
(その上で、「このキャラクターでは攻撃させたくない」と「要望を出す」のも勿論良いと思っています)

まずは落ち着いて、「自分はどうしたいのか」を整理するのが大事だと思います。
それが伝えられれば、もしかしたら周囲の人もお手伝い出来るかもしれません。
今やってるのは一人用のコンピューターゲームじゃなくて、みんなで協力して遊ぶコミュニケーションですからね。
もちろん時には、自らキャラクターに変化を促す必要もあるかもしれませんが、それもまたこのゲームの醍醐味だと思います。
それもまた、キャラクターの成長です。


二つ目は、個人的には論外なんですよねぇ…。
作り込む、という表現をしましたが、実際は「確定させてしまっている」が正しいと思っています。
以前日記で、初心者向けに「キャラクターメイキングでは過去はちゃんと設定しろ、現在は決めるな」みたいな事を書いたんですが、まさしくこれなんです。
キャラクターにとっての現在って、セッション中ですよね。
「このキャラクターはこうだから出来ない」というのは、まさに「キャラクターの現在を決めてしまっている事」に他ならないんです。
大事なのは、常に「このキャラクターはこうである」じゃなくて、「このキャラクターはこう”だった”」である事だと思います。
キャラクターは、常に変化する事が出来ます。
我々人間の様に、過去の自分とは違う自分になれます。
にも拘らず、そのキャラクターの可能性を自ら潰してしまっている事になります。
そんなキャラクターに、未来という名の可能性は訪れないんじゃないでしょうかね。

今一つピンとこない方もいるかと思いますけれど、「キャラクターは変化するのが普通で、最初と同じであり続ける方が異常」という事だけ頭の隅に置いて頂ければと思います。

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木の葉
2019/01/12 22:07[web全体で公開]
😊 年の初めの卓日の出
どうも、明けましておめでとうございました!(過去形
年明けに仕事が増えて、今では六人分位仕事を捌いている木の葉さんです。
一過性なのが解ってるので良いですが、暫くは続きそうなのが辛いところです。

さて、本日は今年の卓初めをさせて頂きました。
今回の裏テーマは『選択』。
折角のゆるキャンシステムですので、先を見据えた間を埋めるシナリオを組んだら、まさかあんな事になろうとわ…?
(ルートがちゃんと準備されていたのはきっと気のせい)

その為、ちょっと面白いネタを振っておこうかとと思いましたが、今回は変な情報開示になってしまいました。
(ただ、あちら方面からアクセスさせるルートの可能性が出たので、ある意味面白い展開かも?)

公式の○○とも絡む上に、今後〇〇や、他の〇〇とも繋がりが生まれる可能性がありますし、夢が広がります。
敷き詰めたシナリオフックという名の伏線も、どんどん回収したいですね!

え?横からかっさらう?

…ええんやで!

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木の葉
2018/12/28 19:07[web全体で公開]
😊 今年の仕事が終わったぞぉ!
ただし終わったとは言ってない(ぉぃ
結局四人分位仕事をこなしましたし、多少残るのはご愛敬です!きっと!maybe!

何はともあれ、無事仕事納めとなった皆さんは今年も一年お疲れ様でした。
そうでない方は、あの、その、良いお年を…?

いよいよSW2.5、ルールブック3も控えていますし、改めてエンジンかけて行くぞー!

…でも、二日位は休ませて?

うちのコミュニティも段々人が増えて来て、立卓して下さる方も出て来ました。
GMを超えたゆる~いキャンペーンなんかもそのうち出来たら良いですねぇ。

え?ゆるキャ…

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木の葉
2018/12/17 21:33[web全体で公開]
😰 師走とはよく言ったもので…。
職場の先輩の異動に伴って業務を引き継ぐ事になり、「業務二倍かぁ。まぁ不要工数幾つかありそうだし、業務圧縮と効率化すれば何とかなるかな」とか思っていたら、鬼の様に無駄な工程を無理矢理回していたらしく、ちょっと洗い出しただけで不要工程が出るわ出るわ…。
業務量三倍界王拳越えが見え始めて白目になってる今日この頃、皆さんは日頃から仕事は整理しておきましょうね…。

SW2.5のルールブック3の予約も始まり、いつものヨドバシドットコムでポチったので、何とか年内に整理して業務を1.2倍ぐらいまでは圧縮したい所。(それでも多い)
嫌なんじゃあ、残業は嫌なんじゃあ…!

あ、噂のゲームマスタリーマガジンVol6は既に売り切れの所もあるみたいなので、欲しい人は早めの方が良いかもしれません。
…はい!買えませんでした!(泣
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木の葉
2018/12/15 09:19[web全体で公開]
😶 という事で、この話はお仕舞い。もうボヤに突っ込んで来るのはやめるのです…。
自分が正しいという錦の御旗を持った人に、善意のハンマースローで肋骨を折られ過ぎて思わずこんな話をしちゃいましたが、ヤケドするのは自分だけで良いので、これ以上火事の中に入って来るのはやめるのだ…。

いや、ほんと申し訳ない。

でもね、あれ、本当に(心が)痛いから止めて欲しいんです。
自分が痛いだけならいざ知らず、周囲を巻き込んでなぎ倒して行くので痛いやらいたたまれないやらで、しかもセッション中は逃げるのも難しいですからね。(何度ぶち壊されたか…)
この気持ち、届く人にだけ届いて欲しい。

なんかこの流れ、自分だけ語らないのもあれな気がしたので自分の考え方を書くと、「殺人自体はただの行為であって、善悪とかそういった物とは別の存在」で、良し悪しとかは「観察者が自分の立場を元に勝手に決めるもの」だと思っています。
死体はただの物体だ、とか言ってる派閥です。

じゃあなんで「殺人は悪」という結論に至ったかと言うと、それが同時に「人格の消失/消滅」を意味するからです。
大切な友人、知人、家族、そういった存在は基本的に肉体では無く人格、パーソナリティを対象にして決まるものだと思っています。(もちろん、肉体的な事由で好き嫌いする人も世の中にはいますが)
人格は基本的に一律、この世に一つしかないレア物です。
自分が好きだと思う相手、面白いと思う相手、そういう自分の価値観の中で大事なパーソナリティが消失してしまうのは、自分の価値観の中では大きな損失です。
(攻殻機動隊でもネタにされていた、人格をネット世界に保持できれば…なんて事が可能になれば、この価値観は反転しちゃいますけど)
「人間は考える葦である」の言葉通りに、人間の価値は考えたり悩んだりする事にあって、値千金に勝ると思っています。
(ここで皆さんが遊ぶTRPGもその産物だと思っています)
人が考え、主張する事は生きている事そのもので、正直な所日記に沢山の「個人の考え」が出ているのを見て、「ああ、みんな生きてるんだなぁ」と妙な感慨にふけっています。
(あと、皆さんの日記がとても面白い。三回ぐらい声を上げて言いたい)

まぁ、こんな価値観だからこそこんなナイーブな話を始めちゃった訳です。(はっきりいってクソである)
人格の消失が生命の消失と同義であれば、人格の欠損は肉体の欠損と同義な訳で、つまり、相手の人格を侵害するというのは傷害や殺人と変わりないとさえ思います。
人間は共感の生き物と言われている上に常に相互干渉しあいながら生きているので、ぶっちゃけ「日常生活で他人の人格を侵害するな」なんてただの無理ゲーですけどね…。
だからこそ、時に振り返って見て欲しいと願ったりします。

駅のホームで最前列にいる時、スムーズな乗り降りの為にと一時降車する人の事も考えて一歩下がって待つけれど、後ろの人が待ちきれないのか自分を追い抜き、降車する人を遮って出入り口が詰まっているのを見て、いつも苦笑いしている木の葉さんでした。

まぁ、こういう価値観もあるよ、という事で。
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木の葉
2018/12/14 21:00[web全体で公開]
😍 これからTRPGデビューする人へ(それで、正義ってなんなのよ)
まだ続くんかいと思われると思いますが、これからTRPGを始める人に個人的に伝えたいのは、むしろこの先の事です。
最初に、この話は「物事の正しさといった価値観は人それぞれ」という前提に基づきます。
そんな訳ないでしょという方は、スルーして頂いて構いません。

さて、TRPGというのは、「悪意に弱い遊び」と言われています。
そもそもが全員の協力、合意の元に遊ぶ「全員の善意」で成り立つ遊びなので個人的にも当然だと思います。

ですが、善悪に個人差があるとすれば、それは自分の「善」が誰かにとっては「悪」となる可能性があるという事です。
例えば四人で遊んでいて、一人が「善」だと思っている事が残りの三人にとって「悪」かもしれません。
二対二かもしれませんし、「悪」とする方が少数派かもしれません。
一つ言えるのは、闇雲に「善」を押し付けてしまえば、それは悪意と変わりなくなるという事実だけです。

日常生活では、周囲にいるのは特定のコミュニティ、特定の価値観の人達で構成されているのが当たり前です。
(人員がとっかえひっかえな所もありますが、知る限り少数派です)
そこでは周囲が同じ様な考え方をしているので、自然と「それが当然」と錯覚しがちです。

ですが、インターネット上では違います。
目の前でチャットしている人は、実は日本語スラスラペラペラのアメリカ人かもしれません。
自分の持つ考えと相容れない事があったとしても、むしろ当然です。
(そうじゃない方がいっそホラーな気がします)

ついでに、日本人は「自分が思っている事は相手も同様に思っていると錯覚しがち」なんて言われる事もありますが、それが真実ならば猶更です。
実際は、自分が思っている事を相手が思っていない事もあるんです。
当たり前ですが、案外忘れがちです。
そういった物事が、人が人と歩み寄る上で大きな壁となったりします。

相手の考え方”も”正しいし、自分の考え方”も”間違っている可能性があります。
価値観に囚われず、改めて物事の正しさを考えてみるのも良いと思います。
それが出来るTRPGってすごいなと、常々思いますし、そこから自分の中の世界が広がるんだと信じています。

世論では「狼と羊が仲良くなる訳ないだろ」と言われていた「あらしのよるに」で、「狼と羊が仲良くなった事が真実だと仮定したら」と考えて見たら号泣してしまった木の葉さんでした。
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木の葉
2018/12/14 00:58[web全体で公開]
😰 いやぁ
予想以上に想定したケースが発生して震えてる木の葉さんです。
この文章、書く事にならないと良いなぁと、心のどこかで思っていましたが、さて。

日本国内でさえ、死刑制度とそれに反対する人達がいて、世界規模で「死刑の善悪」を決めかねています。
どこかの国では「正しい事」「善い事」と信じて、自らの命を捨てて数多の人の命を奪う。
インドでは正義の私刑が社会問題となっていますし、国内では田舎の村八分が問題視されています。
これを読んでいる多くの人にとって、これは悪い事だと切り分けられている事だと想定していますが、当事者にとっては真逆だったりします。

そもそも、人間の把握できる世界なんてちっぽけなものです。
社会という表現の中に幾つものコミュニティがあり、その小さなコミュニティを社会だと錯覚している事が殆どです。
そういうコミュニティ同士の小競り合いなど、世界中で日常的に発生しています。
だからこそ、常に疑問です。
自分達の立場は、自分の所属する社会は、本当に善の立ち位置なのでしょうか。
何の疑問も持たず、社会が正しいものとするのは、宗教と何が違うのでしょうか。

第一、周囲がどの様な状態であっても、最後に決めるのは自身の意思です。
その決断を「誰かが言った」「みんなそうしてる」といったものに委ねるのは、ただの責任転嫁です。
そんなもの、神を妄信してテロに走るテロリストの言い訳と変わりないんじゃないかと、そう思います。
だからこそ、その先にあるのは戦争だと書いたのです。

だからこそ、問い掛けるのです。

「殺人は何が悪いんですか?」

と。

特に日本は、特定宗教が強い影響力を持つ訳でもなく、言論統制が強いられている訳でもありません。
また、日本に限った事ではないですが、道路を渡ったら別の社会通念なんて珍しい事ではありません。
(地域カースト、なんて言葉もありますね。感情的な言葉で言えば、自分は嫌いですけれど)
その上、インターネットというのは、そういうのがごっちゃに入り混じる混沌空間です。
今チャットをしている誰かは、自分とは異なる社会通念の中で生活しているといっても過言ではありません。
自らの社会の正義は、すぐ目の前で悪に変わるかもしれないのです。

しかし、最終的に決めるのは、他ならぬ自分の意思です。
社会の善悪を反映しているかもしれませんが、私は社会そのものではありません。
あくまでの一個人であり、「自分が正しいと思う事」によって物事を決めるのです。

自分自身は「殺人は悪」という結論に至ってはいますが、別にこの問いに答えが欲しかった訳ではありません。
むしろ、この問いかけをすべき本来の相手からしか返答は来ないと思っていました。
それが曖昧で不安定なものであると認識している人ほど、答えに窮する筈ですから。

「もしもこの文章に納得して頂けたなら、セッション中の心のどこかでちょっとでも考えて頂けたらと思います。」

大切なのは、イメージですよ。
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木の葉
2018/12/12 21:02[web全体で公開]
🤔 これからもTRPGプレイする人へ(真の正義とは…?)
おあつらえ向きのコメントを頂きましたが、この話をするにあたって避けては通れない事があります。
宗教です。
おいこいつ、宗教の話なんかし始めたぜ?頭おかしいんじゃないか?と思われるかもしれませんが、そんな皆さんに、是非問い掛けたい事があります。

「殺人は何が悪いんですか?」

これ、皆さんは理由を説明が出来るでしょうか?
法律で決まっている?法律は理由では無く、理由の結果作られたものです。
悪い事だから?何故悪いのかを聞いているのです。
振り返ってみた時に、これを悪い事だと理由を説明出来る人は、どれほどいるでしょう。

他にも、振り返って考えて見れば、正しい事だと思っている事、悪い事だと思っている事の中に、理由を説明出来ない事ってありませんか?
にも関わらず、それを正しいと主張した事はありませんか?
正しさを説明出来ないのに正しいと信じている事。
それって、宗教と何が違うのでしょう。

「その人が今まで得た経験、知識、さらには教育によって正しいと教えられた数多の「価値観」によって、それが「正義」か「悪」かに分けるのです」
「大事なのは、自分の「正義」が「絶対的な物では無い」事、「相対的な物である事」を認識して、本当にそれが「正義」と胸を張って言えるのか、常に自問自答し続ける事だと思います」

そう書いたのは、上で書いた様に「ルールで決まっている」「悪い事だから」と何も説明が出来ない事を、つい盲目的に正義と言い張って、振り回してしまうのが人間という生き物だからです。
一見正しいとしても、それは「正しいと信じているだけ」に過ぎないかもしれないのです。
ただ、思考をやめた宗教は、いつの時代も悲劇と呼べる事件を生み出しています。
そして、TRPGで地が出るというのは、つまりはそういう事です。
様々な掲示板等で人間同士のぶつかり合いが報告されてたりしますが、自分はその多くに、この要因を見るのです。

これからTRPGを始める方も、これからもTRPGをプレイし続ける方も、

「もしもこの文章に納得して頂けたなら、セッション中の心のどこかでちょっとでも考えて頂けたらと思います。」

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木の葉
2018/12/11 20:25[web全体で公開]
🤔 これからTRPGデビューする人へ(真の正義とは)
どうも、仕事が多すぎて頭がおかしくなりそうな木の葉さんです(白目
SW2.5のルールブック3が発売間近(予定)という事もあって、これからTRPGを始める人達に知って貰いたい事をつらつらと。
あ、この話題、某所で同じ事を言ったら『頭おかしい』位の事を言われたので、その程度と思って眉唾でお読み頂ければと思います。

で、タイトルの「真の正義とは」何か、ですが。

はい!ありません!
大事な事なので二回言います。真の正義などありません!!!
以前、「完全な自由など無い(キリッ」みたいな事を書きましたが、これも同じです。
正義とは常に、相対的な物です。

いつも自分は、これを「発酵と腐敗」の関係に例えます。
どちらも、微生物が食事をして排泄をする一つの生活サイクルという点では同じです。
それを「発酵と腐敗」に分けているのは、人間にとって有益かどうか。
つまり、人間の価値観です。

これは「正義」も同じです。
その人が今まで得た経験、知識、さらには教育によって正しいと教えられた数多の「価値観」によって、それが「正義」か「悪」かに分けるのです。
(こんな事を書くと、特定の宗教の人に闇討ちされそうですが)

何故こんな事をわざわざ書くかと言うと、TRPGという遊びはですね、その人の、地が出ます。
その人の正義感…つまり、地の価値観が簡単に漏れ出すのです。
特にテキストベースだと、考えを表現し易い事もあってか、その人の根っ子の考えが文章に大いに反映されるのです。
それの何が問題か。
誰かの正義と、別の誰かの正義が、発酵と腐敗の様に価値観として相容れなかったら?
そこからは、戦争です。
正義と正義のぶつかり合いは、戦争なんです。
TRPG歴が長い程頷く人が多いと思いますけれども、TRPGでは「正義」と「正義」の戦争が、結構な頻度で起きるのです。
セッションのシナリオとして、という意味ではありません。
プレイヤーとプレイヤー。
個人と個人。
意思と意思にによって起こるのです。

しかも、TRPGの中には現実世界で忌避される様な、一般的正義に反する事が背景に設定されている事は珍しくありません。
(流行りのクトゥルフのルールブックなんかは、正しく黒人差別の時代ですし…)
絶対的な正義など無いのにも関わらず、TRPGでは往々にして、あなた達の「正義」を問うてくるのです。

じゃあ、どうすれば良いのでしょう。
ここからは私感になりますが、自分の正義に則って良いと思います。
大事なのは、自分の「正義」が「絶対的な物では無い」事、「相対的な物である事」を認識して、本当にそれが「正義」と胸を張って言えるのか、常に自問自答し続ける事だと思います。
確信犯なんて言葉もある通り、自らの「正義」で「悪」の道を行く人もいます。
それが結果的に「正義」か「悪」か…。
それもまた、大衆という数多の個人の「価値観」によって決まる事なのです。


…と、説教臭い内容となりましたが、この考え方…。

実は「ロールプレイにおいても非常に重要な概念」なんです。

これも以前、「キャラクターの過去はそのキャラクターの大事な今を決める大切な事」みたいな事を書いたと思いますが、ちょっと考えて見て下さい。
それってつまり、そのキャラクターが「今まで得た経験、知識、さらには教育によって正しいと教えられた数多の「価値観」によって、それが「正義」か「悪」かに分けられる」のと同義なのです。
その仮想の人格が何を「正義」とし、何を「悪」とするかは、そのままそのキャラクターの生き様になります。
そのキャラクターの人間臭さ、説得力、そういう部分で、ぐっと魅力的になるのです。

そして、そのキャラクターもまた、「正義」と「悪」について自問自答し、悩むのです。
だからこそ、物語の中で「価値観」が変わり、時に今までと違う選択をするのです。
良く「このキャラクターはこうだから」と決めてしまう人がいますが、それは違います。
どのキャラクターも価値観が変化して良いし、正義も悪も決めなおして良いんです。

それでこそ、人間の物語なんです。

最初は難しいと思いますが、もしもこの文章に納得して頂けたなら、セッション中の心のどこかでちょっとでも考えて頂けたらと思います。

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2018/12/09 17:57[web全体で公開]
😆 久しぶりのセッション参加!肴さんに感謝!
肴さん立卓のSW2.5セッション、『マカジャハット浪漫紀行〜暗闇は唐突に〜』を無事にクリアしました!
めっちゃ楽しかったです…!
いやぁ、やっぱりRPは楽しいですね。
他のキャラクターと絡む時や、ダイスの結果に一喜一憂する一体感は、堪らないものがあります…!
年末まではちょっと忙しくなりそうなので暫くTRPGはお休みになりそうですが、年始にはルールブック3が控えてる(仮)ので、何とか年明けも時間が作れるように…仕事頑張ろう(吐血

俺たちの冒険はこれからだ…!

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木の葉
2018/12/09 01:23[web全体で公開]
😶 おわったー!
久しぶりにどどんとふでSWのセッションをしました、(都合4回目位)
いやぁ、オンセンチャットは機能が限られている反面、その分準備の選択肢が無くて楽ですが、どどんとふは準備大変ですよね…。
クトゥルフメインだった頃はまったく気にしてませんでしたが、ダンジョンの処理が本当に面倒。
マップデザインからマップ作製、どどんとふ上で表示時に再調整。
SWの戦闘ルールに合わせた戦闘用マップを併用する為にマップ全体のマス数を計算したりとてんやわんやでした。
ホラー用ではなくファンタジー用にフリー素材を集め直したのも結構キツカッタ。

ところで、皆さんはマップ作製は何でやってるのでしょうか。
自分の場合、最初は『TRPGMap』で作成していましたが、マップ上のオブジェクト配置に限界を感じたので、今回から『Tiled Map Editor』に乗り換えました。
透過PNGに対応しているので、オブジェクトをマップ上に重ねて表示させたり、透過部分を残したマップが作れたりと便利ですね、これ。

ぱっと見有料っぽいサイト構成ですが、カンパウェアの様な形態の様で、無料でダウンロード&使用が出来ます。


…並行して主要NPCの立ち絵準備するつもりでしたが、終わらなかったんですよねぇ。頑張って描かねば…。

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木の葉
2018/12/05 22:52[web全体で公開]
😶 【SW2.0/2.5】木の葉流シナリオ製作術…自由度幻想の罠
という事で、もう一つ気を付けている事。
それは、「自由度幻想の罠」に惑わされない事です。
ちょっと考えてみましょう、プレイヤーの自由さと不自由さって、どういう関係性だと思いますか?
これ…『正比例』すると思うんです。
自由さが増えると、不自由になるんです。…え?

では、良くある街造りシミュレーター的なサムシングをイメージしてみて下さい。イメージは大事です。
例えば、10×10の100マスに、あなたは自由にオブジェクトを配置出来るとします。
自由ですね。
では、最も自由な状態…すなわち、一つもオブジェクトを配置していない時、あなたは自由ですか?自由ですよね。
でも、結局何も出来ません。不自由ですよね?

じゃあ、どこかのマスにお店を建ててみましょう。
これで、そのマスは自由に使えなくなりました。自由じゃなくなっちゃいましたね。
でも、これで買い物をしたり、逆に商売が出来る様になります。自由ですよね。

出来る事が増える程、出来ない事も増えて行くんです。
自由という価値は、少なくとも人間的観点で言えば実は絶対値じゃなくて相対値です。
完全な自由は、実は存在しないんです。なんてこったい。

でも、ここで書きたい事はそういう事じゃなくてですね…。
もう一度、10×10のマスをイメージして下さい。
そこに、一人のプレイヤーが登場します。
そのプレイヤーは何が出来るでしょうか?

オブジェクトを置く?いいえ違います。
TRPGにおいて、プレイヤーが創造できるのはキャラクターだけであり、そのキャラクターの創造も、基本的には世界には干渉する部分は創造出来ません。
世界を創造し、干渉を起こすのはゲームマスターの仕事なのです。
プレイヤーは100%自由な世界の中で、唯一その世界を変革出来ないという不自由さを持って生まれて来る訳です。

では、あなたが善意でもってそんな100%自由な世界を提供したら…?
イメージしましょう。イメージは大事です。
もしもあなたが、10×10の何もない空間に突然放り出されたら。
立ったり座ったり、歌ったり踊ったり、考えられる限りの全ての行動をする事が出来ます。
自由です。
でも、それって本当に自由と思うでしょうか…?

ゲームマスターが何かを決めて、自由な空間が何かに固定された時、プレイヤーは多くの自由の代わりに、僅かながらの新しい選択肢を選べるようになります。
一つの可能性の為に、無限の可能性を摘み取ってしまうのです。
個人的にはこの不自由さこそが、TRPG的な「自由さ」だと思っています。
お店を置いて、施設を置いて、世界の自由さを奪って行くのがゲームマスターの役割です。
たった一つ、プレイヤーの選択する自由だけは奪えませんが、その選択肢はゲームマスターが自由を奪う事で初めて提供出来るのです。

といっても、深刻に考える必要はありません。
逆に言えば、選択肢を提供する事そのものがゲームマスターの役割だという事です。

その面で一番やってはいけないのは、自由度幻想に陥り、何も無い空間にプレイヤーを放り出す事です。
きちんと状況を決め、選択出来る環境を提供出来る様にしましょう。
難しい事では無く、例えば「机がある」「カーペットが敷かれている」、そういうごくごく普通の状況をしっかり決めてプレイヤーに伝えるだけです。
そこから選択したり、可能性を模索したりするのは、今度はプレイヤーの役割ですから。


ちょっと話はそれますが、このコミュでSW2.5のGMをする際に「描写がクトゥルフっぽい」とちょくちょく言われます。
これ、実は自分で意識して使ってるんですけども、クトゥルフで使われる「状況描写とホラー描写を合わせて表現する」という技法がとても便利で、状況の説明と演出を並行して行えるんですよね。
自分があのやり方をするのは、演出が大事だと思うのと同時に、プレイヤーが置かれている状況をきちんと決めて描写する事が大事だと思っているからです。

もしも「あれ困るからやめてくれ」というのがあったら突っ込んで下さい!(台無しである


…自由って言うのはね、いつだって、不自由という名の箱庭の中にしかないんだよ(キリッ


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木の葉
2018/12/04 22:06[web全体で公開]
🤔 【SW2.0/2.5】木の葉流シナリオ製作術…とか?
ちょいちょいシナリオ作成&マスタリングデビューを目指す書き込みを見かける様になったので、手元で作成しているシナリオの練り込みも兼ねて、自分がシナリオ作成で気を付けている事をつらつらと。
恐らく多分きっと、こういう話になると「起承転結」の話が出ると思いますが、個人的には「三幕構成」という言葉を調べてみると良いと思います。
(Wikipediaの該当記事が詳しいです)
映画でも良く見られる手法で、ざっくり

第一幕 (設定) 設定の決定
第二幕 (対立、衝突)  本編
第三幕 (解決)  問題の解決、結末

の様な構成です。
Wikipedia先生曰く、重要な要素として、第一幕の終わりと第二幕の終わりには物語のターニングポイントが発生します。
該当記事では、「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」と説明されています。

例えば、

第一幕 (設定)
 依頼の内容や目的が説明される
 達成手段を決定する ⇒ ターニングポイント

第二幕 (対立、衝突) 
 依頼の達成の為に必要な行動を取る
 ボスの存在に気がつく ⇒ ターニングポイント

第三幕(解決)
 ボスを倒し任務を達成する

もしくは

第一幕 (設定)
 道に迷っている
 穴に落ちる ⇒ ターニングポイント

第二幕 (対立、衝突) 
 地下洞窟を彷徨う
 出口を発見するが、登る手段が必要だ ⇒ ターニングポイント

第三幕(解決)
 脱出方法を発見して脱出する

でも構いません。

大事なのは「ターニングポイント」として、「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」を置く事です。
物語がぎゅっと緊張感で引き締まるのもありますが、大切なのは、それによって「プレイヤーの目的が定まる」事です。
プレイヤーが次に何をしなければいけないか解らなくなる…というのは初心者のミスあるあるだと思っていますが、その原因の一つとして、物語を起承転結で決める事しかしておらず、物語のターニングポイントを決めていない事があるのかな、と。

ちなみに、以前日記で紹介したジェネレータも偶然…というか、恐らく潜在的に上記を理解していたのだと思いますが、この構成方法に対して理に叶った構造となっています。

基本的に、冒険者が依頼を受ける事が最初のターニングポイントで、そこから物語が転換するのが第二ターニングポイントです。
ジェネレータはこんな感じ。

[目的]    [ロケーション] [テーマ]
[1]調査   [1]市街    [1]芸術
[2]収集   [2]陸路    [2]薬品
[3]捜索   [3]水上    [3]魔動機械
[4]配達   [4]屋内    [4]人助け
[5]護衛   [5]屋外    [5]愛
[6]討伐   [6]奈落    [6]マジックアイテム

最初に[目的]が示され、物語が[テーマ]によって転換し、舞台は[ロケーション]で決定する。
いやぁ、実に使いやすくて自分が愛用してしまっています。

まぁ、難しそうに書いてますけども、要は「冒険者を出発させる理由」と「クリア条件に向かわせる理由」をターニングポイントとして示せればおっけーという事なんですね。
一番大事なのは「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」によって、プレイヤーに目的を与える事なのです。

実はもう一つ気を付けている事があるのですが、それはまたそのうち…?

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木の葉
2018/12/03 21:11[web全体で公開]
😍 ついにコミュ内卓が!
ついにコミュメンバーの初立卓です!
肴さん主催のコミュ限セッション

マカジャハット浪漫紀行〜暗闇は唐突に〜
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…まだ一枠空いてるみたいですよ(ボソッ

当コミュニティはサークルではなく、不特定参加型のWikiの様な運用を目指しています。
身内のノリではなく、公平に一つのテーマで楽しんで行けるように色々とやってますので、もしも興味があったら覗いて見て下さい。
この調子で、どんどん世界観がクロスオーバーしていったら私としても嬉しい限りです!

コミュニティの掲示板で共有されたシナリオフック、拾うのはあなたかもしれません…!

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木の葉
2018/12/02 18:44[web全体で公開]
😆 揺蕩う伝説!マカジャハット ロマンティカ!
本日は参加者の皆様、お疲れ様でした!
いやぁ、一週間にシナリオ三本は流石に辛かった…。
本日のセッションは、色々な意味で剣と魔法の浪漫!王道ど真ん中!という感じで作ってみました。
途中流石に文句を言われてしまいましたが、最終的に楽しんで頂けてたら良いなぁ。
カスロット砂漠で起こる事件。揺蕩う伝説。…詳しくは、当コミュニティの掲示板へどうぞ!

いつか、冒険者達がテイルとなる日を信じて…。

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木の葉
2018/12/01 23:18[web全体で公開]
😆 伏線回収とアハ体験!
今日のセッションは無事終了!
元々本格ミステリフリークだったのもあり、情報が繋がる快感、伏線回収のカタルシス、アハ体験、シナリオを創る際にはそういう情報の繋がりを非常に気にしていて、今日の午前のセッションもそういうのに気を使ったのですが、楽しんで頂けていたらいいなぁ。
今回のセッションの中でも、コミュ内掲示板の色んな情報と繋がったり、新しい物語の伏線になったりと色々と仕込みました。
未解決かつGMからは未公開の謎も残ってますし…。
やっぱり、「なるほど、あれはそういう事か!」とか「やっぱりそうだったんだ」とか楽しいですから、今後もどんどん仕込んだり振舞ったりしたいです。

明確なキャンペーンでは無いので、前段階のセッションをしてないとダメというのにする気はありませんが、GMからの発信やPLの何気ない感想で物語の見え方が変わる用にはしていきたいですね。
個人の経験や知識によって色が変わるセッション、大好物です。

本日二回目のセッションはミニゲーム系+ボイスチャットで弾けちゃいましたが、どうしてもオンセだと時間が掛かるので、上手い活用法を見つけたいですね…。
メインで運用するセッションがストーリー性が高くなりがちなので、文章でログが残る方が色々美味しいので悩み所です。

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木の葉
2018/11/30 19:41[web全体で公開]
😆 今後のやりたい事とか
今後のコミュの展望というか、こうなると良いなという願望ですが。
シェアワールドとして設定を共有する事で、単発連続問わずキャンペーンシナリオの様に連続性を持つシナリオを複数のGM間で実現出来たら良いなと思ってます。
コミュ内のセッションは全てリレーシナリオ、みたいな。
(実際に、今までの殆どのセッションは、背景的に繋がりのあるものか、先の展開を想定しているものです)

結構、自分の卓立てを見て、初期作成ばっかりだなと言う方がおられるんですけれども、それにもちゃんと理由があって、シナリオに連続性があるという事は継続冒険者である事に意味があるという事です。
だからこそ、今後は順次レベル帯を上げてセッションを開催する予定ですが、その際は「継続優先」、もしくは「継続のみ」で募集する事になる予定です。
基本的に、高レベルスタートはやらないつもり、という事ですね。

初期作成メインで回しているのは、そもそも継続冒険者が手元にいなければ意味が無いからです。

もしも自分のセッションに興味があって、高レベルスタートが立ったらやろうと考えている方がいれば…それはほぼ実現しないと思いますのでご注意下さい。

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木の葉
2018/11/29 19:55[web全体で公開]
🤔 これからTRPGデビューする人へ(キャラメイクについて)
まず最初に、これは自分の独断と偏見に塗れておりますのでご注意を…!
卓の告知も兼ねて、これから始める人たちの「キャラクターの経歴の書き方」についてちょっと語りたい。

自分は良く、TRPGは「可能性と戯れる遊び」だと言っていますが、皆さん

そのキャラクターの過去は決めろ。
そのキャラクターの現在は決めるな。

というのを、是非意識して貰えたらなと思います。(あくまで自分の主観ですよ!)

そのキャラクターの過去は、これからそのキャラクターがどう歩んでいくかの大事な指針ですから、ある程度しっかり決めた方が良いと思っています。
そのキャラクターの過去はアイデンティティを決定する、…誇張して言えば、そのキャラクターの存在意義を決める大事な要素と言っても良いかもしれません。

しかし、そのキャラクターの現在は…。

そう、これから他のプレイヤーと一緒に紡ぐ事です。
様々なPLやGMとの出会い、PCやNPCとの出会い、乗り越えた冒険の果てに得るこの遊びの醍醐味です。

逆に、キャラクターの現在を決めるという事は、これから起こる事に対するキャラクターの可能性を消してしまう事と同じです。
キャラクターメイクに熱が入ると、しばしばキャラクターの設定が「自己完結」する事があると思いますが、完結させるには、余りにも早すぎるのではないでしょうか。

キャラクターの経歴は完結してはいけません。
経歴には、様々な物語が入る「隙間」が必要です。
そして、それは同時に、あなたの物語に仲間が入り込む為のスペースなのです。
キャラクターの可能性なのです。

是非、可能性との戯れを楽しみましょう!


【只今参加者募集中】
マカジャハット浪漫紀行~雲雀狂想曲①~
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木の葉
2018/11/28 19:40[web全体で公開]
😆 卓が無ければ卓を立てればいいじゃない(真理)
という事で、卓追加しました!
脳死で遊べるミニゲーム卓です。コミュメンバー募集も兼ね…げふんげふん。
ただし、募集にも記載しましたが、ローカルルールのあるコミュニティですので、コミュ間のキャラシの持ち出し/持ち込みはご遠慮下さい。
また、テストも兼ねてボイセ併用卓としますのでご注意下さい。

募集は先着4名ですが、すぐ埋まる様でしたら同内容のセッションを日曜日にも立てようかと思います。

マカジャハット浪漫紀行~雲雀狂想曲①~
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という事で、コミュニティを宜しくお願いします(いつもの

『いざ、大舞台!』~マカジャハット ロマンティカ~
 >>シェアワールドで楽しむ事を目指すコミュニティです
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木の葉
2018/11/26 21:36[web全体で公開]
😶 【備忘録】アップロードマップチップが便利
どうも!RWBYの公式に日本語字幕が実装される事を心待ちにしている木の葉さんです。

※修正!縦4でした!ついでにサブチップも動作確認。メイン4サブ4の8段の模様です。

今回は、オンセンチャットのアップロードマップチップを使ってみたら、癖があるものの『どどんとふ』より便利かもと思ったので、備忘録がてらに。
アップロードするチップのサイズは32x32。
50x50とかでも自動縮小するかもしれませんが、恐らくしないと踏んで未検証。
変わっているのが、上から4段目までがメインチップ、それより下の段がサブチップとして扱われる事ですね。
横方向が最大何列まで有効かは未確認ですが、16列で動作する事を確認してます。
地味に透過PNGが有効で、上で書いたサブチップがメインチップの上に重ねて表示出来る仕様なので、敵エネミーとかは透過で作ってサブに置いて使い回したり出来るという事ですね。
他にも、宝箱とか血痕とか死体とか、色んな場面でマップに出したいオブジェクトを使い回せるのは結構魅力です。

ただ、読込順が

16
27
38
49
5↓

と縦に読み込むのに対し、読み込んだチップの表示が

12345
6789→

と横に並んで表示されるので、視認性、捜索性を考慮するのなら並びに注意しないといけないです。
実際、適当にやったら「あれがどこでこれがあれ?」みたいになりました。
ここだけは面倒ですね。

それでも、自分でマップチップを用意出来る人は、事前にマップデータを創らなくて良いので楽だと思います。
特に、分岐を考慮してマップデータを用意しなくて良いのはありがたいです。
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木の葉
2018/11/25 19:37[web全体で公開]
😆 初心者卓だぁ!
元々初心者さんが多い事を見越して卓は立てていましたが、この度『初心者向け』を明示して卓を立ててみました。
所詮は『ぼくのかんがえたさいきょうのそーどわーるど』かもしれませんが、自分なりにこの世界の魅力を伝えられたらと思います。

わざわざコミュ名に入れた通り、TRPGで物語を紡ぐ上で「ロマンティシズム」ってすごく大事だと思っていて、こう、理屈と主観が鬩ぎ合う等身大のシナリオに…出来たらいいなぁ。
※ロマン主義:それまでの理性偏重、合理主義などに対し感受性や主観に重きをおいた一連の運動(from Wikipedia)

あ、もしも私のセッションに興味がある方がいればご注意頂きたいのですけれども、自分は良く言う「英雄譚」よりも、「等身大の人間模様」に主眼を置いております。
なので、基本的にはPC達が英雄になる物語は描かずに、どこにでもいるただの冒険者としての物語を描いて行くものと思います。
恐らく、戦闘ないしキャラクタービルドや攻略、俺TUEEEに主眼を置くPL様は絶対的に合わないと思いますので、参加の際はご注意下さいませ。

それでは皆様、ロマン溢れる旅路を祈っております。
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木の葉
2018/11/24 18:36[web全体で公開]
😶 いざ!マカジャハットロマンティカ!
本日のセッションも無事終了!
訳有って、めちゃくちゃヘビーな内容になってしまった。。。
あれこれ書いていますが、実はあまり自分のセッションに自信がないので、最後の感想が胸に染みますね。
きっと他のマスターさんもそうだと思いますが、岡目八目の言葉通り、当事者は案外良い事悪い事が見えないものです。
PLの皆さんには、マスターさんの見えない良い所、悪い所を見つけて、そして伝えていって貰えたらと思います。
悪く言われるのを嫌うマスターもいますが(人間ですからね…)、自分は見えなかった部分が見えたりするので大歓迎です。
時に、悩んだ末にゲームバランスとかとの兼ね合いで選んだ要素を指摘されたりして、申し訳ない気持ちになったりもしますが。。。

さて、今日のセッションは、参加者の皆さんがそれぞれ体験を発信すると、見え方が変わって来る部分があると思います。
自分は、物語の見え方というのはとても大事だと思っていますので、今後もこういう「見方によって世界が変わる物語」に努めて行きたいですね。
世界は、見る人の数だけあるのです。

これだから、TRPGはやめられねぇ!

ああ、そうそう。
今回のテーマは
[6]討伐 [5]屋外 [5]愛
でした。
愛はヘビーなんだぜ…。
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木の葉
2018/11/23 18:48[web全体で公開]
😆 本日のセッションも無事終了!
いやぁ、ちょっときつめに調整したら、ダイスが走ってしまった。。。
ともあれ、今日のセッションもなんとか無事に終了です。
また色々な情報が出ましたが、これがどう他セッションとリンクするか、乞うご期待ですね。
という事で、コミュニティ「『いざ、大舞台!』~マカジャハット ロマンティカ~」は今日も平常運転です。
当コミュニティはサークルではなく、参加型Wikiに近いイメージで考えています。
もっと色々な人が世界を広げてくれたら、というのは贅沢な願いでしょうかね。

さて、今回まで絶賛稼働中の木の葉式シナリオジェネレータですが、ここらで備忘録がてら、過去の履歴を簡単に書いておこうと思います。
これからGMをやる方。この位で充分セッションになるのですよ…!

まず、ジェネレータがこちら。

[目的]    [ロケーション] [テーマ]
[1]調査   [1]市街    [1]芸術
[2]収集   [2]陸路    [2]薬品
[3]捜索   [3]水上    [3]魔動機械
[4]配達   [4]屋内    [4]人助け
[5]護衛   [5]屋外    [5]愛
[6]討伐   [6]奈落    [6]マジックアイテム

3dの結果で、目的とメインとなる舞台、そしてテーマを決定します。
ちなみに、過去二回くらい何も思いつかなくて振り直しています。(あくまで自動ネタ振り機です)

一回目は
[6]討伐 [6]奈落 [3]魔動機械
で、自分はこれを、奈落の魔域の攻略+魔動列車としました。
丁度マカジャハット王国とラージャハ帝国間は鉄道建設計画が立ち上がっていますので、その現場に魔域が…というのが初期アイデア。
魔動機と魔神が出る5フロアの魔域で(一回のセッションなら4-5部屋で充分だと思ってます)、スタート地点、どっきりイベント部屋、ボス戦後にイベントのある部屋、ボス部屋、アビスコアのある部屋という構成です。
詳細は省きますが、ボス戦後にどこからともなく現れた魔動列車が壁をぶち破ってアビスコアのある部屋への道が開く、というイベントは我ながらナイスだったと思います。
個人的に大事なのは、各イベントの繋がりですね。(ボス戦後にイベントがある部屋は、それを示唆する状況をセッティングしてありました…!)
どっきりさせる事やPCの脅威度で考える事も多いと思いますが、次の部屋にあるイベントの前段階として、音が聞こえるとかそういうのも大事なイベントです。ドキドキ感が増しますよね!マシマシです!
そういうのを含めて5フロアで充分なのです。

二回目は
[4]配達 [1]市街 [1]芸術
でした。
まだ情報も無いのにシティ引いちゃったよ!とか思いながら頭を悩ませましたが、素直に王国内のどこかから港に運ぶだけで、途中で障害がある、という簡単な話にしました。
この辺りは、当コミュニティに色々顛末が書いてあるので、興味があれば是非。

三回目は
[4]配達 [5]屋外 [4]人助け
でした。
単純に、安近短な配達依頼先で、別の依頼をされるという事にしました。
別の依頼も、やはりスタート地点含めた5フロアの簡単なダンジョン攻略として、PLをドキドキさせつつ実害の無いイベントを幾つか仕込みました。
道中に落ちている強力なエネミーのドロップ品、大量に襲い掛かる狼の群れ…。
完全にクトゥルフに侵されていますね!←

そして四回目は…
これは明日、乞うご期待ですね!
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木の葉
2018/11/22 17:44[web全体で公開]
😶 コミュアイコン、完成ッ!!!
コミュニティのアイコンがついに実装されました!
フォントはフリーフォントですが、画像は自作しました。やっつけでゴメンね!

総合コミュさんも500人の大台を超えたようで。
アーリングさん、おめでとうございます!

アイコンも出来ましたし、恐らく年度末位に来るだろうルールブック3に備えつつ、あちらのコミュに負けない様にがっつりやって行きたいですね。
負けないぞ(勝てる訳が無い

という事で、興味がありましたら、「『いざ、大舞台!』~マカジャハット ロマンティカ~」を宜しくお願い致します。
マカジャハットを舞台にしたシェアワールドを構成して、単発シナリオに緩い連続性や関係性を持たせようと悪巧みしております。。。
個人的には、悪ふざけは程々に世界観を楽しめる様な方向に行ってくれると嬉しいですが、はてさて?
セッションがセッションを呼ぶような、そういう連鎖が生まれたら良いですね。
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木の葉
2018/11/20 20:03[web全体で公開]
🤔 シナリオを考えながら。。。
いやぁ、2.5のセッションが複数立っているのを見て嬉しくなっている木の葉さんです。
折角新しい節目なので、このままどんどん盛り上がっていって欲しいですね!ひゃっほい!

さて、連続で卓を立て過ぎて、ちょっとアイデアの出が悪くなって来たので、再整理も兼ねて「シナリオ作成時に気を付けている事」をつらつらと書いてみたり。
GMに挑戦する人が増える様に、という願いも込めて。

あくまで私感ではありますけれど、シナリオ作成時に悩む事の一つに「損得」や「満足感」があると思います。
プレイヤーが損しない様に。
プレイヤーが満足する様に。

これね。
正直、気にしなくて良い…までは言わないですけども、実はそこまで重要じゃないんです。(個人的にはですよ!)
大切なのは、「納得感」なんです(キリッ

例えば、目の前に100円でランダムに商品が出て来る自動販売機があるとします。
イメージして下さい。イメージは大事です。
そこで、その自動販売機にトライする事を決めて、100円を入れて、ボタンを押します。

考えてみましょう。
それが100円の価値のある、さして好きでもない飲み物だったら。
考えてみましょう。
それが大好きなんだけど、市場価格が30円の飲み物だったら。

100円の好きでもない商品であれば、恐らく「不満」ではあっても「納得できる」人が多いのではと思います。
逆に、30円の大好きな商品だったら「満足」しても「納得しない」人が出て来るのではと思います。

損得や満足感の問題と、納得するかは本来別の問題なのです。
実際クレームを入れる時って、損得や満足感ではなく、それに起因したりしなかったりする「納得出来ない」という感情からなんです。

それって難しくない?って思うかもしれませんが、答えはYESでもあり、NOでもあります。

もしも、商品が出なかったり、ゴミが出て来たらどう思うでしょう。
「納得しない」と思いますが、それってもはや、ただの嫌がらせレベルですよね。

でもそれって逆に言えば、嫌がらせをしようとせず、支払ったリソースに対してちゃんとリターンを返せば、余程の事が無い限り「納得できる」という事です。
100円に対して、100円の商品が出れば良いんですから。

あなたは、ゴミを渡そうとしてるのでしょうか?損をさせようとしてるのでしょうか?
もちろん違うと思いますし、もしそうでなければ、それで必要十分という事です。
結論、普通にやれば大丈夫です。


…だからこそ、マスタリングが出来ないと言っている人には色々と思う事もあるんですけども。

相手に嫌がらせをしようとしない。損させようとしない。
これって、プレイヤー側でも同じ事なんですよね。
セッションの調整とプレイヤー間でのキャラクタービルドの調整。
セッションの進行とプレイヤー同士の協力関係。
こういうのも全部、本質的には同じものだと思います。

もしも、習熟や環境ではなく、得手不得手でマスターを敬遠している方がいらっしゃったら、マスターでない自分を見つめ直してみた方が良いのかもしれませんね。
そんな事を考えた夜でした。
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木の葉
2018/11/18 22:23[web全体で公開]
😆 2回目のセッションも無事終了!
新しいコミュニティでの2回目のセッションも無事終了!
楽しんで頂けて嬉しい限りです。

実卓とコミュニティの掲示板がリンクして、その情報がさらに実卓にリンクするこの構造は、面倒ながらも面白い。もっと流行れ。いや、うちのコミュニティの人が減るから程々に流行れ(?)

GM同士で世界観をシェアすれば、本来キャンペーンとかでしか出来ないPCとNPCのその後を描く事が出来るので、色々調整が難しいですが、自分もなんとかやって行きたい所。
それに、世界観がある程度固まっていれば、後から入る人もイメージしやすいですからね。

という事で、「雲雀の止り木」亭では新しい冒険者の皆様を募集中です。
もちろん、GMさんも大歓迎です。
色々コミュニティ内の卓の設定を書き出している、それだけ言うと何かと匂い立つコミュニティ(啓蒙は低いと思いたい)ですが、もしも興味が出ましたら是非、

『いざ、大舞台!』~マカジャハット ロマンティカ~

を宜しくお願い致します。(ただのダイマであった)
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