新グリム提督さんの日記
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新グリム提督 | |
2024/11/20 11:01[web全体で公開] |
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新グリム提督 | |
2024/10/28 17:29[web全体で公開] |
😶 【シノビガミ】強い汎用忍法発表ヒューマン【長いので畳】(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)【痛打】 シンプル・イズ・ベスト。 火力アップもそうだが、真価は集団戦ダメージを増やせる点にある。 シノビガミにおいて集団戦ダメージを増やす手段というのはかなり希少な部類に入る(スペシャルですらダメージそのものは増えてない)。 後述する【内縛陣】とのコンボは最悪の場合ボスですら一撃で戦闘不能にできる。 流派忍法の競合には【早乙女】【揺らし】【獣化】【月影】等あるがどれ一つとして集団戦ダメージは増やせないし、【早乙女】【揺らし】はぽっと出タイプのボスにあまりに無力。 【社会戦】【天眼】型なら【天眼】があるので戦闘中でも【揺らし】【早乙女】の起動の可能性はあるが1発当てなきゃいけない挙げ句、忍法枠を非回避マイナス忍法で3つ使ってる以上そもそもそこまでクライマックス戦闘得意じゃない。 そう考えると判定さえ必要なもののコスト1で何でも強化できるこの忍法のなんと強いことか。 公式も言ってる。【痛打】【陽炎】【神槍】で大概の敵は倒せる。 【頑健】 シンプル・イズ・ベスト。 忍者は接近戦攻撃6回叩き込まないと死なないが、これあれば8回耐えられる。 お互い全弾命中する前提ならこれある方が勝つという単純な理屈。 優先して減らせるという効果の恩恵が非常に大きく、無しで食らえば6分の1で主要特技を持っていかれるがこれあれば2点分までそれを気にしなくて良い。 回復効果であえて追加スロットを回復することで安全に接近戦攻撃を受けるなんてテクニックがある。 【頑健】【魔界転生】【望郷】で実質生命力は16点。一度だけ【涅槃】『日々の鍛練』まで積んだ実質生命力24点マンに遭遇したことがある。ボスかな? 【夜叉】 Q.接近戦ダメージを2点与えて良いですか? A.良くない。 【痛打】と合わせて接近3点消費コスト1。 『末裔』で誰でも取ってこられる【三千大戦世界】と組み合わせてみよう。 接近4点(コスト1)、初回必中こそ無いものの奥義破りと違って受ける個人の回避判定以外でどうにもならないクリヒになる。 【頑健】あろうが2発。 当たらなければ意味がないと思うかもしれないが、1発当てた時点で低くない確率で回避用の特技を持っていける。 『絶対防御』や兵糧丸はあるが『絶対防御』に関してはクリヒも同条件かつ奥義破りは味方もできるし、兵糧丸は使用者としては攻撃用の特技に使いたいので使わせたらそれはそれで優位になる。 間合が短いのが唯一の欠点だが、サブウエポンで【千矢】なり【内縛陣】なり【誘導(悪天候)】など持ってきたらよろし。【神槍】や【血旋禍】のような流派忍法でも良い。【痛打】【三千大戦】はそれにも乗る。 【千矢】 中忍頭攻撃忍法の中では最弱(【飛魂】【神槍】【血旋禍】など汎用にも流派にもライバルが多い) 指定特技が自由なのが強みだが正直【内縛陣】にダメージ追加乗せた方が強い。 【内縛陣】 間合いの短い【夜叉】、上忍忍法【万華鏡】の完全下位互換【千矢】とは違い、全流派全忍法の中でもオンリーワンの性能『変調表を2回振らせる効果』を持つ。これがコスト0間合い4なの意味わからん。 【痛打】【内縛陣】を当てた時に発生しうる被害を列挙すると。 『故障』『呪い』スペシャルと不死身以外で治せない呪いが付与される。万が一間合いのあるメインウェポンが持っていかれた場合、【内縛陣】の間合いは4なのでプロット時点で攻撃を当てられるか当てられないかの二択を一方的に強いられる。 『故障』『麻痺』上と同じだが被害規模がより大きくなりやすい。万が一『内縛陣』を避ける特技を持っていかれると、そのまま変調浸けにされて詰む。 『呪い』『呪い』 『麻痺』『麻痺』 兵糧か不死身無いなら高確率で詰む。 『麻痺』はまだスペシャル狙いで振れるが『呪い』2つで攻撃忍法が全滅しかつ奥義が不死身か攻撃系以外だった場合、手が出なくなる。 いつでも倒せるので2ラウンドほど見守ってあげよう。 『火達磨』『火達磨』 F値+2ファンブルしたら2ダメ。 アホか。 中忍頭レギュで【誘導】【戦場の極意(水中)】【三千大戦世界】【内縛陣】【痛打】奥義『絶対防御』で行ってみてほしい。 ヘイト買いすぎて一瞬で殺されなければ生命力減ってないのに詰む忍者という面白いものが見られるだろう。 『不死身』に弱く見えるかもしれないが変調を回復するための『不死身』は使ってる側相当苦しい。 卓レギュで【内縛陣】禁止でも私は驚かない。 そもそもクライマックス戦闘に限定すれば『行方不明』二回目以降の『故障』という明確な外れと『忘却』という状況次第でしか刺さらない外れ枠があるからまだマシなだけで『重傷』『麻痺』『呪い』が高確率で引けるなら集団戦ダメージは接近戦ダメージより強い 繰り返すがなんで間合い4でコスト0なんだ。 間合い3コスト3でも強いだろ。そもそも実質集団戦ダメージ2倍みたいな効果なんだから。 【気骨】 サプリメント汎用忍法。 後述する【連撃】【風餐】と相性が良いので先に紹介。 ラウンドの半分(少数切り捨て)のコストを得る装備忍法。 ラウンドの半分と聞くと手間がかかりそうだが装備なのでコストも無く2ラウンド目開始時点で+1なので実は【三千大戦世界】や【獣化】【大権現】等のそもそも事前準備する型ならさほど気にならない。 +1時点で【痛打】【陽炎】【影分身】等の汎用性が高いコスト1サポートを実質ノーコストで撃てるようになる。 シノビガミでは当然だがコスト3の忍法もしくはコンボはプロット3以上でしか撃てないという原則があるが、この忍法は2ラウンド目以降それを覆す。 【痛打】【神槍】がプロット1から飛んでくるの控えめにアホ。4ラウンド目以降はそこに【陽炎】が乗ってくる。 【影法師】使用時に低プロに行かれると奥義くらいしかやること無い現象もある程度緩和された。 【影法師】あるならどうせ射程減少断ち(くらまし)クリ? それはそう。 【連撃】 避けられたらもう一回殴れるサポート忍法。サポートだが判定不要。ただしこれ自体のコストが2と重く、1回目の攻撃忍法のコスト+この忍法のコスト+2回目の攻撃忍法のコストがかかるのでコストが非常に重かった。 現在では【気骨】があるので2ラウンド目以降はコスト1の攻撃忍法であればプロット3という現実的なプロットで使用できるので有能な部類に入る。 【夜叉】【連撃】は普通に強い。 【風餐】 当てたらもう一回殴れる【連撃】。ただしこちらは『骨法術』による判定が必要。 『骨法術』はあの凶悪忍法【魔拳】の指定特技かつ鞍馬お得意の【刀術】、斜歯の【掘削術】に近いので持っておくと便利なので特技の歪みは起きにくい。 【連撃】同様コストが重かったが【気骨】によって救われたし元々コスト0の中忍頭忍法とは相性が良かった。 【闇斑】 使用したコスト分回避にマイナス修正のはいる間合2の集団戦忍法。 斜歯の【武器破壊】やハグレの【忍道】等の確実に当てることのリターンが大きい忍法と相性が良い。 【早乙女】や【揺らし】、【三千大戦】や【獣化】、目覚め『不死身』などのノーコスト火力アップと組み合わせると強い。 使う前に【夢浄瑠璃】のテキストを読んでみよう。『下位互換じゃんwww』と思ったそこの貴方、改定前はもっと酷かったんだぞ。 『誘導』 一番使いやすい戦場変更忍法。 有利な戦場を作る効果も強いが、決して少なくない忍が『【誘導】持ち来ないでくれ……!』と思いながら採用する戦場依存もしくは戦場が変更されるまでの効果を潰せるのがでかい。 協力型で枠が余ったら刺しておくと意外な活躍ができるかもしれない。 たぶん【誘導】で水中にして【浮足】(全盛期)してた時期が一番強かった。 貴方もレッツ高所判定妨害。 【慢心】 判定に成功したキャラクターに命中判定に+1する変わりにそれ以外全ての判定にー1修正を与える効果の変調を付与するサプリメント汎用忍法。 命中判定は回避判定と違いほとんどの場合で持っている特技で判定を行うので+1与えてもそんなに痛手ではない。 間合無限かつ低コスト攻撃権消費無しで雑な条件で発動するので腐る状況はまず来ない。 だいぶぶっ壊れだが後述する化物に比べればマシ。と言うか後述する化物と組んでいた。 【喘縄】 生まれるべきではなかった忍法。 対象のキャラクターにそのシーン中『全判定ー1』『ファンブルしたら射撃1点』の効果を付与する忍法。 変調ではないから治せないしコストも安く攻撃権は消費しないしサポート忍法なので【翼煙管】で間合いが伸びる。 私がPCとして愛用した忍法でありGMとしては絶対に許さないと誓っている忍法。 前述した【慢心】と合わせることで命中判定以外全判定-2(命中判定は+-0)という水中もビックリのデバフを付与できる。 改定前は【医霊】が『火達磨』を選べたので共有する【翼煙管】で間合いを伸ばすことで毎ラウンドF値とファンブル時のダメージを増加させることができた。 邪悪ポイントとして大きいのがくらまし絶対防御との組み合わせであり、奥義破りが単純にー4される。 仮に同じ特技を持ってても9。多くの場合は破り目標値6か7なので遁甲札と合わせれば実質破れないと言っても過言ではない。しかも破り判定でファンブルしたらダメージを受ける。 背景『家宝』で『加護』(集団戦ダメージを射撃に変換)を持ってこれば生命力を失うことはないのであとは悠々自適に【闇斑】か【内縛陣】で削ればその内勝てる。 『末裔』すら使用しなくて良いので要求功績点は『家宝』分の4。【内縛陣】使わないなら中忍でこれができた。 指定特技の『縄術』がマイナーだが同じく汎用に間合2コスト1で回避判定に-1をつける攻撃忍法【鎌鼬(指定特技:縄術)】があるので【慢心】と合わせて実質回避ー3で当てられる。 【慢心】【喘縄】【医霊】【誘導】で雑踏にした上で火達磨付与して絶対防御し続けるだけでいつか勝てる。 バトロワだと火力がないのにヘイトを買うから不利になりやすいが、メイン時点で火力の高い味方と同盟を組むなり何なりとやりようはいくらでもある。 基本タイマンならよほど相性が悪くない限り負けない。 このビルドがいる前提でボスビルドやギミックを設計するといなかった場合に果てしない理不尽を強いることになるので、存在しているだけでシナリオ作成に支障が出る。 私が以前【慢心】【喘縄】【影切】【医霊(火達磨は禁止されていたので呪い)】【禁術】くらまし絶対防御で参加したセッションではボスとその取り巻きがピンポイントで私のキャラクターの奥義指定特技を取得(偶然ではなく明らかにそのせいで特技が歪んでいた)していた挙げ句、【禁術】と【医霊】をメタりに【破術(謀術)】が搭載されていた。 今思うとボスが4点火力出せないのでタイマンになった場合に『呪い』で全忍法消滅するまでの作業でしかない状態だったので致し方無かったのかもしれない。 長くなったので以上、ざっくりふわふわ強い汎用忍法紹介でした。 初心者さんとかが参考にしてくれると嬉しい。 読んだ方でこれも強いよって汎用忍法があるならコメントしてくれると読んだ初心者さんがそれも参考にしてくれるかもしれない。
新グリム提督 | |
2024/06/29 11:03[web全体で公開] |
😶 【シノビガミ】私的ボス向け忍法(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)影の地から出られない中でシノビガミを忘れないための殴り書き。 想定はなんか雑な妖魔ボス。 ・基本編 【閻魔】 保険。逆凪下でも攻撃できる他、あるとボスがわかりやすく強く見える。 実はボスの想定外のスペシャルを防止する意味がある場合もある。 【疾風】 ボスのメインウェポンが【修羅】や【外縛陣】だと実はそんなに意味がない(コストの関係上上に行くメリットがない)。 ただ人型NPCボスだと有用で、わかりやすく強く見えるしファンブル値4で少し怖いPCサイドから見ればプロット6に平然と立っている姿ですら強者感が出る。 【修羅】【外縛陣】 三種の神器(全体)。雑な全体削りの【修羅】に絶対防御を貫通して爪痕を残せる【外縛陣】。特技を離れさせて二回行動のボスにどっちも使わせるとPCの被弾の機会を平等にできる。 【万華鏡】 三種の神器(単体)。ただ、単体攻撃の都合上PCへの被弾の機会を不平等にしてしまうため、攻撃対象をランダムにしたり生命力が最も高いキャラクターなど明確な使用基準を設けて運用することが私的には多い。 【毒飼】 ボスの詰み防止としては最優なんじゃないかと思っている。 シノビガミの基本原則の一つに麻痺か呪いが7つあれば実質の死というのがある(偏見)。 ボスに特殊能力で変調の累積不可や自動回復をつけないのであれば、これを入れといて損はない。 火達磨を5個付与されて実質死とか悲しいボスは見たくない。 理不尽に見えるが【闇斑】を無尽蔵に回避マイナス修正をつけられる接近1点ダメージの忍法に変換すると考えればボス側が集団戦を克服する代償としては悪くない。 【毒飼】に呪い? ボスだって運が悪い時くらいある。兵糧を持たせておこう。 【霞身】 呪い麻痺火達磨辺りが狙い目。役に立つ機会は少ないが、役に立ってる状況だとこの忍法に負けたと言わしめるくらいに刺さる。 【医霊】持ちがこの忍法の指定変調を指定していた場合は過度なストレスを与えてしまう可能性がある(麝香は【医霊】に全てを委ねがち)。 ボスの設定に持ってるだろうと納得できる要素を仕込んでいるとメタられたというよりも読み負けたという感覚を与えられる可能性がある。 ・火力編 【痛打】 スタンダードに強い。三種の神器がコスト0のため使いやすく、【閻魔】持ちが攻撃する際に【痛打】は失敗したから火力は低かったのようなPC側に嬉しいラッキーを引き起こせるし、同様の状況なら【痛打】でファンブルして【閻魔】があるから攻撃はできたものの逆凪状態という攻撃チャンスを作って上げられる。 (でも最近の鞍馬とかハグレとか火力上がりすぎて下手するとそのチャンスで即死するからなあ……) 【獣化】 ボスの火力アップ。手数を消費しないためコスト0三種の神器(【修羅】【万華鏡】【外縛陣】)の火力を上げてすぐに使用できてしまう。 接近1点の価値は凄まじく重い。開幕で【万華鏡】被弾射撃2点接近1点を受けようものなら下手したらPCがスマホやマウスを投げる。 複数回行動するタイプのボスに持たせると平気で接近3点くらいの被害を全体に出してしまうためよほどの康難易度でない限りおすすめしない。 これを使うボスは本当に凶尾でない限り高確率で妖魔設定だろうし下記の【見越】で良い気はする。 【見越】(妖魔忍法) 最優(断言)。 間合が伸びるので上記の【修羅】や【外縛陣】をより信頼できる範囲攻撃にできる上、その二つの忍法の『当たってもしょせん1点』や『集団ならセーフ』を射撃1点追加するだけでわかりやすい脅威にできる。 1手行動を消費して使うのも優秀で、【獣化】や【三千大戦世界】【闇蟷螂】などのPC側の準備の猶予をボスの行動の合理性を保ったまま与えられる。 【三千大戦世界】 【見越】と同じくパッシブの火力上げ。手数を消費する点も一緒。 ただし【痛打】系と同じ元々のダメージを上昇させる効果の都合上、【修羅】が接近2点になる。 接近1点射撃1点と接近2点だとダメージ量は同じでも被害規模は後者の方が大きくなりやすい。 うっかり火力キャラの主要特技どころかサブウェポンの特技を持っていってしまっててへぺろ☆した経験は少なくない。 ただこの忍法の真価は多数戦にあり、雑魚取り巻きの火力を上昇させて脅威度を跳ね上げると同時に雑魚に対する火力も上がるので雑魚を即処理する爽快感を与えられる。 この時の雑魚の生命力は3か4がおすすめ。3なら撃ち範囲でない限り全滅はしないし、単体攻撃なら出しやすい2点火力に+1点で一撃で仕留めてもらえる。 難易度高めの4は範囲攻撃1回+攻撃1回で倒せる調整。攻撃2回で落ちるのも取り巻きの雑魚の耐久としてはちょうど良さげ。 この時、取り巻きは奥義無しかつ基礎火力は1点(もしくは集団戦ダメージ)でないと下手すると壊滅するのでそこは調整必須。 ・その他 【百眼】(妖魔忍法) 滅びろくらまし絶対防御マン忍法。 奥義型に対する強いメタになってしまうものの、なんやかんや絶対防御の奥義破りに-4とか5の修正与えてくるPCはいるので致し方ない。 ピンポイントに奥義を指定してしまう【博識】よりは平等感がある。 実際、くらまし単体で-2修正をつけてるだけの奥義は修正を相殺されるのも珍しいことではないし、-4とか-5とかつけるタイプも2か3は残るので【百眼】を超えてマイナスを維持できたという達成感はある。 【荒吐】【貪口】(妖魔忍法) 【百眼】と組み合わせて持っていくとPCに対して奥義型は殺しますという明確な姿勢を示せる。 単独ではただの良忍法。奥義を牽制しつつ、妖魔忍法であるためボス特有の強みを示せる。 ただPCを追い詰めている状況での絶対防御破り成功2点回復は強すぎるストレスを与えてしまうしこの2点がGMの想定外の耐久力をボスに与えてしまう可能性はある。 その点を利用して中忍の取り巻き雑魚を作り、そいつに絶対防御を切らせてそれを破ることで擬似的な回復を行うという運用方法もある。 それをボスの狡猾さと受け取るかGMのマンチと受け取るかはPC次第。 【悪食】 危険。 射撃がメインウェポンのPCが一人だけだった場合、そのPCを詰ませる。 それ以外は見た目より使い方が豊富で、取り巻き雑魚の流星系忍法で回復することで雑魚を倒すよう促したりできる。 取り巻き流星は上記の射撃持ちが詰む状況を流星の後に撃てば当たる状況にできるので運用次第では良忍法。 【夜雀】(妖魔忍法) 【悪食】や【痛打】とセット運用。【悪食】【夜雀】は【悪食】の詰み要素を大きくしてしまうので運用には気を付けるべき。 【痛打】とセットで擬似的な永続火力UPになる。忍法一つを1回しか上げないので火力調整的にはグッド。 【矢止めの術】【悪食】【痛打】【誘導】など強力なサポート忍法を複数持つボスであれば、どこでこの忍法を使用するかの駆け引きができる。 戦場型なんかは頼むから【誘導】以外に使ってくれとか祈ってる。【誘導】に残そう(愉悦)。大丈夫大丈夫。達成値は10だから11出せば良いよ。 【誘導】 戦場特化ボスには【夜雀】とセットで持たせても良い。 戦場型を詰ませると思われがちだが、それに関しては汎用である【誘導】を対策していないPCが悪いという面もあるし、【誘導】対【誘導】のダイス比べはGMの出目が最強でない限り戦ってる感を演出できるので個人的には良き。 水中【修羅】は思わぬ事故を引き起こす。 【浮足】 修正前はくらましと【陽炎】と劣化【戦場の極意】内蔵してたぶっ壊れ忍法。修正後は修正値が低下したが、回避-1と奥義破り-1はボスが持つとわかりやすい脅威かつ強すぎない。 特に奥義破りなんかはボスに対してはPC全員ができるので-1程度で詰ませることはほとんど……ほとんど無い。大事なことなのでもう一度言うが『ほとんど』無い。 回避修正もプレイヤー側には感情修正があるので相殺される場合も多い。 初回の【夜雀】をここで確定使用。次回以降を【痛打】に使うとかするとかすると指定特技は無視できる。 水中型を腐らせると思われがちだが1回戦場を変更すれば消えるし、水中型の半数は水中であることで自身を強化する構築なので強みが減るだけで完全に腐ることは少ない。 ・終わりに 雑な妖魔ボス想定なので隠鬼以外の現代六大流派忍法は書かなかったが、ボスの設定次第では流派忍法の中にも有用なものがある。 (何となくだが流派忍法使うボスってその流派の有力者とかそういう設定だろうからその流派の複数戦に強いキャラを作れば良い感はある) ボスビルドは苦戦させて負けることが大前提となるため勝てば良いだけのPCビルドとは勝手が違うなあと書いていて改めて思う。 ここまで長ったらしい駄文を読んでくれた方はきっとボスビルドに興味がある方と信じて協力型シナリオを作ってみてはどうだろうかとおすすめしておきます。 体感シノビガミプレイヤーの中には対立型やバトルロワイヤル型を苦手とする人もいるので、協力型シナリオも増えてほしいなと個人的に思っています。
新グリム提督 | |
2024/04/07 16:43[web全体で公開] |
😟 【シノビガミ】人集まらん……(長いので畳)(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)突然ですがオンセンにおけるシノビガミユーザーの皆様、流派ブック御斎学園より『半忍』という追加ルールをご存じでしょうか。 初期は忍法など使えない身であり、他のキャラクターとの交流や戦いによって能力を開花させていく『半忍』というキャラクターを作成できるルールです。 ペルソナを活用した通常の忍者には無い強みを持つキャラクターですね。 さてさて、そんな『半忍』。 他者と交流し戦いの中で力を目覚めさせていくという設計。 少年誌でよくあるアレですね。 そう、つまり学園物がやりたかった……! クトゥルフ、ソードワールドに比べてマイナー……! ユーザー数が少ないのにその中でも流派としていまいちな御斎ルルブ所持者向け……! 一応無くても遊べますよとしているとは言え腰がひけるのも事実……! 幸い一回目は無事に人数が揃ったものの、それらのフィードバックを反映した二度目を意気揚々と募集をかけて一週間、一人、足りない……! レギュレーションが特殊だと人が集まりにくいのか。 積極的に声掛けとかできないコミュ弱GMの限界を感じる……
新グリム提督 | |
2024/03/19 22:01[web全体で公開] |
🤢 【シノビガミ】やらかし……(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)やってしまった……難易度調整ミスと秘密の誤爆(しかも複数回……)。 特殊型だから自分の秘密から型を読めないようにしようと思ってやり過ぎた……初期情報格差はよろしくない…… 簡悔(簡単にクリアされたら悔しい)精神を止められなかった…… テキストは短くシンプルに。長くして目を滑らせるのと書き方で意図的に誤認させるのは違うと理解していたはずなのに…… 参加してくださったPL様方には土下座したくなるセッションでした…… 本当に申し訳ない……
新グリム提督 | |
2024/02/02 08:52[web全体で公開] |
😶 【シノビガミ】功績点ライン雑感(長いので畳)(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)シノビガミのGM増えろと願いを込めて、個人的なGMやってての功績点ごとの強さ感覚を言語化して不法投棄していくスタイル。 なおここでは強すぎる背景『双子』と奥義多重改造と忍具購入は考慮しないものとする。 ① 初期作成 この時点で経験者と初心者でパワーバランスが狂うくらいには色々できる。 当初から弱点(笑)の『有名』から『末裔』で古流派忍法一つが習得でき、最近では『有名』よりも弱点してない追加ルルブ背景も増えて来たため知識量とPLの性格次第でだいぶぶれる。 『末裔』+『梟雄』が使えないのが変調型ではキツい。 個人的にこのレベル帯最強奥義は『絶対防御』。 忍法枠が少ないため、奥義破りに+修正が入ってる状況は少ない印象。 ② 4点 『末裔』+流派半減系背景が習得できるライン。 初期作成で『人質』とだいたい同じ。正直初期作成と大して変わらない。 ③ 6点 『他流派の血』『時の旅人』といったぶっ壊れ背景を覚悟しなければならないライン。 『時の旅人』に関してはもはや事実上お前戦国編レギュだろって奴が出てくる。 他にも『末裔』+『梟雄』や『末裔』+『家宝』が出てくるので、ラインとしてはおそらくここが大きな境目。 奥義二種生命力20点くらいなら倒せる。 ただしパワーの上限が増した分、上限を見て作ったボスだと詰ませかねない(n敗)。 個人的にこのレベル帯最強奥義は『絶対防御』。忍法枠は増えていないので特化型でもない限りせいぜい破り+1程度。くらましつけとけば関係ない。 ④ 10点 個人的な感想だが中忍頭背景無しよりフルパワー中忍の方が強い。 『他流派の血』+『末裔』や『時の旅人』+『末裔』が出てくるので流派の強みを最大限生かした流派忍者と、『他流派の血』で選ぶ忍法が変わるだけで流派はなんでも良いキメラ忍者が存在する。(体術・忍術・戦術の位置が便利なので鞍馬・ハグレ・御斎が多い印象) また、『他流派の血』や『時の旅人』で強い忍法を揃えつつ、生命力コストやら回避修正やらなんでもできる『家宝』が投入できるのも厄介。 比良坂の情報収集能力が狂う。シナリオが崩壊するレベルで。 仮に協力型でも対立型でもパワーバランスの上下が酷くなる悲しい事故が起きやすい。 コンボ型だと【頑健】を採用できる枠が無いことが多いので耐久面考慮すると『絶対防御』が正義。 ⑤ 12点(14点) 中忍頭に『末裔』もしくは流派半減系背景が習得できるライン。 この頃になると中忍頭がぐっと増えてくる。 『他流派の血』や『時の旅人』を失うのも大きいが、一部中忍頭忍法と忍法枠の拡大の恩恵があまりにも大きい。 流派の特徴を生かしたセッションが見たい(したい)方にはおすすめのレギュレーション。 14点だと『梟雄』を使用した変調型と『家宝』(特に再生)を利用した型が出てくるので流派の特徴を失わないまま個性が増える。 【頑健】の採用が増えてくるので『絶対防御』よりも『範囲攻撃』『クリティカルヒット』の方が強い場面が増えて来る。 比良坂が『惟神』込みで予想外の挙動することが増える。【機忍】を擁する斜歯が『惟神』を使うことを許可する勇気は私には無かったのでどうなるかは知らない。 ⑥ 16点(18点) おそらくここより上は中忍頭無制限級と上忍無制限級しかない。 中忍頭+『他流派の血』『時の旅人』が使用可能になり、パワーバランスの事故がかなり起こりやすくなる。 多種多様の強さと厄介さを兼ね備えた忍者がわんさかいるので共通の対策を敷くことは困難。 協力型にせよ対立型にせよパワーバランスにはよく目を配っておかないと設定重視型やRP勢が一撃で死滅しかねない。 変調型のために『他流派の血』+『梟雄』ができる18点にすると『他流派の血』or『時の旅人』+『末裔』が出てくる罠があるので要注意。 生命力20点くらいなら最悪2ターンで持っていかれる。ボスにある程度ギミック的な強みを持たせないとサンドバックになりがち。 かといって理論値見すぎると全員サポート型みたいな悲劇も平気で起こるのでここも注意。 忍法構成が奥義よりも火力や安定性が高くなりがちなので、『絶対防御』が一番使いやすそうな印象。 以上。各功績点ごとの個人的な評価でした。 見た人はGMやれください。 総評:『絶対防御』は強い。
新グリム提督 | |
2024/01/07 01:31[web全体で公開] |
😢 【シノビガミ】やらかしやりすぎ難易度調整(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)4回だよ。 何がって、ボスがスペシャル出した回数。 奥義忍具非搭載。その代わりに専用戦場+専用戦場の極意+回避妨害+毎ラウンド確定1点ダメージを持ったボス。 しかし回避バフは射撃戦以外には+1程度。家宝加速やら各流派の回避デバフを軽減するだけ……のはずだった。 4回だよ。ボスがスペシャル出したの。 9以上って条件なら両手で足りないよ。 あまり回避デバフ持ちがいなかったのと、火力を出すのに時間がかかる構築、そして何故かピンポイントで近い特技配置が災いした……と言えば自己弁護なんですが。 出目が想定よりあまりにも良すぎた。 やっぱりボスってダイス振ったら駄目なんだな。ビバ閻魔。 しっかし新年早々やらかした…… 富士山の上で茄子持って鷹をしばくシナリオがどうして…… 次こそは、次こそはまともなバランスのボスを作ってみせる……
新グリム提督 | |
2023/12/28 09:20[web全体で公開] |
😲 【シノビガミ】流派ブック強くない……?(殴り書きかつ長いから畳)(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)言うて六冊もみんな持ってないやろと思い購入後シュリンクすら剥がさず積んでいたシノビガミ各流派の流派ブック。 要望があって解禁するかと解禁後に読み込んでみると、まー強いのなんの。 特にハグレモノと隠鬼のブック強くないか? なんでハグレモノの【磔律】は間合い2あるんだ? 射撃戦の【魔拳】ってなんだよ。旧校舎に寄越せよその忍法。【百物語】は強いがそれ以外が微妙だし御斎ブック全体的に【怪段】と噛み合いが悪いんじゃ。 一気に全流派のパワーが引き上げられているのを感じた読後でしたねええ。 全体的にコンセプトがシンプルな流派ほど強くなっている印象。 比良坂とか御斎とかやりたいことがとっ散らかってる流派は強化の方向性もとっ散らかってて一本真っ直ぐに強くなっている鞍馬ハグレ隠鬼に比べたら微妙な感じがした。 とりあえずちょっと今回のセッションで様子見てレギュレーション考えないとなあ…… 全流派が平等に強くなってるならまだしも微妙なとこは微妙で、トップとボトムの差が開くとどうしてもバランス調整に支障が出る。 対立型だと詰みペアができかねないし、協力型だと呆気ないほど一瞬かつ活躍するキャラクターが極端になったり、強力なPC基準でボス作ってあまりにも理不尽に圧倒してしまったりと考えなきゃいけないことが大分増えた気がする。 四点で五回殴ったら死ぬボスって二点だと十回殴らなきゃいけないからね。四点を出す手段が増えてそれ基準でHP設定するといざ二点しか与えられないPCしかいない時に理不尽感じさせちゃうし。 とりあえずGMやることが多い身としては経験積んで想定範囲を拡大しないとなあという今後の課題を確認した。 ……まあ、今のところ汎用に【喘縄】級の協力型難易度破壊忍法を見つけてないからまだ良し。絶対に許さんからなお前。 なんかネガティブなこといっぱい言ったけど、私は好きやで。マクファーデン探偵教室。【磔律】、【磔律】を生かしたい。というか御斎汎用で寄越せよ【磔律】。 誰か教えて【磔律】が強い中忍ビルド。私ではね、【分析】【息吹】【大権現】程度しか思い付かないんだ。
新グリム提督 | |
2023/11/16 12:59[web全体で公開] |
😆 【シノビガミ】最近のセッション(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)久々にTRPG欲が再燃し二つ続けて立てさせて頂いたセッションの感想。 『感染恋情』 感情が重要な要素となったシナリオ。 シナリオ屈指の苦労人枠のPC4の方はそんなギミックにおいて強力な反面戦闘にはあまり秀でない多羅尾女学院で参加され、なんかラスボスをワンパンで葬りました。 怖いねスペシャルって。 ちなみにクライマックスフェイズ、予想外に出目が荒ぶり(謎スペ・連続失敗)、GMは苦心していました。 やはり閻魔夜雀。閻魔夜雀は全てを安定させる。 『怪談斉葬』 多種多様な戦闘補助プライズを集めてクライマックスフェイズまでに優位を作る対立型シナリオ。 全35種あるけど5種類しか出せなかった悲しみ。 けれどもクライマックスは全員が全員得たプライズを使いこなし、最後はプロット6の最高速度の一騎討ち。先に当てた方が勝つ接戦にまで盛り上がりました。 満足満足。 GMとしてはガバがわりとあったのが悔しいところ。言い訳としてはしばらく離れてたブランクなのですが、テキスト面の配慮不足や忍法効果の誤認。奥義効果による生命力減少とダメージの違いの失念など基本的なことでガバってしまいました。 反省。