おおさかさんの日記
おおさかさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
おおさか | |
2019/01/22 22:43[web全体で公開] |
おおさか | |
2018/12/24 14:32[web全体で公開] |
😆 初パラノイア感想「たのちぃいいいいい」 前々からパラノイアが気になりつつも ”ルルブない”&”アクティブユーザー少ない” ってことで、なかなか体験する機会がありませんでした。 しかし、先日ルルブなしOKのパラノイアセッションをおうぎさんが開いてくださり、これはやってみなきゃと思い参加させていただきました。 感想としては、もう最高に楽しい!!の一言に尽きますね。裏であれこれ画策して、他のキャラを出しぬくことのなんと面白いことのなんの。逆に、相手から出し抜かれた時の悔しさも、ある一種の心地よさを感じました。(別にドMではありません。) プレイヤー間の仲崩壊TRPGとはよく言われますが、実際に経験してみると確かになぁ、と思うことはちょいちょいありました。相手に罪をなすりつけてZAPさせる、ということがそれなりに発生するので、割とピュアな人には、例え心気知れてる相手でもしんどいものはあるでしょうね。私は楽しかったけど! 最後に、キャラ作成オリエンテーション&プチシナリオを回してくれたおうぎさん、一緒に卓を回してくれたPLさん方、ありがとうございました!
おおさか | |
2018/12/15 17:50[web全体で公開] |
😶 社畜にビガミのGMは難しい… また新しく作ったビガミシナリオ(今回めっちゃ簡単)を回したいのですが、ここ最近マジで 仕事終わる→家に帰る→もう寝ないと明日やばい の連続で全然平日の時間が取れないんですよね…。 本当であれば、募集→参加者決定→秘密配布→参加者からキャラシ受諾→セッション開始 の一連の流れがあるのですが、参加者決定~キャラシ受諾まで、それをやる為の時間を確保できない(´;ω;`)
おおさか | |
2018/11/19 21:11[web全体で公開] |
😶 【ビガミ】恥ずかし過ぎるんごおおおおおおおお 今、募集をかけているセッション「輝きの向こう側へ」ですが、 (新規参画者も常連も混在してセッションを行えるいいシナリオになった、我ながら上出来だ(´∀`*)) と微笑んでいたら、セッションのコメントで 「新規だと(背景の)弱点一つしか取れませんし」 ぐはっっっっっ(゚∀゚) …はい、新規作成時の背景の取得制限を存じ上げておりませんでした。 あああああああああああああ、恥ずか死過ぎるぅぅぅううううううううう!!!!!! いやぁ、背景長所弱点一つずつのPCが活躍できるシナリオでは無いんですよ、これ。 上忍あり、ということで、それなりにギミック盛り盛りなもんで…。 ぬぐぅ( ´`) やはり、上忍と新規参画者が交えるシナリオを作成するのは難しいのか…!? …いや!やってみせるぞ!なんとしても、私は作り上げてみせる!! 流石に今のシナリオを、それ用に作り直すのは、無理なので、次から!次はちゃんとしてみせるから! 参加者、申請者にはご迷惑をお掛けしますが、セッションに付き合っていただけると幸いです_(._.)_
おおさか | |
2018/11/11 17:17[web全体で公開] |
😶 ビガミGM2回目を終えて 今回はオリシ「ネズミーランドへようこそ!」のシノビガミセッションを行いました。 階級制限なし、背景制限なしというシナリオで、シナリオのメタ読みができないと摘む可能性のあるシナリオでした。 今回2度目のGMをやらせていただきました。感想と反省を述べさせていただきますと、 ①2サイクルで2人だけなのに、なぜか猛烈に疲れた…。 原因としては、NPC2体の操作かと。要は二人分のPCをやってるようなもんなんで、二人分の体力を使うんですよね。 セッション前に、しっかり栄養補給しておかないといけないでやつ。体力めっちゃ使う…。 ②階級制限なし、背景制限なしというレギュの為のギミックをもちろん用意してたのですが、 救済ギミック入れないと、ちょっと時間がかかり過ぎてしまうと判明。修正します。 ③やっぱBGM欲しいですね。BGMを流すためには見学不可にしないといけないのですが、 次からは見学する人は事前に申請していただいて、その際に人数を追加する形にしようかと思います。 戦闘が長引くと、やはりGMとしてもPLとしても怠慢化するので、それの解消に音楽の必要性を感じました。 最後ですが、セッションに参加していただいたゴモクさん、クロさん、ありがとうございました!
おおさか | |
2018/11/04 11:44[web全体で公開] |
🤔 【CoC】ダメージ2倍の記載おかしくない? (※大判ルルブを前提に記載しています) 先日のセッションで「マーシャルアーツ」は、攻撃技能の値をダメージ2倍にするだけで、ダメージ・ボーナスは2倍にされないという指摘をいただきまして……P84を確認してみたら、確かにそうでした…。 1d3(こぶし)+1d4(db)の場合 →誤:2d3+2d4 →正:2d3+1d4 十数回のセッションの中で、何度か「マーシャルアーツ」を使用していたのですが、一度も指摘されてこなかったので、今の今まで気づきませんでした…。いやぁ、ちゃんと「マーシャルアーツ」読んでいなくて、申し訳ない… さて、ここから本題。改めて「マーシャルアーツ」を読んでいて「それ、おかしくね?」って思う記載がありましてね。 「…その攻撃によるダメージが2倍になる。したがって、<こぶし/パンチ>が引き起こすダメージは2d3ポイント…」 おい待て。ダメージが2倍とダイスが2倍は違うくねぇか!? 例えば、1d3を振って、2が出るとする。 ダメージが2倍になるなら、1d3で振った値(2)を2倍にする(4)のが適切な処理じゃろ。 2d3だった場合、(2,1)とか出たら、それは2倍じゃなくて、1.5倍や!? なんで今の今まで何も思わなかったのか?自分でも不思議で仕方ないのですが。(おそらく他のCoC先駆者の方も、何十人かは思ったはず)『1ダメージ=1ダイス』みたいな記載でもあれば納得はするのですが、そんな記載は見当たらないし、そもそもそんな記載があれば記載分けしないと読み手に混乱が発生しますし。非常にモヤモヤウィンターズ。 ※題名については、言いたいことは言い切ったので、ここから余談。 様々なセッションで、そういう処理を行われてたので、疑問にも思わなかったのですが、 攻撃判定で決定的成功が出た際に、その攻撃に対して回避が取れなくなるみたいな処理って、どこから発生したんでしょう? 大判P149の「戦闘時の決定的成功とファンブル」を見る感じだと、装甲なしの場合ダメージ・ロールを2倍、装甲ありの場合装甲無視、って記載になってるんですよね。 もしかして、2005、2010にはその旨の記載があるのでしょうか?それともハウスルール的な?分からんぞい 長文失礼しました_(._.)_