ウィルさんの日記
ウィルさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2017/03/21 00:00[web全体で公開] |
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2017/03/18 23:57[web全体で公開] |
😶 そういえば ちょこちょこ日記でダラダラと偉そうに講釈を垂れてる割にはセッション経験が少ないことに気づいた。 でも何だかGMの気力もPLの気力もわかない。 どんなPCが求められてるのか分からない
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2017/03/17 21:28[web全体で公開] |
😶 一本道症候群 昨日はPLの意外性に過度な期待を寄せる『ムズイムズイ病』についてふらっと書いてみたが、今日はその逆『PLの意外性を完全否定するGM』の話をしよう。 名づけて『一本道症候群(ストレートシンドローム)』 今回も今名付けました。 ムズイムズイ病患者は『自分で解決策を用意せず自分の思いつかないような機転しか認めない』のが特徴に対し、一本道症候群患者は『自分が用意した解決策以外の方法を絶対に認めない』のが特徴。 解決策を用意してある分ムズイムズイ病よりもマシに見えるかもしれないが、こっちはこっちでタチが悪い。 例えば『兵士たちに包囲された村からバレないように脱出する』という目的に対しGMが作った答えが『穴を掘って脱出する』だとしよう。 一本道症候群の患者は、此処でPLが『姿を透明にして逃げよう』『空を飛んで逃げよう』『兵士を眠らせよう』等の様々な案を出しても、何らかの理由をつけてこの方法を無効化してしまう。 (魔法が使えない結界があるだの兵士たちは○○だから眠らない、だの) 『GMはシナリオ内の神なのだから、その神が欲する回答以外は認めない』 一本道症候群患者の脳内を極端に言ってしまえばこういうことである、行き過ぎた自由をムズイムズイ病であるとするのなら、徹底的な不自由が一本道症候群だろう。 少し考えてみてほしい、今貴方の目の前にひとつの卵があるとしよう。 GMは貴方に『これを使って卵料理を作ってくれ』という。 貴方はゆで卵を作るかもしれないし、オムライスを作るかもしれない、はたまた目玉焼きかもしれない。 しかしGMは『卵を茶碗の角で割り、黄色の箸でかき混ぜ、強火で1分間炒めて、青色の皿に盛った物だけしか卵料理と認めない』と言う。 これが一本道症候群です。 人間の思考回路は人間の数だけある。 鶏を見て『かわいい』と思う人もいれば『おいしそう』と考える人もいる。 そんな無限のパターンの思考回路の中身を顔も知らない他人が当てられるのか? PL達は冒険をしに来ているわけであって、GMの脳内当てゲームをしに来ているわけではないという事を理解しておこう。 自由と制限の天秤が釣り合うシナリオこそ、面白いシナリオなのです
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2017/03/16 22:22[web全体で公開] |
😶 ムズイムズイ病 時たまに非常に不親切なGMを見る。 PLの機転に期待していると言いながら、どう見ても攻略不可能なシナリオにPCをブチ込むというもの。 適当な例を出すなら 『村の中に人間に化けた魔物がいるからそれを倒してくれ、でも村人は貴方達を信用していないから調査に協力はしないぞ、ついでに実力行使に出るようなら村から追い出されるぞ』 ちょっと極端かもしれないけど、こんな風にクリア出来そうな穴を嬉々として塞ぐ人がいる。 これを私は『ムズイムズイ病』と呼んでいる(今名付けた) まず言いたいのはシナリオと言うものは大前提として『クリアさせるため』の物である。 当然幼稚園生向けのパズルを大人がやっても面白くないようにあまりに簡単なシナリオは面白くない。 しかし、『難易度と面白さは比例する』と勘違いしている人が存在してしまっている。 確かに困難を乗り越えた後の達成感は素晴らしいし、その難度が高いほど攻略時の爽快感も大きい。 だがしかし、『ムズゲー』と『無理ゲー』は別物である。 PLが苦しむ姿を見たいだけだというのなら、その人はあまりGMに向いていないと思います(個人の意見ですが) TRPGの最終目標は協力して困難を乗り越え、シナリオをクリアすること。 ハナからクリアさせる気のないようなシナリオではPLもモチベーションが上がりません。 解けない迷路に挑むほどアホらしいことはありませんからね。 このような事が起こる理由の一つに『PLへの過度な期待』を挙げたいと思う。 ムズイムズイ病患者は『こんな状況でもきっとPLは良い機転を利かせてピンチを切り抜けてくれる』と考えていることが多いです。 しかし、患者が思うほどPLは万能ではありません。 人間ですし、毎回毎回良い感じの打開策なんて出ませんよ。 作成者が思いつかない解決策を他の人が思いつくはずがありません。 元々用意していた解決策を上回るPLの機転というものを楽しむのもGMの醍醐味です。 しかし目的を履き違えてはいけません。GMの仕事は『PLを楽しませること』ですから。 (当然PLはGMが気持よくマスタリング出来るように気をつけなくてはいけませんが) 今シナリオを作っている方、これから作ろうとしている方。 そのシナリオにはキチンとクリア手段を用意してありますか? そのクリア手段は初見プレイでもちゃんと気付けるものですか? ムズイムズイ病患者が居なくなることを、ひっそりと願っております。
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2017/03/15 22:42[web全体で公開] |
😶 圧縮と伸長 数時間に及ぶセッションの後、『PC達は何をしたか』を思い出すと案外簡素なものだという経験はないだろうか。 三時間掛かったシナリオの内容を要約してみると『依頼を受けて、魔物を倒しました』とか オンラインセッションという顔もわからない他人と行うTRPGにおいてオフラインセッションのようにじっくりと時間をかけて一回のセッションを行うということは難しいだろう。 そうするとどうしても長くても4時間ほど、というのが温泉での平均セッションタイムなのではないだろうか。 今回は単発の1話完結シナリオの話をしましょう。 4時間で一つのシナリオをキッチリ終わらせるには、どうしてもシナリオの本筋をかなり簡素にしなくてはならない。 『魔物討伐の依頼だけど実は依頼人が黒幕で更にその依頼人を操る第三の黒幕が……』なんてやってると、とても4時間じゃ足りなくなりますからね。 そうなると必然的にバスターシナリオ(依頼受諾→移動→戦闘→終了)というのが大きな雛型になる。 しかしこうなると新しい問題が出てくる。 『内容が簡素すぎて早く終わりすぎてしまう』ということ。 例えば畑を荒らすゴブリンを倒してほしいというシナリオで、本当に受諾、移動、戦闘、だけでやってしまった場合RPの時間を含めても一時間掛からないと思います。 時間がないから内容を簡素にしたのに今度は簡素にしたせいで尺が余りまくる! 何とも難しい問題ですね。 そのため今度はこの最低限の雛型にGMが各々デコレーションを施す必要があります。 雛型はいわばケーキのスポンジ部分、クリームを乗せたりフルーツを添えたりするのがGMの仕事。 バスターシナリオはそのままでは少し味気ないシナリオ、よって此処に個性的な一手間を加えてシナリオを伸長するのです。 畑を荒らすゴブリンを倒す → ゴブリンは実は畑を守っていた、本当の犯人の魔物を倒す と言った具合に一つの展開を加えるだけでGMごとのオリジナリティが出ます。 しかしRPの時間を考えると展開一つでも意外と時間が掛かるもの。 展開を加えるなら必要なところだけを足し、不要なところは省くのが時間内に終わらせるコツだと思ってます。 有名な手法に『ホットスタート』と言うものがあります。 依頼を受諾したり移動したりという物語の滑り出しをカットし、事態が動きだした瞬間からシナリオを始めると言う物です。 当然デメリットもあり万人が使用する手法ではありませんが、これ等の手段は長くなったシナリオの圧縮手段となります。 と言ってもやはり時間内に終わらせるのは中々に至難の業。 経験を積んで大まかな感覚を掴むしか方法はありません。 思いつきの駄文ではありますがシナリオ作成に不安がある駆け出しGMの役に立てれば幸いです。 (上から物を言えるほど経験は無いんですけどね)
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2017/03/15 16:31[web全体で公開] |
😶 NPCの役割 ノンプレイヤーキャラクター(英: non player character)は、元来テーブルトークRPG用語の1つであり、プレイヤーが操作しない(ゲームマスターが操作する)キャラクターのことを指す。NPCと略される(プレイヤーに操作されるキャラクターはプレイヤーキャラクター(PC)と呼ばれる)。現在ではコンピュータゲームでも使われる用語である。 NPCの役割って何だろうか。 セッションの盛り上げ、進行、バランス調整……etc ではNPCはどこまでシナリオに介入すべきなのか。 少しだけ昔話をさせて貰いたい。オフセでの嫌な思い出。(嫌な方は読み飛ばしてね) _____________________ここから昔話___________________________________________ 知人達と私を含め四人でオフセをやった時の話。 当時は四人でルーティーン制でGMをやってた。 その時のGMが俗にいう『吟遊GM』だった。 依頼で遺跡を探索することになったPC達にNPCとなったGMの普段使ってるPC(以下MC)が合流 そのMCの装備とレベルがおかしい、駆け出しの冒険者ってレベルじゃない。 (ドラクエなら全員『ぬののふく』『ひのきのぼう』の時に一人だけ全身ロト装備レベル) しかも何やら見慣れないマジックアイテムまで所持品にある。 聞いてみても「いいからいいから」とはぐらかされるばかり。 モヤモヤしながらもいざ遺跡へ乗り込むとそこは地獄だった。 自動成功しない限りMC以外は回避できない罠、それに掛ったPCを華麗に救出するMC。 うんざりしながらもボス戦に到達すると、これがまたバカみたいな強さ。更にオリジナルと来た。 一人のPCが死んだ眼で回避判定を行うも当然失敗、ダメージは3レベが耐えられるレベルじゃない そして成功するはずのない生死判定に失敗しそのPCは死亡。 ところがそのPCの死に怒り狂ったMCが謎のマジックアイテム(覚醒アイテム的な)で超覚醒。 一撃でボスモンスを沈めたのでした。ちゃんちゃん _____________________ここまで昔話__________________________________________ 嘘みたいですが本当の話です、これ以来オフセに彼は呼んでません。 さて、上記の例は極端すぎますが『NPCの過剰介入でシナリオがクソ程も面白くなくなった例』です。 NPCは謎解きならヒントを与えたり、戦闘ならバランス調整のために助っ人として参戦したり。 此処で大切なのは『味方NPCがPCよりも活躍してはならない』という事。 そりゃ神であるGMの操るNPCならそのシナリオで活躍するための行動が最も効率的にできるでしょうよ。 殺人事件を追うシナリオでNPCが凶器も殺害方法も犯人も動機も明らかにして何が面白いんですか。 強大な敵を打ち倒すシナリオで無傷でNPCがボスを虐殺して何が面白いんですか。 NPCは微妙に役に立たないくらいがベストな気がします。 戦闘ならサポートに徹するとか、謎解きなら軽いヒントを出すだけにするとか。 NPCはあくまで『盛り上げ役』、しゃしゃり出てはいけません。 ドラゴンボールでその辺の名前もない地球人がフリーザ倒しちゃダメでしょ? NPCなんて参加者からすればそのセッション一回きりの記憶、長々と設定とか語られても忘れます。 自分で作ったNPCを動かして活躍させたい気持ちがあるのは分りますが、やりすぎれば吟遊です。 主役はPCであることを忘れないようにしましょう 長くなったしこの辺にしておこう
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2017/03/14 23:45[web全体で公開] |
😶 一本道と分かれ道 主にSW2.0の話になるけど、シナリオには二種類あると思ってる 一つが一本道シナリオ、依頼失敗とかじゃない限りシナリオの終わりに種類はなくよっぽど奇抜な行動でもしない限り展開も一本道で進んでいく 例 畑を荒らすゴブリンを倒してくれ →基本的に調査を行いゴブリンを討伐して終わり もう一つが分かれ道シナリオ、依頼はあれどPLの行動で展開が大きく変わり複数のエンドが用意されているもの 例 二つの村の対立を止めてくれ →どちらに肩入れしても、何らかの証拠で無血解決しても、はたまた第三陣営でどちらも滅ぼすも自由 こうやって書くと分かれ道シナリオの方が面白そうに見えるけど、実際やって見るとめちゃくちゃ大変。 まず一本道に比べて莫大な労力と時間が準備にかかる エネミーデータも何倍も必要だし、大まかなシナリオも個々で考えないといけない(しかもその大部分が使われずに終わる) 更に自由を唄う以上、よっぽど無茶な行動でない限り自分が思いつかなかったような行動を取られるとそれを制限するのも難しいし、その行動にあったデータを即興で作らなくてはならなくなる だからセッションに掛かる時間も計算できないから大幅な延長になったり、ちぐはぐな展開になったりしてしまう だから私の卓の大部分は一本道シナリオになっている 分かれ道シナリオを否定する気も全く無いし、一本道シナリオを持ち上げる気も更々無いが色々と個人的に楽だ だから分かれ道シナリオを短時間で面白く仕上げられる人は凄いと思う
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2017/03/13 22:30[web全体で公開] |
😶 コミュニティとは何か コミュニティ(Community)とは、「同士・同志の集団」「共同体」「目的を共有している仲間」の事である。 TRPGコミュニティの存在意義とは何かを考えてみる。 同好の士と集って話せたり、卓のメンバーが容易に集まったり。いろんな事が出来る。 ならコミュニティに入ることに一切のデメリットはないのか。 いろいろ考えてみたけどよくわからない。
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2017/02/13 00:58[web全体で公開] |
😶 久々のGM いやー、久々にGMをやったのですがやっぱり楽しいですね。 やったのは依然やったシナリオのリメイクなんですが、二回目と言う事もあってかなりスムーズに進行出来た。 個人的に時間内に終わらせるために『終了予定一時間前には最終戦闘に入る』というのを心がけてます。 でもやっぱりPC達のレベルが上がると戦闘のバランス調整が難しいね。 バフもりもりだから予想よりはるかに簡単に死んだりしちゃいます。かと言って只HPを盛るだけじゃ戦闘が冗長になるだけでなにも面白くない……難しいなぁ 後はやっぱりGMのモチベってPL達のRPに結構依存する気がします。 ずっと静かな卓だとどうしてもモチベが低くなりがちな気が…… そういえば卓にBGMを使うようになってかなり演出が楽になりました。 時間があればBGM、効果音も全部用意するとやってて凄く楽しい。 ただ誤爆した時はスッゴイ恥ずかしいけどね!! とりあえずGMは楽しい、ってことで〆させて頂きます