ぱむださんの日記

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日記一覧

ぱむだ
ぱむだ日記
2024/06/27 11:49[web全体で公開]
😶 ポストアポカリプス海洋冒険TRPG「Wave chasers」
海外のマイナーなインディーTRPGなんですが、「Wave chasers」というゲームを見つけてから遊びたくて仕方ないです。
https://gbdw.itch.io/wave-chasers

システム的にはシンプルなダイスプールシステム。能力値とスキルにポイントを割り振ってキャラメイクをする、あまり目立つところのないゲームだと思います。
このゲームの舞台は水の惑星「コーラル」。宇宙開発事業の一環でリゾート地化が推し進められていた、気候温暖、風光明媚な惑星です。陸地面作責は非常に少なく、生態系のほとんどは海生生物で構成されていて、唯一の非海生生物として翼竜「ペトレル」が存在しています。
銀河系一の海洋リゾート・コーラルは、観光事業で賑わっていました。多くのスタッフと観光客がコーラルにいました。
そして、折しも銀河系では内戦が勃発。宇宙との行き来は途絶え、通信が途絶します。
コーラルは人類のネットワークから完全に孤立した惑星となり、取り残された多くの人々はコーラルの果てしなく広がる海で果ての見えないサバイバル生活を余儀なくされまることとなりました。

青い海、輝く空、明るく爽やかに、どうしようもなく終わってしまった世界。
セッティングはとても開放的で明るい雰囲気ですが、このゲームは紛れもなくポストアポカリプスがテーマです。
PCたちは持てる能力を使って生き延びなければなりません。そのためには、危険な海洋生物やこの星に戦闘機ごと墜落してなお戦闘を続行しようとしている敗残兵と戦うだけでなく、人々の生活を維持するために必要な物資をサルベージしたり、電気海藻が生い茂った沈没船を探索して現在のコーラルでは作りようのない高度な科学の産物を探し出してきたり、海上に点在する集落間の交易路を確立したり、嵐が来る前に食糧プラントの補強を完了させたりしなければなりません。
実のところ、戦闘はそこまでメインではなくて、大事なのはそのPCに何ができて、どのようにこのコーラルを生きていくか、それをどんなふうに楽しめるか、ということだと思います。
軽くデータを確認してキャラクターを作ってみたのですが、プレイ感覚は「エモクロアTRPG」にやや近いように感じました。

海と無関係で生きていける環境はコーラルにはほとんどないので、登場するキャラクターの「泳ぐ能力」「息を止める能力」「潜水できる深さ」がかなり大事になるのがこのゲームの特徴かもしれません。
2種類の人間と3種類の獣人が登場しますが、それぞれに水中での能力についてしっかり設定されています。

明るく、多彩で、冒険に満ち溢れた、しかしめちゃくちゃに詰んでるポストアポカリプスな世界観という唯一無二の設定に魅力を感じています。
生活に必要なものや珍しいものを探す、作る、サルベージするというだけでいくらでも展開が考えられるので、戦闘がメインでないシナリオもやりやすいようになっている反面、かなりデッドリーで決してほのぼのスローライフではない独特の緊張感も楽しそう。いわゆる板子一枚下は地獄というやつで、どんな人にでも溺れて死ぬ危険があるんですよね…

とりあえず遊べるように色々用意しています。いつか遊べたらいいな!!

紹介postです
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2024/06/23 00:29[web全体で公開]
😶 AFF2e楽しかった
楽しかったな…
楽しかった…
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ぱむだ
ぱむだ日記
2024/06/18 05:47[web全体で公開]
😶 死は労働を辞める理由にはならない。Hypermall unlimited violence
CRIT賞にノミネートされたTRPGのひとつ、ミートパンク企業暗殺TRPG「Hypermall unlimited violence」を入手しました。
すでに購入したパレスチナ支援バンドルに入っていたのでお得な気分です。

死後の世界にあるものがただの知覚を有した魂に加えられる永遠の拷問であり、あらゆる存在に対して一切の救いがないことが確認された未来。
人々は「ハイパーモール」という超巨大ショッピングモールの不死の住民となり、冷酷な企業倫理の過酷な労働に従事しています。

大事なのは、お前はクズだということ。
お前は肉クズだと認めること。
お前の頭を踏みつけるブーツをべろべろ舐めること。
生まれながらに労働を義務付けられた存在なのだから、ただ働き、感謝すればいいのだ。
フードコートの汚れた窓からしか、空は見えない。お前はハイパーモールで労働し続け、死んだら新しい肉体を借金してでも購入して、その借金を返すために更に働き続けるのだ。

——こんなのは、人生じゃない!

PCたちはハイパーモールの労働から離れるために(というのが主な事情ですが、多彩な背景が用意されています)、SLAUGHTR™ という暗殺斡旋アプリをダウンロードした職業暗殺者です。

ハイパーモールには「RESURRECTION MATRIX」という蘇生システムがあり、住民たちが死亡するとすぐさまCHRIST (Charon Holographics Resurrection Immortality System Tube)が生成した新しい肉体を与え復活させます。病気になった労働者は殺して新しい肉体を与え働かせる、合理的なシステムです。CHIRISTはモールの至る所にありますし、金持ちは専用のCHIRISTを抱えています。
こんなシステムがあるので、ハイパーモール内での暗殺は容易ではありません。
「RESURRECTION MATRIX」をハッキングしたり、殺しの場所を工夫したり、パーマネントデスキューブを設置したりして、復活できない形で対象を殺害する。それがPCたちの任務になります。
通常戦闘、社会戦闘、金融戦闘を駆使してターゲットを二度と戻ってこれない死の次元へ送り込みましょう。大事なのは、自分たちは死なないことです。なんせ殺されてしまうと命を買うことになり、収支がマイナスになってしまいます。

キャラメイクは多彩で直感的なデータが多数あり、特定分野の専門家、荒事屋、超能力者、ミュータント、精神生命体、パワースーツ兵士など、およそ近未来・未来の設定で思いつくキャラクターはだいたいできそうです。
悪趣味な設定にギラギラのルールブックなんですが、目を通したところシステム面もかなり整理して描かれていて理解しやすそうです。戦闘ルールは多彩ですが根本はシンプルで、一度覚えたらすぐ馴染みそう。
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ぱむだ
ぱむだ日記
2024/06/15 05:17[web全体で公開]
😶 TRPGで心に残ったセリフ
色々なセッションで色々な楽しい思い出があって、すべてを語りつくすことはできないんですが…

初めて「ダンジョン・ワールド」のGMをしたセッションで、「神格といえるほど強い力を持っていない亜神が、人間の政治家と手を組んで大都市の人々に自分を信仰するよう仕向けた」という展開のストーリーになりました。
亜神は自分を崇める神殿を作らせ、敵対する聖職者を殺戮しましたが、プレイヤーたちに追い詰められ、ついには討ち滅ぼされました。
亜神を仕留めた攻撃が「代償のある成功」だったので、亜神は自分を滅ぼした魔法使いに呪いの刻印を刻みながら絶叫した……という演出になりました。

「消えるのは嫌だ!誰にも顧みられず、崇められることもないまま……!」

するとPCの吟遊詩人が言いました。

「そんなことないのに」

なんか、これがね……この時の言葉がなんか、すごく心に残ってて……
GMの視点からすると、単に悪い奴が陰謀を巡らせているだけなので、悪い奴は惨めに消えてしまえばいい、くらいの気持ちだったんです。
でも、実際に偽りでも信仰のポーズをとらせていた都市を見ていたPCは、どこかで「ひょっとしたらこの亜神を少しくらいは信仰してる人がいたんじゃないか」「何か困ったことや不安があるときに神様にお願いしようと思って、亜神に祈った人はいたんじゃないか」って思うのは自然なわけで……
そんな視点を持っていたこともすごいし、邪悪な敵が討ち滅ぼされたときに、その敵の唯一の救いになりうるような言葉を、最後の最後で自然にぽろっと言える、というのも本当にすごいと思いました。

私はすごくないので、「そう言って亜神は消えました」としか答えられなかったんですが。

TRPGは悪者を倒して終わるだけのゲームじゃないことも多いです。でも、プレイヤーが本当にそういう態度を取れるかっていうのはまた難しい話だなあとも思います。
自分が同じようにできるかどうか、というよりは、「なぜそれが難しいのか」を考えるきっかけになったセッションだったなあと思います。
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ぱむだ
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2024/06/14 00:25[web全体で公開]
😶 海外の推理シナリオが
こないだ読んだ海外の推理シナリオがあまりにも大味で「これは何をどう推理するの?」って内容だったので、うまく遊べるように変えられないかと思案しています。
シナリオざっくり要約すると「四人家族が喉を切られ惨殺されていた。犯人はこの家を留守だと思って上がり込んでたホームレスでした。」って内容で……本当にこれだけなんです。現場の状況とホームレスの追跡方法が書いてあって終わりでした。

個人的な印象として、「留守だと思って上がり込んだのを見つけられただけにしては被害があまりにも大きすぎる」っていうのがすごく引っ掛かります。銃を乱射して殺したならまだわかりますが、刃物を手に寝ている子供も殺して回るのは陰湿で凶暴すぎます。それもすべて一撃で喉を切り裂くという的確で殺意の高い方法です。最初にホームレスと出くわした子供だけは「頭を包丁で貫かれる」という更に恐ろしい方法で殺害されています。これについての説明は一切ありません。
一家殺害事件という凄惨でセンセーショナルな題材をTRPGに使用するなら、それがただのおびえるホームレスを探し出すだけで終わるセッションになるのは肩透かしという気がします。それなら食い逃げでもいいと思うし……実際、このシナリオの捜査パートを見た限りだと一家殺害事件である必要性があまりにも薄く、聞き込みと観察がモノを言う流れで、科学捜査や尋問などの要素もありません。というか、ミステリ的な推理の要素が全くありません。食い逃げ犯を捕まえるって内容のほうが規模や犯人のうかつさとしてもしっくりきます。

確かに凄惨な事件ほどしょうもない原因で引き起こされるのかもしれません。
ミステリ的に面白く、解き明かすべき謎がしっかりとある一家殺害事件のシナリオを作るには、どのようなひねりを加えればいいんでしょう。

①犯人は複数いる
犯人として逮捕されたホームレスが殺したのは最初に出くわした子供1人だけです。他の家族を殺害した犯人は別にいました。

②ほかの家族は事件より前に死んでいる
ホームレスは最初に出くわした子供を殺しました。他の三人の家族はそれより前に殺害されています。家族を殺したのは子供かもしれないし、子供だけが生き延びたと思った矢先の不幸な遭遇だったのかもしれません。

③家族のほうが何かおかしい
死体の中には、戸籍のない子供が混ざっています。これは誰の子供なんでしょう?

④死に方が異常である
四人の家族はこの一軒家の中では不可能な死に方をしています。なぜそうなったのかを解き明かさないと犯人を捕まえることはできません。

思いついたところで遊べるかどうかはわからないんですが……他にどんなのがあるかな。
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2024/05/20 06:51[web全体で公開]
😶 AFF2eを遊んだよ
シンプルなシステムで豊かな世界観、無限に遊べるゲーム…
無限じゃなくていいからもっと遊びたいよ…
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ぱむだ
ぱむだ日記
2024/05/11 01:42[web全体で公開]
😶 Quest Frontsはいいぞ
https://www.drivethrurpg.com/ja/product/360541/Quest-Fronts-1

Quest FrontsはIronswornの形式で書かれてますが、ファンタジー汎用シナリオ集です。
Ironswornはソロプレイ可能なRPGなので、つまりどんなシステムでも、一人でも複数人でも遊べるシナリオということです。強すぎる。
これに限らずIronswornというかPbtA系(ironswornはPbtAではないんですが、その影響が強いです)のシナリオは、日本のどのシステムっていうか一般的な同人シナリオ系とは全く書き方が異なるので戸惑うところもあるかもしれませんが、逆に英語が不得意な人にとっては読みやすくて助かります。

ランダムなイベントなどを考えるとっかかりがほしいときに使えるOracle(しかも1d100)が入っているのも好きすぎるんですが、シナリオ自体がシンプルで取り回しやすくて面白いです。
「場所」や「その場所に住む人々」を重視するironswornのシステムに沿った形式で書かれているので、冒険者が活躍するような普通のファンタジーシナリオはもちろん、規模や解決する課題を調整すれはグランクレストや天才軍師になろうのような戦記ものにまで役立てることができます。
シナリオをいくつか紹介すると…

【ブライトン集落で】
敗走した軍から逃げ出した脱走兵たちが略奪行為を行っています。それだけならいいんですが、脱走兵たちはとある有力貴族の荘園にまで迫りつつあります。もし貴族が脱走兵に殺された場合、脱走兵を出した国は苦境に立たされかねません。脱走兵が荘園に流れ込み、貴族をへ傷害を与えるのを止めましょう。(このシナリオは和風ファンタジーに改造してGURPSで遊んでる最中だったりします)

【けもののはらわたから】
坑道を深く掘りすぎた人々、鉱山の奥深くにある獣のねぐらを壊し、恐るべき害獣を解き放ってしまいました。問題は、この鉱山を所有しているアレモテは侵略行為を繰り返す残忍な国家であり、周囲の国や集落が害獣対策に協力してくれないということです。今のアレモテは屍だらけで、数少ない生き残りが身を寄せ合っています。どうにかして獣の恐怖を打ち払いましょう。

【ソンバー入植地の相続】
ソンバー入植地の首長が死亡し、息子がその地位を相続することが決まります。長老の書記官はその事態を受けて、PCに助けを求めます。時期首長であるその若者はカルト宗教の幹部です。彼は相続したこの地を根城に冒涜的で邪悪な計画を遂行するでしょう。しかし彼の相続は正当なものなので、カルトを退けるには彼を物理的に排除するしかないかもしれません。何にせよ、カルトとは言葉を交わすべきではありません。

【気がかりな夢】
あなたは鍛冶屋で鍛えてもらった新たな武器を手にしてから、奇妙な景色を夢に見るようになりました。それはいつも同じ景色で、あなたに何かを訴えかけているようです。武器を鍛えた鍛冶屋はいつの間にか姿を消しています。同じように奇妙な夢を見てついには狂い死にした人の噂を聞くにいたり、あなたは夢について調べざるを得なくなります。

全文無料で読み応えたつぷりです。シナリオのネタに困ったときに手元にあって損はないと思います。
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ぱむだ
ぱむだ日記
2024/04/24 02:07[web全体で公開]
😶 PCが動く!!!!!
適当に買った超低スペックPCをだましだまし使ってるうちに複数人オンセで落ちまくるようになり、買い替えてから続きを……と言いつつもなかなか諸事情で買い換えられず不義理を働いていたのですが……
ついに!ついにPCを買い替えました!
まともなスペックのPCってすごい……動く!動くんですよ!待ってなくていいの!
もうなんというかかくなるうえはありとあらゆることをしたい!!!!!あまねく娯楽をこのPCで嘗め尽くしたい!!!

あんまりTRPG関係なくてすみません。
オンセしたい!!!!!
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ぱむだ日記
2023/11/19 01:16[web全体で公開]
😶 NOVAはなんて良いゲーム
Malströmさんから日本語版が発売されたTRPG「NOVA」、とてもいいゲームなのでどんどん遊びたいという気持ちでいます。

時はまさにポスト・アポカリプス。太陽は突如として爆発し、混迷と隠匿の霧が地上を覆い尽くし、暗闇の底で人々はただ怯えることしかできなかった……しかし、その時代は終わろうとしています。
太陽の欠片を用いた新たな動力源「サンウェル」。新時代の新技術で駆動する超高性能エグゾスーツ「スパーク」。
これらの登場により、人類は暗闇に立ち向かう用意を整えたのです。
PCたちは危険な薄闇(ダスク)を駆ける「スパーク」となり、サンウェルを擁する都市の発展を助けるために様々な冒険へ乗り出します。
この時代を生きる力なき人々の願いを乗せて活躍する「スパーク」の力は圧倒的です。ただでさえとんでもなく強いんですが、好き勝手に改造する(改造のことを「フレア」と言います)ことで更に驚異的な強さを誇ります。スパークたちのチームは変化と脅威に満ちた都市外の世界を簡単に踏破し、様々な危難をクールに乗り越えられるでしょう。
しかし、そんなスパークたちの敵は手ごわいものばかりです。邪悪なならず者たち、邪教の信奉者、冷酷な宇宙人、そして凶暴な異常生物……彼らもまたさまざまな「手だて」を用いてスパークたちの力を削いでいきます。

強いスパークのヒロイックな活躍が楽しめるほか、スパークの活躍によって変化する状況を楽しめるというのもNOVAの楽しみのひとつです。
それは直面した困難を乗り越えるということだけに留まりません。スパークが都市外を探索し成果を上げることで、都市や都市の人々に良い影響を与えることもあるでしょう。スパークはただの戦士ではなく、破滅の後の時代を生きる人々の希望の象徴でもあるのです。

システム的には「ナラティブ系」というやつで、データと判定でガチガチに固めるというよりは想像力豊かに自分のキャラクターの活躍や行動を描写し、他参加者との対話によって物語を広げていくタイプの作品です。(とはいえスパークのデータやそれを用いた改造ルール、判定のルールは単純ながらも楽しくて完成度が高いと思います)
これが「ポスト・アポカリプス的な地上で探索して冒険する」って世界設定とシナジーがあってとても楽しい!
滅んだ文明の痕跡、厳しい環境、異常な植生、都市の現状、様々なものがプレイヤーたちへ自然に語りかけます――ここにあるものをどう使う?あなたはこれを見てどう思った?何のためなら戦える?
(このへんはGMによりますが)世界観を踏まえている限り、解釈や設定はどこまでも自由でいいと思います。どんなに風変わりな鼻つまみ者でも、スパークを着て戦っている時はみんなヒーローです!

ルールブックはフルカラーPDF、イラストもかっこいいし文書の配色もカッコいい。
ココフォリア公式素材(別売)を使えばイメージバッチリのココフォリアと敵キャラのグラフィックが一瞬で用意されるので、正直GMが事前にやらなきゃいけないことが極限まで少ない……なんとなくシナリオ用意しちゃうんですが、シナリオ無しでもストーリー展開できるようにランダム表が用意されてたりします。
とにかくNOVAはいいゲーム!いつか機会があったら一緒に遊んでください!
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ぱむだ日記
2023/11/02 20:21[web全体で公開]
😶 細かい名前を覚えられない
私「フタリソウサのシナリオ集買っておこうと思うんですよ、なんだっけ『怪盗からの挑戦状』と」
「怪盗の誘惑ですね」
私「そうそれです。あと『喧嘩するほど仲が良い』だっけ?」
「あなたと仲良くなる方法ですね」
私「そうそうそれです。あと『探偵バトルロイヤル』もほしい」
「探偵フェスティバルですね」

とりあえず全部買いました。
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ぱむだ
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2023/10/10 12:08[web全体で公開]
😶 マモノスクランブル「人魚の涙」
初めてマモブルにPL参加させていただいた時にちょっと考えてしまったのが、クランについてでした。
マモブルの「クラン」は、東京で暮らすマモノたちの集まりのこと。同じ趣味の集まりだったり、志を同じくする仲間だったり、その形態は様々。ゲーム的には拠点に置いてあるモノや、クランのみんなが使える切り札、共通の掟などのデータです。
クランはキャラクター作成後、参加PLで話し合いをして決めておいた方がいい部分なんですが、キャラが出揃ったあとにクランを決めると「これは結局どういう集まりなんだ?」と首を捻る事態はままありそうだなと……
それはそれで楽しいしマモブルらしいので、特に問題にはならなかったのですが。

この時考えたことを踏まえて、マモノスクランブルで自作シナリオでGMをするにあたっては「クランについてはある程度決め打ちして募集する」という方法を取りました。
「バーが拠点になってて、お酒に関係する仕事をしているマモノが最低一人はいる」くらいの縛りで……これがクラン関連の話し合いのスムーズな進行に効果的に働いたかどうかは、結局あんまりわかりませんが(話し合いがスムーズに進んだのはどっちかというと積極的に引き受けてくれるPLさんがいたのが大きい気がする…)。
しかしシナリオを作ってGMする側からすると、「クランがどういうものなのか大体決まった状態」で想定して進行できるのはクラン決定や導入以外の部分でもとてもストレスが少ないというか、対応しやすいと思います。

バーのクランがとても楽しかったので、PLさんたちにお願いして引き続きまたセッションをする予定です。
他にも、今度は学園クラン(部活?生徒会?不良?)とか、アングラクラン(売人?殺し屋?ヤミ金?)とかでもシナリオ作ってみたいですね!
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ぱむだ日記
2023/10/08 21:23[web全体で公開]
😶 D&D5e「厩の娘」
導入:
君は辺境の村に住むありふれた若者だ。(クラス名)の心得があるため、村の人々からは頼られている。
ある日、馬市場の厩舎で働いている知り合いの女性、サンドラが君に相談をしてくる。
「馬が卵を産んだんだけど、これどうしよう……?」

PL1人用(デュエット)シナリオ。
キャラメイクの制限は特になし。魅力が高いとこころもち楽かもしれない。

本場にはD&Dのデュエットアドペンチャー(多分日本語にすると「タイマンシナリオ」)がけっこうあるっぽいので、ライトな冒険が楽しめるシナリオを考え中です。戦闘一辺倒だとバランスとりづらくなるので、色々な要素があるシナリオだと楽しいかなと……
明日はD&Dのデュエット用のシナリオでセッションする予定なので、実際に遊びつつ考えていきたいですね。
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ぱむだ
ぱむだ日記
2023/09/20 13:35[web全体で公開]
😶 背景素材パックを買ったんだけど
割引されてた背景素材パックを買いました。
日本家屋の部屋を描いた背景素材パックで、AI生成とかでもなく手書きで、細部まで破綻のないリアルな日本家屋が丁寧に描かれていてとてもいい感じ。だったんですが……

日本家屋の部屋、なんですよね。

和風世界の部屋でもないし、旅館でもない。
これ、よく考えたら意外なほど使う場所が狭い!!!
和風ゲーだとこの素材ほぼ使えないんです、電灯とか現代風のものが映り込んでて……
そして旅先で何か起きる、みたいなセッションにしたいならこれじゃなくて旅館の素材を使わなきゃいけない、日本人なら民家と旅館の違いはほぼ100%わかります。どうしたところで違和感がひどいです。
多分田舎の民家のイメージなので、現代の日本の田舎で事件に遭遇する系統のセッションになら使えますが……その場合、古民家の至る所が描かれているこの素材パック、結局寝泊まりする部屋くらいしか使わないのでは?

現代の古民家と和風ファンタジーの違いを思い知らされた一件でした。
とはいえ使い道はいくらでもありそうなので、ゆっくり楽しんでいこうと思います。
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ぱむだ日記
2023/09/15 08:32[web全体で公開]
😶 東京ゴーストリサーチキャンペーン!
一度は「東京ゴーストリサーチ」のキャンペーンをやってみたくて、募集を掛けてみました。
同じプロジェクトチームで毎回バラエティに富んだ超常現象の対応に追われるの、楽しそうだと思って……
とはいえ月1回で合計3回のゆるいキャンペーンのつもりです。東京ゴーストリサーチは無料公開されているTRPGシステムで、とても簡潔で遊びやすくかつ楽しいシステムなので、特定のシステム以外で遊んだことがない・TRPGそのものに不慣れという初心者から、ロールプレイやPLのアイデアを生かすセッションが好きという方まで、幅広くお勧めできると思います。興味を持っていただけたらぜひ!よろしくお願いします!
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ぱむだ
ぱむだ日記
2023/09/15 06:45[web全体で公開]
😶 ルルブ発掘日記
実家で「シノビガミ」と「クトゥルフの呼び声TRPG」のルールブックを探してたんですが、比較的最近実家に送ったはずのこっちは見つからず、代わりに大昔に買ったっきりの「ゲヘナ・アナスタシス」と「ガンドッグ」と「迷宮キングダム」が出てきました。
あと「迷宮デイズ」……これ古いゲームだし一度も遊べてないんですが(あとエラッタ多いんだっけ?)、「現代の都市にダンジョンが生えて、サラリーマンや学生がダンジョンを攻略する」とという類型のマンガやラノベは最近流行ってるみたいなんですよね。今だからこそ遊べば新たな発見があるのではないでしょうか。というか遊びたい。

ガンドッグはだいたいにおいてはリヴァイズドのほうが遊びやすいんじゃないかと思いますが、そもそもガンドッグの時点で完成度高くて遊びやすいゲームだったんですよね。なので今遊んでも大丈夫なんじゃないかなあって思ってしまいますが……遊ぶアテはありません。
ただ、サプリの「スタンピード」も一緒に出てきたんですよね。これは版上げには継承されていない、「西部劇を遊ぶ」サプリです。
西部劇的なイメージって割と伝わりやすいし、やることも明確にしやすいので決してTRPGに不向きではないと思うんですが、普通の西部劇をやれるシステムって意外なほど少ないので結構貴重なゲームだと思います。これはいつか絶対にGMしたい!
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ぱむだ
ぱむだ日記
2023/09/15 06:31[web全体で公開]
😶 First Blushを遊ぶのです
Jonathan Ball&Beth BallがDMギルドで頒布しているD&D5eの1レベルアドベンチャー、「First Blush」をDMする予定が立ちました。
舞台はソードコーストの小さな都市国家アムン。PCは良家の子息であり、責任と自負のある若者です。この冒険はそんなPCが遠く離れたウォーターディープの祝祭に出席するために、アムンを発つ日から始まります。

このシナリオ(多分向こうではアドベンチャーって言うことになってると思うんですが、シナリオのほうがしっくり来るので以降こう言うと思います)、1PL特化で、PCの設定がある程度決まってる、NPCとの絆や交流も重要である、短時間でまとまるように工夫されているなど、一般的な「D&Dの冒険」とはだいぶ印象が違います。
一読した感じだと短い時間でD&Dならではのバラエティに富んだ体験をさせるための工夫が行き届いていて、とても楽しいシナリオです。個人的には洋ゲーとか海外のシナリオって「普通に善良でPCにも友好的な人が妙に少なくて、NPCのことなかなか好きになれない」ことが多くてよく遊んでて寒々した感じになっちゃうんですが、このシナリオはNPCがみんなけっこう良い奴なので、そういう点でも遊びやすいなと思います。
実は続き物なので、若干投げっぱなしのエンドを迎えるのですが……そこはそれ、続きの「Second Glance」をやるもよし、独自の冒険に繰り出すもよし。

D&Dを遊ぶ機会もまだ少ないので、正直DMに耐えるほどルールを覚えている自信がないんですが……出来る限りの準備はして挑みたいと思っています!
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ぱむだ
ぱむだ日記
2023/08/14 15:31[web全体で公開]
😶 ひたすら鍵を開けるだけのシナリオ
PCたちは依頼を受け、先日亡くなった鍵職人の工房へやってきています。
鍵職人は、美しい小箱や奇妙なドアに自分の傑作の鍵を掛けています。「鍵を開けると、その鍵の設計図と解錠方法が手に入る」という仕組みが共通しているようです。
PCたちの依頼人は遺族、金庫職人、謎解き製作集団などさまざまですが、鍵職人が残した傑作の鍵について知りたいという思いは共通しているようです。
幸い、鍵職人は自分が鍵開けの方法を忘れないように幾つかのメモを残しています。これをヒントに鍵を開けて、設計図を手に入れましょう。

第一の鍵
テーブルに置かれた小箱。鍵穴には何度か解錠道具で擦った痕跡がある。どうやら解錠道具があれば開けられるようだ。(技能判定)

第二の鍵
数字をあわせるシリンダー錠だ。メモにはヒントが書かれている。このヒントに当てはまる数字を入れれば鍵は開くだろう。(数字パズル。判定で解決するが、PLが解くこともできる。)

第三の鍵
非常に複雑な立体パズルだ……見ていると眩暈がしてくる。何か尋常ではないような気がする。我々の暮らす次元においてつじつまの合わない立体が存在している気がする。手早く解いてしまおう。(知力等で能力値判定。失敗するごとにMPや正気度などにダメージを受ける)

第四の鍵
リアルな人間の手の形をしたドアノブだ。手に触れると、手は複雑な指遊びをする。その指遊びを完璧に記憶して真似すればドアは開く……?そもそも、この手はなんなんだ?(指遊びを真似するなら器用などの能力値、腕相撲をするなら筋力などの能力値で判定。失敗すると手が伸びて来て殴られHPダメージ。)

第五の鍵
鍵穴の奥に無限の宇宙が渦巻いている……人の心は、この無限の情報を受け止めるようにはできていない……(精神力などの能力値で判定。失敗すると錯乱する。魔術的な手段があれば安全に解錠できる。)

第六の鍵
答えをひらがなのピースを当てはめて解く謎解きパズルだ。妙に可愛い造りだと思ったら、娘さんのために作ったものと同じものだったらしい。(娘さんから昔この鍵で遊んだ経験について聞き出すために交渉などで判定すれば解錠できる。PLが解いても良い)

第七の鍵
今はまだ、そこにはない。

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Twitterで鍵開けについて話題になってたの見てぼんやり考えてたシナリオです。鍵って言っても色々あるよなーと思いました。
7つ目の鍵がかかったものを見つけて開けば真相が明らかになる、という感じで、さくっと遊べるシナリオになるんじゃないかな。
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ぱむだ
ぱむだ日記
2023/08/09 13:23[web全体で公開]
😶 東京ゴーストリサーチ「レジデンスコスモB棟301号室」
【注意事項】
非道徳的な、許されざるべき行為について触れるシーンがあります。それらを明確に否定的に描いてはいますが、何かしらそういったものが出てくるシナリオを楽しめない方はご注意ください。
元ネタがあります。セッション終了後にお伝えします。

【プロジェクト概要】
今回は、空間異常への対処を主に行います。TGR社における空間異常とは、特定の位置座標に固定されて継続的に発生する超常現象の総称です。例えば、周りと切り離された異常な空間……異世界のようなものが作り出されている、などの例が過去に記録されています。
空間異常はさまざまな理由で発生します。霊的なもの、超能力によるもの、儀式によるもの、ほか理由らしい理由が判明しないことも多いようです。『空間そのものが悪意を持っている』としか思えないケースもあります。

今回問題となっている空間異常は、「レジデンスコスモB棟301号室 葉中(はなか)宅」で発生しています。
当該の住居の玄関のドアを開け、中に入ると、その部屋から外に出てくるまでの間の記憶を失います。そのため、室内に何がいて何を考えているかが分からない状態です。
また、状況から判断するに、この部屋に関係した人々は、皆認識や思考に軽度の阻害が掛かっている可能性が高いです。何度も出入りするたびに阻害は強くなり、日常生活にも支障をきたすレベルになることが確認されています。
心を強く持って、あなたたちのプロフェッショナルの力で調査を遂行してください。

世帯主である葉中篤信(はなかあつのぶ)氏をTGR社で確保しています。

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中で何が起きているのか全くわからない部屋に何度も出入りしてどうにかするプロジェクト。心理的に割り切れなくて気持ち悪い(グロという意味ではなく)話になりそうで、料理に少し困ってます。
12日には東京ゴーストリサーチのオリジナルシナリオを回すので、そのときの感覚で調整できたらいいかな。
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ぱむだ
ぱむだ日記
2023/07/27 07:43[web全体で公開]
😶 アルマジロとカモノハシとアルパカ
なんかこの辺の動物をモチーフにしたモンスターや怪異、コミカルさと不気味さが出て楽しそうだな……とぼんやりこねくり回してます。
この中だと群れてるのが想像しやすいのはアルパカですが、アルパカの群れに襲われるシナリオ……うーん。アルパカは優しい顔をしているのがなんとなく不気味にも見えるので、ホラーが向いてそうな気もしますね。
カモノハシを題材にした既存の面白いシナリオはこの前見つけたので、一度遊んでみたいな……あんまり次から次に入れるわけにもいかないし、やりたいセッションが多すぎて日程が追いつきません。
そういえば星のカービィディスカバリーに出てくるアルマジロモチーフの敵、「アルマパラパ」は不気味さと哀愁とコミカルさが絶妙なバランスで、とても魅力的な敵キャラでした。使い魔とかの設定で、人格的に大きな問題を抱えている喋るアルマジロはアリな気がします。
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ぱむだ
ぱむだ日記
2023/07/22 21:50[web全体で公開]
😶 ドラクルージュすごくいいゲームだな…
ドラクルージュ、太陽の昇らない世界で吸血鬼が活躍する重厚な世界観と耽美なスキル名が話題になったゲームですが、プレイ感覚がとてもこう……心地よい感じ。

耽美で難解に見えますが実はキャラメイクからしてかなりシンプルで、クラスとサブクラスを選ぶだけでスキルが全部決まります。
判定は「4D6」を振って、そのサイコロを使うスキルに割り振るというちょっと変わった判定法。つまりダイスを振ってから使うスキルを選んで、出目の合計がそれぞれスキルごとに設定された「目標値」に達するように振り分ける。これの何がいいかというと、とにかく失敗しないんですね!振ってからやることを決めるので。
振り直しが常時できたりダイスブーストが毎ラウンドもらえたり、割と気前のいいシステムなんですが、これでもシナリオに登場する敵たちのデータのガイドラインはかなり厳しい基準です。ガイドラインが言ってるんだから仕方ない。

面白いのが、戦っているとき以外でも常にラウンド進行が発生すること。それも毎シーン全2回で固定!
これが「行い(スキル)」にともなう演出、それにより進行するストーリーと難なく噛み合うようになっててすごい。
これの何がいいって、シナリオの用意がすごく楽になるんですよ。なんか耽美なイメージからは想像もつかないくらいシナリオ作成が軽い。舞台にNPCを配置して重要なNPCが何をするかだけ指定すれば、情報収集の方法や情報が出てくる場所や辻褄合わせを考えたり、世界観に合わせた細部の描写を予想もつかない場所で迫られる必要はあまりなくて、それでもスムーズに直感的に進行が可能です。感覚的にはたまにフリゲである1マップのRPGの簡易なやつをやってる感じです。
シーンを締める時はラウンド進行が終わったからこうなります、でいいので、DRが手綱を取りつつDRの負担自体はそんなに大きくないんですよね。(ロールプレイ重視システムでGMが長時間マジで全く何もできないしシーンカットの権限すらないのを経験したので、こういうところは重視してしまう)

ゲームの雰囲気を大事にして重厚に耽美に振る舞おうとするとかなり考え込んじゃうのが難点ですが、そうしたくなるだけの魅力的な世界観でもあるということです。
まだ最初のセッションを完走してないんですが、次回はより盛り上げてもっと楽しいゲームにしたいし、更にがんがん遊んでいきたいです!
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