USUIさんがいいね!した日記/コメント page.2
USUIさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
まるーや![]() | |
2019/11/27 17:55[web全体で公開] |

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きいろマン![]() | |
2019/11/24 12:59[web全体で公開] |
😆 リプレイ動画を作るんだマン! 前にやったおセッションのリプレイ動画を製作しておるのですが なかなか大変でござる 数時間かけても何分かしかできない! 拙者が好きなあのリプレイ動画もこんな労力がかかっていたのか…! リプレイ動画作りながら そういえばここはこうだったんだなぁとか参加してたときのことを思い出しながら作ってますじゃ 完成させるッピ!頑張るッピ!
ポール・ブリッツ![]() | |
2019/11/21 20:06[web全体で公開] |
😶 美しく散ること 美しく散りたい、と思ってプレイすることは、完全には間違っていないと思うが、しかし、「かなり上級者向けのプレイ」ではないかと思う。 まず、わたしが「美しく散る」プレイをする場合のことを考えると(そんなことあるわけがない、と考えるのは表面的すぎる。例えば、急に仕事がぶっ続けで入って、数カ月単位で参全て表示する美しく散りたい、と思ってプレイすることは、完全には間違っていないと思うが、しかし、「かなり上級者向けのプレイ」ではないかと思う。 まず、わたしが「美しく散る」プレイをする場合のことを考えると(そんなことあるわけがない、と考えるのは表面的すぎる。例えば、急に仕事がぶっ続けで入って、数カ月単位で参加が困難、という場合、ただ離脱するよりは、最後にカッコいいとこ見せて話を盛り上げる手助けしようかな、くらいのことを考えても、悪くないだろうとわたしは思う)、まずやることは、「GMとの綿密な打ち合わせ」だ。「美しく散る」ためには、やっぱり「美しい」散りざまを見せるための舞台と演出が必要であり、それには、あらかじめGMに「今回のシナリオで散りたいんですけど、見せ場お願いできますか」という話をつけておく以外に方法がないからだ。 そのうえで、他のPLにも話を付けるべきかどうかを考えるだろう。他のPLに話しておくなら、他のPLもわたしの「美しい散りざま」を応援してくれる形でプレイしてくれるだろうし、話さないでおくなら、他のPLに対する「サプライズ」の効果を与えることになる。いずれにしても、肝要なのは「他のプレイヤーがわたしが散ることによって利益を得るか、最低でも不利益を被らないようにすること」であろう。 逆もある。隠密裏にGMから平身低頭されて「どうか次のシナリオで死んでくれないか」とか頼まれるケース。「話を盛り上げる」「敵との因縁を作る」などの理由で、「ここでこのキャラが死んでくれると最高なんだが」とGMが思うことは、けっこうあるわけだ。その場合、話に乗るのであれば、また、GMと綿密な打ち合わせをすることになるので、「美しい散り方」ができるだろう。 それをルール化したものとして、昔のツクダホビーのTRPG「ワープス」には「死んでヒーローをする」というのがあった。つまり、完全に絶体絶命で八方ふさがりでどうやっても突破することができない、という状態にパーティが陥った時、ヒーローポイントを消費してこの「死んでヒーローをする」という行動を選んだら、そのPCは「常識では考えられないほどの大活躍をしてから死ぬ」ことにより、他のPCを窮地から救うことができる、というものである。デザイナーにとっては安全弁というよりも一種の「冗談ルール」として作ったのだろうが、当時ルールを読んでいたわたしは「その手があったか」と思ったものである。 そのような根回しをするのは美しく散ることにならない、と考えるPLもいるだろうし、GMもいるだろう。かつてのわたしは、TRPGを一種のシミュレーションゲームと考えており、「死ぬリスク」が完全に存在しないゲームをするのは間違っている、と思っていた。戦闘のダイスはすべてオープンダイスで振られなくてはならず、結果はすべて受け入れられなくてはならない。そうすることにより、ぎりぎりの戦いを生きのびる興奮と、リアルでドラマチックな「死」とを体験することができるのではないか? このSNSではオープンで戦闘することが当たり前になっていることを思うと隔世の感があるが、これ、当時はかなり「過激」な考え方であった。戦闘のダイスはクローズドで振るのが当たり前で、その理由はもちろん、「PCの命を守るため」である。ファンブルかなにかでPCが死んだらストーリーがそこで終わってしまいかねないからだ。ためしにGMとしてオープンでゲームをしようとしたら、熟練PLから「オープンでやるのはみんな嫌だぞ」と叱責くらった覚えもあるし。あれから25年して今にいたり、むしろ戦闘以外の大半をクローズドで振ることが多くなってしまった自分を考えればまた隔世の感である。 さて、この方法で「美しく散る」ことを考えた場合、必ず守らなくてはならないことがある。「PCひとりひとりが、最後まで、「敢闘精神」と「何が何でも生きのびるという決意」とを失わないで戦わねばならない」ということである。「自分は死んでもいいし、むしろ積極的に死ぬことにする」というような態度を取るPCがいたとすると、他のPCが不利益を被るからである。そもそも、戦場における「味方を救わない死」「味方を自分の死に巻き込む死」など、ヒロイックでもなければ、「美しく」もないとわたしは思う。勇戦敢闘の末に最善を尽くして散っていったからこそ、他のPCなりPLなりが「やつの死は美しい死だった」「自分も死ぬならあんな風に死にたいものだ」と思えるわけだ。 GMが話の決着をつけるために、意図的に「PC全員を死に至らしめるバッドエンドにする」ように持っていく、ということも考えられなくはない。例えば、それまでの話の流れで、ここでPCが責任取って全滅しなければ世界大戦になる、とかいう場合は、「ごめん死んでくれ」としかGMとしていえないし、その場合は、死ぬのにぴったりの晴れ舞台を用意しようとするだろう。BGMは「遥かなるアラモ」あたりか。そうなったら、PCも、覚悟を決めて、「美しく散る」「カッコよく死ぬ」ことに全力をそそいでRPする、と思われる。GMとの信頼関係が決裂していなければの話だが、決裂していたらそもそも卓が立たないだろう。 と、ここまで、自分が、「他のPCに迷惑をかけない範囲内で」「美しく散る」ことで「意義を見出せる」ための条件を考察してきたが、いまトピックになっている人の「美しい散り方の追求」とはかなりズレているような気がしてならない。しかし、わたしには、ここに挙げたやり方以外で「美しく散る」方法が見いだせないのだ。あったとしても、そこにはなんの意義も見いだせないだろう、と思う。要するに「他人が死にたくなっているところにお前も率先して道連れとして付き合えっていわれたら、かんべんしてくれよだなー」という思いなのだ。うーむ。 どうすればみんな満足するのかわたしにはわからぬ。 付記:どうやらこのトピックのもともとが「誤解」から始まっていたらしいことがわかったが、どこがどういうふうに誤解するとこんな騒動になるのかよくわからない。まあわからないなりに、これ以上障らないほうがいいと思う。 それでも、この日記は、TRPGのプレイにおいて「死ぬこと」を目的にプレイするには一つの指針というか、目安になると思われるので、このまま残しておくことにしたい。「死ぬこと」もまたひとつの演技であり、RPの楽しみである、とわたしは考えるからだ。どうせ死ぬなら、ソフォクレスの悲劇の主人公のように周囲を盛り上げて死にたいものである。
きいろマン![]() | |
2019/11/21 12:10[web全体で公開] |
😟 こういうときどうすべきか すっごいダイス運の悪い人(とにかく判定に失敗する ファンブル起こしまくる)がいたらどうしてあげるべきか 悶々と考えてます 運は正直本人にはどうしようもないので こういうのはGMがなにか手助けすべきか すごく悩みます うーん 拙者的には やっぱり参加してる人達には楽しんでいただきたい GMよくやる人はどう対処してるのか お聞かせいただきたいですじゃ!
ポール・ブリッツ![]() | |
2019/11/21 00:09[web全体で公開] |
😶 まあどうでもいいことだけど ファンタジーTRPGをやっていて、夜が来てパーティは建物で一夜を明かすことになり。 わし「とりあえず、全員で一部屋に固まって寝よう」 女性キャラプレイヤー「そんな非常識なことダメですよ。部屋は分けましょう」 わし「え?」 女性キャラプレイヤー「男女別で」 他の女性キャラ全て表示するファンタジーTRPGをやっていて、夜が来てパーティは建物で一夜を明かすことになり。 わし「とりあえず、全員で一部屋に固まって寝よう」 女性キャラプレイヤー「そんな非常識なことダメですよ。部屋は分けましょう」 わし「え?」 女性キャラプレイヤー「男女別で」 他の女性キャラプレイヤー「そうだよね」 わし「(え……男だ女だいう前に、わしら、「兵士」だよな。そしてここは敵の勢力圏内の村で、わしらは10人いない人数でもって、敵のいつ来るかわからぬ奇襲に備えてるんだよな。男女別で部屋を分けるって……下手したら各個に撃破されてパーティ全滅の危険もあるよな。普通だったら一部屋にまとまって三交替で歩哨を立てるレベルだよな。でもみんなのこの空気……もしかしたら今の主流のゲームでは、パーティが休んでいる時に奇襲してくる敵なんてのはいないものとして扱うのか? GMもそれが当たり前なのか? 一度冒険者になったらフィールドだろうが宿屋だろうが城内だろうが常在戦場で武器はベッドの中で抱いて寝るというのは過去の話なのか? うーむ……)わかりました。部屋を分けましょう」 いまだにときおり思い出しては理不尽さというか、世代間のギャップを感じる話でありました。それとも理不尽だと思うこっちが間違っているのかなあ……。 ちなみに自分がGMをすると、みんなそろってぐっすり寝ている部屋には、外から泥棒か暗殺者が窓を破りにやってきます(笑)
セス![]() | |
2019/11/18 22:25[web全体で公開] |
😆 [PathFinder 2e][PC作成] Ranger1 PC 7 どうもセスです。 さて今日も今日とて、2019年8月に無事発売されたPathFinder 2e Core Rule Book、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 からの全て表示する どうもセスです。 さて今日も今日とて、2019年8月に無事発売されたPathFinder 2e Core Rule Book、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 からのPC作成 Ranger1 PCも7回目、今回からから本格的に第1回の「1 Concept作成」、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157365086874 からやってきた事を、すべてルール的な記載にしていく言う事務仕事になりますが、 いつもの事なのでさっさと行きましょう。 今回は前回の第6回『6 能力値決定』、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157399355536 の続きで『7 Class詳細記録』なのです。 最初に、第5回『5 Class決定』で、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157390853487 以下の様なRangerクラス1レベルのルールを獲得しています。 Key Abilities:STR or DEX HP:10+CON mod. Ranger Class Features: Ancestry and BackGround:『3 Ancestry決定』と『4 Backgroud決定』で獲得した内容 Initial Proficiency: Perception:Expert Saving Throws:Expert Fortitude and Reflex,Trined Will Skills:Trained 4+INT mod.,Trained Nature,Survival Attacks:Trained Simple,Martial Weapons and UnArmed Attacks Defenses:Trained Light,Medium Armor,UnArmed Defense Class DC:Trained Ranger Class DC Hunt Prey◆ 168p Ranger Feats:5個のRanger Feats1中から1個 General Feats:無し Skill Feats:無し Spells:無し 今回のクラス詳細記録では、上記の内容でまだ確定して無い以下の項目を決めていきます。 HP:10+CON mod. Skills:Trained 4+INT mod.,Trained Nature,Survival Ranger Feats:5個のRanger Feats1中から1個 の3項目なので、最初はHPから確定していきます。 以下のように、PathFinder 2eの基本ルールではHPはサイコロ振りで決めず、 固定値加算方式です。 まず、第3回『3 Ancestry決定』、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157383097611 でmyPCのHalf-Elf種族のHPは、 Hit Points 8 で、これに加えて、RangerクラスのClass HPは、 HP:10+CON mod. 第6回『6 能力値決定』、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157399355536 で、CON mod.は+1なので、ECL1、つまり、Ranger1Level PCのHPは、 HP=8+10+1=19 と決まりました。 因みに、種族のHPは1Level PC作成時のみHPに加算されるもので、2Level以降の、 所謂Level Up時には種族のHPは加算されずClass HP(mod.含む)のみ加算されて行きます。 個人的には、1Level時は最大値でいいですが、以下のようにサイコロ振りで、 1d8+1d10+1 Level Up時のHP増加分を決めた方が面白いとは感じてますが。 (これから出る予定の2e DM Bookでオブションとして載りそうですね) さて、次はSkill Points制では無くProficiency制なったSkills。 第6回『6 能力値決定』、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157399355536 でINT mod.は+1なのでTrainedにできるSkillsの個数は4+1=5個です。 追加として、第3回『3 Ancestry決定』、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157383097611 から、 Human and Elf Heritage Skilled(Free Trained 1個)、LowLight Vision 次に第4回『4 Backgroud決定』、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157388405788 から、 Trained Skill2個:Survival,何かの地形 Lore と、第5回『5 Class決定』で、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157390853487 Skills:Trained 4+INT mod.,Trained Nature,Survival があるので、SkillsのTrainedは合計4+1+1+2+2=10個となってます。 ここで上記のように、 Trained Survival が3個と重複してますが、PathFInder 2e Core Rule Book 233pに記載があり、 「PC作成時のみ、Trainedで取得出来るSkillが重複してたら、 重複した2個目以降のSkillは好きなSkillをTrainedにして良い」 となってます。 ここで毎回の再確認になりますが、PathFinder 2eの基本ルールではPC/NPC記載上で 明記されて無いですが、Trainedなど未記載の使用可能なProficiency能力項目は、 「すべてUnTraind +0(能力の説明に別途記載が無い限り)」 として扱います。 また、2e Core Rule BookでのProficiency段階は以下の5段階です。 UnTrained+0 Trained+2 Expert+4 Master+6 Legendary+8 では、PathFinder 2e Core BookにあるSkillsは全部で17個。 今までのPC作成での復習ですが、 Lore などのSkillをTraindedなどで訓練する時は、対象を明確にするため、 副分野SubCategory を指定するルールになっています。 PathFInder 2e Core Rule BookにはLoreの副分野SubCategoryとして、 あくまで大まかな例としてCommom Lore SubCategoiesとして37分類、 (正確にはSubCategoryの中に、例えば神格deityなどはAroden神などと 明確に1神を指定する必要があるので凄い数になります) ありますので、既にTraindedで取得しているSkillはLoreも含めて、 以下、10個をTrainedにして行くと、 運動系、 Acrobatics DEX Athletics STR Stealth DEX 生存系、 Society INT Survival WIS 知識系、その他、 Taldor Lore INT Scouting Lore INT Medicine WIS Nature WIS Thievery DEX の、全部で10個にします。 まとめると、以下。 Acrobatics DEX Athletics STR Taldor Lore INT Scouting Lore INT Medicine WIS Nature WIS Society INT Stealth DEX Survival WIS Thievery DEX 3番目は、 Ranger Feats:5個のRanger Feats1中から1個 になりますが、これは簡単で、 Hunted Shot◆ 2 Ranged Attack with reload 0 Weapon per round です。 以上、これで『7 Class詳細記録』はキャラシートに決定事項をカキコして完了です。 と言うことで、次回はPC作成 第8回『8 装備購入』の予定です。
ロウゲツ![]() | |
2019/11/18 12:55[web全体で公開] |
😢 グチっぽくなってしまうが・・・ TRPGというゲームは一人では成り立たない。複数人で遊ぶものだ。まして、オンラインセッションは顔も知らぬ人たちと遊ぶ。 顔も知らぬ誰かも当然、自分と同じように生活をしているわけだ。急な都合ができることもあるし、体調を崩す時もある。それはもうしょうがないと思う。責めることはできない。 でも、さすがに、四回連続流卓は心にくるものがある・・・。 次回こそは・・・次回こそは・・・。
銀一![]() | |
2019/11/12 20:01[web全体で公開] |
😶 JOJOTRPGハウスルール【銀一卓】 【ダイス補正値】 S:+6 A+:+5 A:+4 B:+3 C:+2 D:+1 E:0 (補正値はスタンド、本体共に共有) 【キメ台詞】 RP前に宣言、シナリオ中1回だけRPを『名言』として扱いJOJOPを得られる。 【治療】 『応急キット』もしくは、シナリオ内で使用可能な回復手全て表示する【ダイス補正値】 S:+6 A+:+5 A:+4 B:+3 C:+2 D:+1 E:0 (補正値はスタンド、本体共に共有) 【キメ台詞】 RP前に宣言、シナリオ中1回だけRPを『名言』として扱いJOJOPを得られる。 【治療】 『応急キット』もしくは、シナリオ内で使用可能な回復手段を消費して、知識+技術(波紋など代用できる限定ランクや能力があれば代用可)で治療判定ができる。 回復量は「達成値」-9 『戦闘ルール』 【ディレイ】 あえて『行動しない』、もしくは『遅れて行動する』宣言。 行動順を好きなタイミングまで繰り下げる。(ラウンドを跨ぐことはできない) 後述の【デュアルヒートアタック(DHA)】や【カウンター】の使用ができる。 【カウンター】 行動消費する前に相手側からの防御判定時に宣言可能。 防御判定の代わりに攻撃や反撃方法を提示して対抗。 成功した場合、攻撃者のリタイアを減らせる。 失敗した時、リタイア-2 【ヒートアタック(HA)&デュアルヒートアタック(DHA)】 スタンドや波紋、流法などを駆使したキャラクターの『必殺技』を叩き込む。 攻撃成功時、JOJOPを得られる代わりに、攻撃判定に失敗した場合、リタイアを1点失う。 この効果は敵NPCも行使できる。 デュアルヒートアタックの場合、同じ行動順のキャラか『ディレイ』を宣言したキャラと同時にHAを行える。 【スタンド持続制限】 戦闘時スタンドの持続力に応じてスタンドの使用を制限。 スタンド使用後1ラウンドのクールタイムが入る。(2ラウンド後の始めで再使用可能) ランク:スタンド能力値が使える時間/能力が効果を与える時間 A:シナリオ中永続して判定で使用できる/片方がリタイアするまで続く B:戦闘中永続して判定で使用できる/1日~数日続く C:5ラウンドまで判定で使用できる/数時間程度続く D:3ラウンド中まで使用できる/10分程度 E:1ラウンド中1回の判定しか使用できない/10秒くらい 【移動】 本体の移動力は運動or身体の固定値メートル分 移動可能。 スタンドが移動する際は『射程』までの範囲を『スピード』のランクで移動。 敵NPCへ通り抜けは基本不可。障害物は判定。(障害物をスタンドが透過できるかはGMが判断)
斧を使う山賊![]() | |
2019/11/06 07:28[web全体で公開] |
😟 時に必要になってくるラジカルな思考(長畳) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ラジカル 徹底していて、過激で急進的であるさま。 意味合いとしては、過激で直線的なのはマイナスなイメージを持たれるかたがいるかもしれません。 しかし、私は、ゲームのプレイにおいては、時に必要になってくるのではないかと思います。 例えば、自分が勇者だとしましょう。 勇者は魔王を倒す使命を持っています。これが、最初の行動指針ですね。ゲームのクリア条件といってもいいでしょう。 勇者は旅の途中で色々な情報を手にいれます。 魔王の攻めた領地はもともと、魔族のものだったり、 資源不足が原因で、人間の領地を襲っていたり。 そこで、プレイヤーは閃きます。 あれ?これ、魔王は得に悪いことをしていないのでは? この思考をもとに、行動をすると、魔王を倒さず、なんとか和解するように奮闘をするでしょう。 しかし、そうなると、本来、魔王を倒す役割(ロール)を与えられていた勇者が役割を放棄しまい、対魔族の外交官としての役割を新しく果たそうとします。(外交の能力は人並み) あれ?ゲームのクリア条件どこいった案件になってしまいますね。 これが、よく言うシナリオブレイクです。そのさきは、作り込まれてるわけではないため、ゲームとしてはバランスが取られていなかったり、楽しくない場合がほとんどです。 TRPGはテーブルロールプレイングゲームの略です。 キャラクターには、役割が降られており、シナリオは時によっては理不尽な内容な時もあります。 そのため、ロジカルに考えすぎ、シナリオをブレイクさせてしまいそうになったときは、一度、本来の役割にフォーカスを当てて、ラジカルに考える必要があったのです。 どうでしょう。ラジカルな考え方はゲームを楽しくプレイするためにも必要なのは伝わったでしょうか?
まるーや![]() | |
2019/11/03 17:42[web全体で公開] |
😶 サウダージ(たたみます) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)とりとめのないことです。 今年は訳あってジャンルの断捨離が多く、正直オタク界隈で盛り上がっているものにはあまり参加したくないと思うようになりました。特にバッシング系。 オタク社会って、自分が好きなものを好きでいさせてくれる場所だって思いました。 テレビが放送する流行に、流されない人の集まりだと思ってました。 けど、それは違いました。 流行りにとびつく。人気作品コラボとあれば即参上。 リアルの「ドラマ何見たー?」は、ネットでは「アニメ何見たー?」になる。 一回叩いていいと認識したものは、本当に何年もしつこく攻撃する。 コンテンツの発信元は、消費者の群れに網を打っていいね!やお金を集めることを忘れてないんです。 それを知ってか知らいでか、自分の財布や生活に負担をかけることで、愛を証明する苦行をする人は本心からなのか、周りと競いたいからなのか。 ひとつひとつは少集団だけど、結局は声の大きな人がオピニオンリーダーになってクラスタという大きな群れを引っ張っていくんです。 だから、自分の好きや嫌いを許容してくれない群れにいる必要は多分ないんだなー、って思ったのです。 嫌いになったわけじゃなくて、口に合わなくなっただけなんです。 それならば、TRPG以外のつながりをなるべく持たないで、ひっそりと邪魔をされないで楽しみたいです。 情がうつると、群れに溶け込みたくなる。嫌われたくなくなるんです。 柄は好きでデザインもいいけど、私の体には合わない。 これがノットフォーミー(私には合わない)。 ノットフォーミーは嫌いではない、ということがなんとなくわかりました。 ポルノグラフィティの「サウダージ」をよく口ずさむようになりました。 口汚いアンチになりたくなくても、かといって自分に「好きであれ」って呪縛をかける必要はない。 好きでいたいから「いつかまた会いましょう、その日までさよなら恋心よ」
セス![]() | |
2019/11/02 21:46[web全体で公開] |
😆 [PathFinder 2e][PC作成] Bard1 PC 1 どうもセスです。 さて今日も今日とて、2019年8月に無事発売されたPathFinder 2e Core Rule Book、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 からのPC全て表示する どうもセスです。 さて今日も今日とて、2019年8月に無事発売されたPathFinder 2e Core Rule Book、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 からのPC作成で、「Bard PCの薦め」、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157262262552 に続きBard1 PC作成 第一回目の「1 Concept作成」です。 また世界設定集第一弾 Lost Omens World Guide https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157045602214 とキャンペーン設定集 Druma, Profit and Prophecy https://paizo.com/products/btq01zow?Pathfinder-Campaign-Setting-Druma-Profit-and-Prophecy が発売されたので、兼ねてからの予告通り早速使います(走召糸色木亥火暴) また、Eratta一発目、 https://paizo-images.s3-us-west-2.amazonaws.com/image/download/PZO2101+Errata+1.0.pdf 出ました! 今回のPC作成8人目のBard1 PCから適応しますです。 まだ前半6PCsとRogue1 PC はEratta一発目は未適応ですが、暇を見て順次Errata1.0を適応して 行く予定です。 でわいつもの如く、ざっとPC作成の全体手順のおさらいから。 1 Concept作成 2 starting能力値決定 3 Ancestry決定 4 Background決定 5 Class決定 6 能力値決定 7 Class詳細記録 8 装備購入 9 修正値など算出 10 アライメントなど各種詳細決定 の10段階。 早速、プレイヤーキャラクターPCのコンセプトを決めていきます。 が、ここでPCのコンセプト作成の基本?の復習です。 1 まず自分が遊びたい/やはりたいと思っている事をやりそうな実在の人物/存在を妄想(走召糸色木亥火暴) して下さい、そして、 「そんな奴ぁいねーよ!」 と思えてきたら、次に、 2 もしあるPCクラスのPCだったら1の自分の遊びたい事がどんな事になるのか妄想(走召糸色木亥火暴) します、そして、 3 やりそうな事、出来そうな事を適当に箇条書き的にカキコ して、 4 3の一覧のどれかを本当にやりそうな/出来そうな奴の顔や姿形のイメージを思い浮かべます 思い浮かんだら、最後に、 5 そんな奴の生まれや育った環境、そのクラスになったキッカケや冒険する理由などを妄想しながら TRPGの世界設定とそのゲームのルールに合わせて、時系列的に並び直していく と、PCコンセプトが出来上がっていく、という寸法です。 そう、 妄想 がキーです。 注意は、 「絶対に現実と混ぜるな! 危険!!」 と言う事で、妄想は妄想と、絶対に現実と区別してくださいね(走召糸色木亥火暴) ではmyPC Bard1 PC、それもGoblinのPCコンセプトなんですが、まずは最初に Pathfinder 2e世界での簡単なGoblin種族の立ち位置の説明をします。 Pathfinder 2eでも1eの時と同じくGolarionの世界設定では、Goblinと言う種族は太古から 居るには居るが(つーか、誰も神々でさえ記録なんか録って無い)、だだの野生生物、害虫レベル という先住知的種族達の認識で、Golarion世界に太古からほぼ全く影響を与えてないただの迷惑 な種族として他の種族達からは彼らの生活圏内では駆除の対象に過ぎないという状況でした。 しかし、ここ300年位、Goblin種族は人間の言葉CommonやDwarfなどの他種族などの言語 や習慣を覚えて、先住種族の社会階層の主に下層ですが、それなりに一緒に生活するのに可能 な種族の一つとして、急激なその社会適応性を見せて変化したのでした。 (公式プレイやPaizo社へのご意見とかでGoblinを応援した多くのプレイヤーさん達のおかげです) 勿論、現在でも原野に生息する好戦的でただ野蛮なGoblin部族も多数存在していますが、 ほぼGolarin全域の色々な種族の社会内で、その下層を中心に、それなりの形で共存している 種族の一つとしてさらに成長中?の種族となったのです。 (やばいので詳しくは書けませんが、所謂今時の移民みたいなものです(走召糸色木亥火暴)) 1e時代のCore Rule BookのPC種族にはGoblin種族の記載はありませんでしたが、 この2eからはそれなりなPC種族として立派に記載されています。 と言う事で、以下がコンセプトです。 (一応、Core Rap系のヤバいブツはやはり絶滅=削除されていたので、 ギリギリRap?????系でってことで(走召糸色木亥火暴) その代わりに少し同人・商業PBMマスター(もはや存在しない職業)してた頃の 風味を加味してみますです(言迷)) BGM 『Golarion Inner Sea中央北Eye of Dread地域のOprak地方出身。 最近NPC HobGoblin女王軍団の支配地域となったOprak地方。 その十数年前の血塗れの騒乱の時代の中で、既に生き絶えたNPC母Goblinと二人、 共に死ぬはずの運命であった生まれ落ちたばかりのPC赤子が夜のしじまに独り泣く、 オギァァァァァァァァァッ!!! オギァァァァァァァァァッ!!! オギァァァァァァァァァッ!!! と。 いづれのNPCs神々の気まぐれか、近くを通りかかったこのOprak地方調査探検帰りの パスファインダー協会員NPCsバーティー一行がこの夜更けに不気味な泣き声は何事か? と訝しみ、泣き止まぬ血泥塗れのPC赤子を見付けると、ホッと先頭のNPC Fighterが、 「早く楽になりたかったんだなぁ」 と腰の短剣に手をかけるのに、後ろから一人NPC Bardが、 「はっ、泣き声が気に入った! 一向に泣き止まなぬのがなぁ!! うるさくてかなわん!!!」 と、酔狂にもさっとよく使い込まれた飴色の錫の湯桶をどこからか取り出し右手一振り で水で満たすと同時に左手一振りで炎を発してその場で即席の産湯を作り始め、呆れ顔 のNPCs仲間達には一切構わず、背中の背負鞄から麻布と絹をそれぞれ三反ほど用意すると、 さっと手際よく産湯と麻布でPC赤子を清め、あっと言う間に絹に包んでキョトンと泣き 止んだPC赤子を横のNPC Clericに抱っこさせると、 「母親もなぁ」 とシャベルを一振り、手際よく横の茂みの奥に埋葬し、石置きを墓標として、 墓碑銘に曰く、 「ゴブリンの母、立派に義務を果たして、ここに眠る 安らかなれ」 「まぁ、UnDeadになって再会が、 この世の中じゃがなぁ」 彼は、NPCs仲間達の所に戻って来ると、こう尋ねた。 「あぁぁぁっと、忘れておったよ、 誰がミルクなぞを持っておらんかな? ・・・ 俺には出せん」 NPCs仲間達一同「いい加減にしろ!!」 NPCs神々「おあとがよろしいようで」 チャンカ チャンカ チャン チャン♪ (走召糸色木亥火暴) そして時は流れ、パスフィンター協会本部のあるAbsalmを中心とした色々な地域への 多くの調査探検=放浪の旅をNPC Bardに連れられて勝手に育ち成長し弟子となった、 永遠の薔薇 女神Shelyn https://pathfinderwiki.com/wiki/Shelyn に憧れる、Neutral Good 14歳 娘UnBreakable Goblin Bard。 (身長101Cm,体重39kg) PCイメージ https://medibang.com/picture/nw1910312305492960007757594/ イメージ曲 今、正式なパスフィンダー協会の見習いとなり、NPC Bard師匠の元を離れ定番=いつもの 放浪修行の旅に出た所です。 さてさて最初の冒険は、どんな事になるでしょうか?』 と言う事で第1回の「1 Concept作成」はここでまでです。 次回は「2 starting能力値決定」の予定です。
セス![]() | |
2019/11/02 00:37[web全体で公開] |
😆 [PathFinder 2e][PC作成] Bard PCのお薦め どうもセスです。 2019年8月にめでたく発売された?PathFinder 2e Core Rule Book、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 勢いだけで、以下の「全て表示する どうもセスです。 2019年8月にめでたく発売された?PathFinder 2e Core Rule Book、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 勢いだけで、以下の「前半6人のmy PCまとめと今後の予定」、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157154795972 に続き、7人目myPC Rogue、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157252414317 とPC作成している続きで、今回は後半6クラスの2番目、8人目のBard1 PCのPC作成となります。 BGMは、 ですね(突撃はまぁ定番過ぎなので。一番好きなBards合戦です(走召糸色木亥火暴)) 定番ほぼすべてならコレで。 と言う事で今回は、所謂吟遊詩人(GMやDMじゃない方)、ミンストレル、スカルド、 アオイドス、道化師(フール、クラウン)、大道芸人(ジョングルール)、スナフキン、 リン ミンメイ、クリィミーマミ、マジカルエミ、帝国華撃団、熱気バサラ、 シェリル ノーム、ランカ リー、戦術音楽ユニットワルキューレ、などなど、己の魂を 音楽と言葉に捧げた口承文芸&歌唱&大道演芸系の西洋人勘違いの所謂欧羅巴中世風放浪 歌唱楽曲家クラスのお薦めです。 東洋的には所謂語り部、旅の楽師、在野の放浪文人、京劇などなどの方々、日本だと 琵琶法師、白拍子、能楽、狂言、田楽、ええじゃないか、歌舞伎、文楽、民謡、浪曲、 落語、演劇などの方々、宝塚歌劇団、吉本系などの芸人全般などなどの流れでしょうか。 では最初に、元祖的には、 「有史以前の全世界の色々な部族と言おうか人集団に存在した口伝のみの語り部系的存在」 ですから、約4000年以上昔からある立派な職業、商売ですが、ただの音の要素だけなら、 「人類の発生と共に、いや、猿以下などのただの野生動物、甲虫、魚などの時からある 鳴き声などの生存に関わる普遍のテーマの一つ」 でしょうかね。 あれ、松(夏)虫が鳴いているぅ〜 チンチロ チンチロ チンチロリン〜♪ そして、専門的には物語と言おうか伝承的には古代ギリシアの『イーリアス』と 『オデュッセイア』など叙事詩の口承詩から、一般的には中世欧羅巴の宮廷などで 「騎士物語」系の出し物を売り物にした旅の芸人などの人達でしょうか。 諸説色々ありますが、要するに、素性のよう分からん旅から旅のほぼ放浪生活して いる人達ですね。 所変わって、ここ日本では、やはり、謎の旅の歌い手とくれば、個人的にリアルタイムで ブラウン管テレビ(死語)で見ていた、1969年「カルピスまんが劇場」の第2作アニメ 「ムーミン」での圧倒的に全視聴者達をナメ切った衝撃的なスナフキン、 (Snafkin、snafとかでググってね) 謎の歌、 謎のカラオケ演奏、 で、かくゆうセスも最初に作成したBard PCの名前はスナフキン(走召糸色木亥火暴) 多分、日本だとBard PCやNPCの名前をスナフキンとした人達は数多く現存していると 推定してます、1000人以上はやっちまってると思う。 また、小説や映画は主人公Bardで世界的にヒットした物は無く、早川さんから、 Spell Singer Sage、 http://www.isfdb.org/cgi-bin/title.cgi?3429 The Kingkiller Chronicle、 http://www.isfdb.org/cgi-bin/pe.cgi?24088 とか、メリーポビンズ Mary Poppinsを原作とした映画「メアリー ポビンズ」の 助演ですがバートさん位でしょうか? 名前がほぼまんまですが(走召糸色木亥火暴) (勿論、所謂オペラやミュージカル系全般の歌い手達を吟遊詩人と言えばそうなりますが) あと、ここでもこれでもかのアニメの魔女っ子シリーズの芸能系、何が本命だか分かり ませんが本命のマクロスシリーズ、漫画でアニメになっている「ハーメルンのバイオリン弾き」、 アニメ「戦姫絶唱シンフォギア」シリーズとかなどでしょうかね。 そして、ついにTRPG版としては、満を持して1977年の、 First Edition Advanced Dungeons & Dragonsで、 http://www.mjyoung.net/dungeon/char/clas005.html で正式にBard Classとして登場します。 (AD&D 1st 系ではほぼマンチPCはBardクラスとのマルチクラス) また、d20系のBard系の面白いブツとしては、 https://www.radford.edu/~ibarland//Games/DnD/EldritchMightII/Malhavoc_004.pdf https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/The_Complete_Bard%27s_Handbook とかですね。 個人的なTRPG体験的には、プレイヤー7人以上、DM含めて8人以上のセッションが少ないので、 なかなかPCとしてBardを遊べる機会の絶対量が少ない、または、定番的には、 「PCsパーティーを謎に助けてくれる謎の人物NPCとして、 このBardクラスのNPC達が、 何故か多数出てくる(走召糸色木亥火暴)」 とか、実際のブレー的には、良い子は絶対に真似してはいけませんが、 「セッション中に、 本当に歌を大声で唄って、 参加者さん達を困らせる」 って感じでしょうか(走召糸色木亥火暴) PC Gameと言おうか、AppleIIですが、 「Bard’s Tale 1 2 3」 と1985,86,88と出て、1980年代以降は、色々な所謂コンピューターゲームなどで、 「なんかヒントになりそでならない歌?を歌っている 謎に旅している謎の変なNPC、 または、 謎の魔法や超能力などの発動のカタチだけが、 あくまで歌唱や演奏などの芸能要素なだけなキャラ(走召糸色木亥火暴)」 と云う定位置が確立されましたので、 「なんかゲーム的に歌と言おうか、 その変の景気のいい芸能要素を、 風味として取り入れるのに都合がいいクラス」 となってますが。 (まぁ、ドラクエの遊び人、賢者まで行くと強いですが、お祭り的要素ですね) 最後に、一番の誤解となっているのは、 ケプラーさん達の宇宙の天体は歌、音楽で動いている とかの謎の天文物理学のイメージ群のごちゃ混ぜですかね。 (日本だとやはり言霊系と密教の真言系とかですね) 閑話休題。 さて、今回もここまでが長過ぎる前振りでしたが、Bardクラスのお薦めに行きます。 ずばり書くと、 「初めて遊ぶTRPGのPCとして、 最初から戦力外、用無しの立場でPCsパーティーの一員になれる筆頭のクラス、 なので、 一番に無責任、無関係な立場でシナリオ セッションに参加してOK、 本当にお気楽に遊べる楽なクラス! です。 (AD&D 1stの時のみ、戦士賢者的に無駄に強かったですが(走召糸色木亥火暴)) つまり、 1 役柄としてPCsバーティーを真のゴールへ導くとかの義務や責任を負う必要が全くありません。 PCクラスの中でほぼ唯一自キャラの自由な立場でバーティー奉仕義務に縛られないで 居られます。 所謂、コメディーリリーフでもOK。 2 戦闘でも交渉でも、ちょっと役に立つだけで、何故かそれなりに目立つし感謝される 役得な役柄。 3 スカしても、エエかっこシーしても、コケても、スベっても、おちゃらけても、すべて 笑いにもっていけて嫌味になら無い、変に風格がある役柄。 4 戦闘で敵に接敵する必要が無い事が多いので、楽。 5 器用に満遍なく色々な事=技能が、少し出来る、試せる。 6 セッション中に、実際の歌の歌詞や詩の台詞をどんどん使ってもモジっていいので、楽。 畢竟、 「ゲームとしては、 最初からほぼ傍観者として無責任に存分にお気楽極楽に遊べるクラス! という事です。 が、ここからが、しかしです。 主にTRPG的な主にルール的なデメリットとプレイヤー個人の趣向の問題ですが、 1 ほぼ全ての技能的ルールに挑戦できるが、器用貧乏で何をやっているのか分からなくなる。 2 ルール的に器用貧乏なため、謎の音波系以外の一芸に秀でる事ができない。 ですので、プレイヤーさんが5人以上の時の6番目以降で遊べますが、4人以下とかでは 遊ばない方が良いです、パーティー奉仕義務が発生しやすので。 3 プレイヤーさん自身があまり歌や演劇系、洒落た台詞回しや問答とかが好きでないと、 ツラい。 4 何にでも真面目なプレイヤーさんは、ツラい。 5 結局、伊達や酔狂、自称芸術家タイプの自己破滅型を演じれるプレイヤーさんじゃ無いと、 ツラい。 最期に、個人的には正直、 「頼むよ、 俺様にもうこれ以上、 巨大なトラゴンの子守唄とかを歌わせないでくれ、 Bard道かな、 お願い(走召糸色木亥火暴)」 って感じで、まぁ正直、ゲーム内での唯一の演芸系立ち位置と役柄しか無いのですが、平気て ヲヤヂギャグやダジャレとか言って周囲を凍らせても許してもらえるクラスなので、色々な Bard PC/NPCを遊んじゃいますね、という感じでしょうかね。 でわ次回のBard1 PC作成 第一回目「1 Concept作成」で再会しましょう。