【鋼鉄のユグドラシル】不死鳥の力、身に纏いて【ボス模擬】の内容

セッション内容

プレイするTRPG:
セッション名:
鋼鉄のユグドラシル
オンラインセッション 不死鳥の力、身に纏いて【ボス模擬】
GM:
募集締め切り: 6/16(火) 12:00まで
募集方法・人数: 選考で3人 ( 参加決定:1人、選考中:0人 )
開催日時:
プレイ時間:
6/16(火) 22:00から およそ3時間のプレイ時間で予定しています。
会場:
http://experimental.sakura.ne.jp/DodontoF/
パスワード: ※ 参加しているプレイヤーかGMにのみ表示されます。
レイティング指定: 指定なし
セッション種別: テキストセッション テキスト(テキセ)
スマホ参加: できない
見学: できる
詳細内容:
ルールブックは下記のURLとなります。
http://ygg.sakura.ne.jp/


【レギュレーション】
初期暴走:0d以上任意
事前準備R:あり。参加PL人数に応じてR(ラウンド)数変化
強度感知:必要
1人以上で立卓。

【シナリオの概要】
下層ヘルヘイム。治安の悪いこの場所では、今日も闘争が耐えない。
無差別に周囲の存在を襲う通り魔の出現など茶飯事だ。
「しがらみから放たれ全てを凌駕し輝く永遠の存在になる」
「今度は我々が世界の主役を演じるのだ!」
あなたは、そんな『日常』に巻き込まれてしまった一人だ。
尋常に通常に、今日も生きて帰ろう。

 ボス戦のみを行うPvE模擬です。
 戦闘や事前準備は通常の卓同様に行えますが、クリア報酬などは獲得できません。
 終了後は模擬前の状態にキャラシをロールパックさせてください。

【応募時のお願い】
 エクセルシートでのキャラシ提出を切にお願いします。
 こちらなどのアップローダーをご利用ください。
 https://dotup.org/
 システム初心者の方は希望されればシート作成関連のサポートを行います。
 データ的に成立しているキャラシを受け取った時点で、その方を参加確定といたします。

【備考】
以下の当GMオリジナル特性をエネミーが所有している可能性があります。
実際に持っているかは、AE強度感知に成功してからのお楽しみです。

○オリ特性【迎え撃つ者】
この特性を持つ者から見て、敵対するユニットの数(クリーチャー含む)だけAEコンセントレイション及びAEブーストのコストが倍化する。

例:敵対ユニット数が3の場合
行動値+1費用……PP3
回避ダイス+1費用……PP9

コンセ・ブースト上限は、最終的に支払うPPの点数で計る。
上記の例では行動コンセ9(行動値+3)、回避ブースト9(ダイス+3)が宣言の限度となる。

○オリ特性【ブレイク変質】
この特性を持つ者がSEブレイクを受けると、【迎え撃つ者】で計算するユニット数を1R継続で倍扱いする。

例として、敵対ユニット数が3かつ2種のブレイクを受けた場合、3×2×2=12のため、効果中はAEコンセ・ブーストが実質不可能となる。

この特性を持つ者は、公式ボス特性【無限PP】を2bp扱いで取得しても良い。
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銀一

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コメント一覧

ミッド
ミッド
2020/06/20 09:51
>銀一さん
私としては、私の読解できる限り把握したルールに基づき十分な説明を行ないました。
今回の件は、お互いのルール・システムへの解釈のズレによって生じたと思います。
これ以上の議論で銀一さんに感情的に納得していただくのは難しいでしょう。

そこで、一旦この議論は終わらせたいと思います。
GMとしては、せっかく参加していただいたにも関わらず、こうした行き違いから存外に不快感を与えてしまったことを申し訳なく思います。
銀一
銀一
2020/06/19 21:13
なるほど、では次の考察点ですが、
自身に制止を付加から倍差解除の再行動なのですが、
トリ男の行動は罠設置で済ませて『行動が消費されている』はずなのに、倍差解除で再行動できると、
2回行動分の時間経過が行われていると判断できますが、そうなると、全く動いていない対戦者は『ただ見ているだけ』
というありえない状態になります。
行動消費後の倍差解除からの連続行動は、時間経過の概念に抵触すると思います。
自分の中の解釈では
『解除失敗』⇒次のタイミングまで解除できなかった
『通常成功』⇒解除タイミングで解除できたがそれで行動が潰れた
『倍差成功』⇒余裕で解除できたから、即座に行動できる

といった感じです。
ただでさえ再行動で行動回数の少ないPC相手に連続行動はかなりヘイトがたまります。
そして自分自身に自分で制止を付加して自分で解除とか、行動が矛盾しています。
システム的にはセーフでも、納得できないので納得できる回答をお願いします。
ミッド
ミッド
2020/06/18 21:36
なるほど、良い着眼点です!

まず、自身設置時と味方設置時は、設置先が「オート:ヒットトリガー」の類を持っていても作動させなくて構いません。
これは命中回避判定フェイズ自体が消失しているためです。

そして、『場』への干渉行動はPC・NPC問わず『味方対象』と同様に扱われます。
予め『場』に「トラップ:ヒットトリガー」が仕掛けられていても、どの陣営も『場』に対してトラップを仕掛ける際にそのトラップを発動させない、という裁定です。
銀一
銀一
2020/06/18 19:35
ですが、『設置するタイミングで制止が付与されている』形になると、自身には付与することはあっても、
アクションフェイズの時点で『同時に付与されている』なら罠や他の行動はできないと思います。
自分への効果と他対象への効果は分けて考えるべきと判断します。

少なくとも自分の中では、場は動かない(カバーリングや回避放棄と同じ自動命中)ので、
判定フェイズが省略されているだけで、『場という対象』を目標とする設置への行動は、
敵に対する行動宣言と同じ扱いと思います。
その宣言と実行のタイミングのズレは『同じアクションフェイズで起こる出来事で確定する』以上、
やはり、場への設置と自身の制止からの再行動は矛盾が生じると判断できます。

自分個人の意見ですが、ご一考お願いします
ミッド
ミッド
2020/06/18 11:42
このシステムでは、プリアクションの時点で『宣言』は行う必要があります。
しかし、実際に自身に制止を付与するタイミングは「アクションフェイズ」です。
SEリスクもプリアクションの時点で宣言する必要があるのに、リスク判定を行うのはAE対抗終了後です。
そういった『宣言』と『実行』のタイミングのズレは度々あります。

そのため、制止状態で罠を設置しているのではなく、『罠設置と同時に制止を付与』している形になります。
これが敵設置だった場合のみ、『自動命中の自己制止の処理→命中回避判定を要する敵設置』となるため、
敵に対する宣言行動は『自身に付加された制止の効果によってキャンセルされる』となります。

書いていて気付いたのですが、キャンセルされることを利用し、
本来なら敵に対する行動宣言の併用が必須なAEカウンター宣言で自己バフのみを付与する、
などの利用方法も可能ですね。
ミッド
ミッド
2020/06/18 09:06
>銀一さん
チェイン発動した応用技は原則全て同時に発生するため、命中判定を介さない場合、罠設置と自身への制止付与が同時に行われます。
設置と制止が完全に同時に行われるため、自身設置・味方設置・場設置の3つまでは可能です。
敵設置のみ命中判定を介するため、銀一さんが仰る通り制止により不可です。
トリ男がカウンター時、ルーチンに無い「自己制止をチェインせず敵設置罠のみ」を行ったのはそのためです。
銀一
銀一
2020/06/17 21:41
昨日の模擬でふとトリ男のコンボで気になった点があります。
チェイン起動で罠設置、自身に制止を付加からポストアクションによる倍差解除で再行動による連続行動なのですが、

プリアクションの時点で『自身に制止を付加していることを宣言』しているので、ポストアクションの解除まで、
トリ男は『制止』が付与されていることになります。
つまり、アクションのタイミングで設置されるはずの『トラップ設置』を『制止している状態』で行動していることになり、ロジック的に矛盾が生じている可能性があります。

自身に制止を付加してしまったら、他の宣言行動は『自身に付加された制止の効果によってキャンセルされてしまう』のではないですか?

その辺の確認をお願いします
銀一
銀一
2020/06/16 20:51
部屋了解しましたー
ミッド
ミッド
2020/06/16 20:32
URLのユグドラどどんとふ、部屋番号1番に会場を立てました。
ミッド
ミッド
2020/06/15 01:28
>銀一さん
受付ました。今度こそキャラシの数値的整合性OKです!
銀一
銀一
2020/06/14 23:31
>ミッドさん

確認しました。
フィルムウォッチ正常化させます。

ネガティブ・フィルムは解除判定に使用できるパラメーターを『精神/運』の二つに設定しておきます
ミッド
ミッド
2020/06/14 20:38
>銀一さん

見落とし失礼しました。2点ほど些細な修正をお願いします。

・応用技【フィルム・ウォッチ】
現状の効果なら、必要スペックは5です。
スペックの正常化のみであれば、キャラシ再提出は不要です。
スペック6に合わせて何かを増減させる場合は再提出をお願いします。
右欄に記入済みの行為発動とチェインさせて計6スペックとして扱えるようにすることは、現状のスペック5としての左欄記入のまま可能です。
このチェイン発動による恩恵と、左欄に行為発動記入で探索技能技を使うことは、当GMは全く同じ効果として扱います。

・応用技【ネガティブ・フィルム】
強度感知挑戦までの間に、解除判定に使用できるパラメータを1つ以上設定してください。
強度感知成功後の使用可能パラメータ減少は認められませんが、増加はさせても構いません。
この修正にキャラシ再提出は不要です。
ミッド
ミッド
2020/06/14 00:15
>銀一さん
数値的整合性OKです。参加確定です!
応用技など調整なさりたければ、募集締め切りである6/16(火) 12:00まで受け付けています!
銀一
銀一
2020/06/14 00:11
>GMさんへ

キャラシ提出します

https://1drv.ms/x/s!AgIySiXA9QwnqmpvffvWH979Yq9o?e=Od1bUF
本作は、「SATORU」が権利を有する「鋼鉄のユグドラシル」の二次創作物です。