ぺんぎんさんの日記 「セッション時間のお話(SW2.5)」

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ぺんぎん
ぺんぎん日記
2018/10/08 12:04[web全体で公開]
🤔 セッション時間のお話(SW2.5)
まず、「冒険はゴリラの中で」に参加して頂いた皆さん!お疲れ様でした!

このシナリオは、元々3時間半を予定していたのですが、結局5時間ほどに伸びてしまいまして...
参加者に大きな負担をかける形になってしまいました。
流石に5時間はかかりすぎ(個人的な理想は3時間)なので、なんとかして短縮したいのです。
でもシナリオの形は崩したくない...
きっと私と似たような悩みを抱えてる人も居ると思います。
ということで、どう短縮するか私なりに考えてみました。
・依頼人との話をカット
・極力判定を少なくする
・描写を必要最低限にする(ただ減らしすぎると雰囲気が損なわれてしまいそうで怖い)
・NPCとの会話を減らす(同上の危惧)

こんな感じですかね?でもやっぱり雰囲気やRPにどんな影響が出るのかが不安ですねー...

もしほかに何か改善点や、GMをする際に気をつけてること等あれば、教えていただけると幸いです!
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レスポンス

紙守 貴広
紙守 貴広ぺんぎん
2018/10/08 13:57[web全体で公開]
> 日記:セッション時間のお話(SW2.5)

個人的にお勧めの手法なのですが、PCの紹介はじっくりやった方が、結果的に早く進行する、しかしメインプレイ時間がその分減るので、
シナリオの序盤にチュートリアル戦闘がある場合に「チュートリアル戦闘”兼”+@要素」にするのが便利です。

要素例A:伏線(同系統のエネミーが登場する.重要NPC登場(依頼人・協力者・黒幕).普段その地域にいない魔物が出る(デーモン=魔域系?))など
要素例B:アイテムを渡す.見せる(イベントアイテム.操作の手掛かりや証拠品.PCへのおすすめアイテムや報酬の補填)

チャットの場合は”+@要素”の部分を【】などで強調したり分かりやすくするのがお勧めです。

PL達が気づかなかったり、余裕が無い場合は、
戦闘終了後に「PCは冒険者としての経験や現地住民の視点から、何かに気づく可能性があります《冒険者レベル》+《知力ボーナス》で判定してみて下さい」
と提示すれば「ご都合主義」や「過剰なヒント」と思われにくく、進行もスムーズになりやすいです。

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