温森おかゆ(まんじゅう)さんの過去のタイムライン

2024年11月

みそづけ
みそづけ温森おかゆ(まんじゅう)
2024/11/22 08:01[web全体で公開]
おかゆさんありがとうございます!!
エモクロアTRPGすすめてみようと思います!!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)みそづけ
2024/11/22 06:13[web全体で公開]
> 日記:今の状況「どうしたらいいのやら」
お疲れ様です。

お値段が問題でしたら、実は「エモクロアTRPG」というシステムは完全無料でできますよ。若干CoCにも似ているのでオススメです。

文庫本サイズのTRPGは確かに「1冊の単価は」安いですが、ソードワールド2.5の基本ルルブは3冊あることにご注意ください。
1巻だけでも遊べますが、それだけだと実はすぐに頭打ちが来ます。
1巻だけだと最大レベルの半分以下しか成長できないんですよ、ソードワールドって。
なので、文庫本の基本ルルブは全巻揃えるのが前提という節があります。
って言うところを総合して見ると、新書、B5サイズで1000円くらいのルルブの方が充実しててお安かったりするのですよね。

もしよろしければ安めで初心者向けのルールブックをまとめたブログもありますので、ご覧いただければと。
⬇
https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/27/231544
システム
システム温森おかゆ(まんじゅう)
2024/11/21 01:28[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
温森おかゆ(まんじゅう)さんは12月05日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【アンサング・デュエット】異世界エレベーター異聞を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=173212010892117okayu
ちくわぶ
ちくわぶ温森おかゆ(まんじゅう)
2024/11/15 17:10[web全体で公開]
はーいありがとうございます!
今後ともよろしくお願いしますー!
いっぱい遊びましょー!
がいどう
がいどう温森おかゆ(まんじゅう)
2024/11/15 15:06[web全体で公開]
温森おかゆ(まんじゅう)さん、コメントありがとうございます。

そうですね、確かにリメイクされるということは
それ相応の魅力があるからですね✨

ロードス島戦記アマプラにあるので
チェックしておきますね😊

情報助かりました!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/11/15 00:12[web全体で公開]
😶 キズナバレット【ラッシュ・トゥ!】 
 ちくわぶさんにGMをしていただき、キズナバレットの体験卓第2陣を終えることができた。
 もしかしなくても第1陣がまだ終わっていないような気がするので、ネタバレに配慮して感想戦といきたい。
 今回は「幼女やりたい……」という思いに負けて、鉄鋼を仕込んだぬいぐるみでブン殴る幼女戦士になった。たまにやる「ぅゎょぅじょっょぃ」たーのしー!

◆シナリオトレーラー
 昼の私立病院で発生した、
 キセキ使いによる凶行。
 それは身勝手な正義の暴走であった。

 罪なき者の命が失われる前に、
 弾丸たちは犯人にたどり着けるのか?

 キズナバレット
「ラッシュ・トゥ!」

 ──キズナを砕き、キセキをころせ。

◆キズナバレットとは
 マモノスクランブルやブラッドパスを手掛けるからすば晴さんの作品。死体から製造された戦闘人形(キリング・ドール)である“ハウンド”とそれを制御する“オーナー”のバディが、“キセキ使い”という異能力者と戦うシステムだ。
 シナリオを終えるたびに、キャラクターは新たな“キズナ”を得て、そして失っていく。キズナが破壊されるたびに強くもなっていくという、なかなかに罪深いシステムである。

◆縹 ぼたん(はなだ ぼたん) PL:おかゆ
「分かった! じゃあお兄ちゃんのマンションのお部屋にゴミが一杯あるのは、お兄ちゃんが自分の手がかりを残すためなんだね!」
「大丈夫。お兄ちゃん。私は、もうお兄ちゃんが思ってるような『子ども』じゃないよ」
 享年12歳のキセキ使いの被害者で、幼くして死に、その遺体は戦闘人形“ハウンド”として2度目の生を得た。純粋無垢で良くも悪くも素直な性格で、年不相応に達観した様子すら見せる。
 自分がもう死んだ人間で、戦闘人形であることを自覚しており、ハウンドとしての活動や戦いには一切の迷いがない。幼い少女を戦いに送ることに迷うオーナーの結城に対して「そんなに悲しまなくてもいいのに」と思っている。
 鉄鋼を仕込んだクマのぬいぐるみを持ち歩いており、ぬいぐるみの中には物を収納することも可能。ものを投げたり狙ったりすることが苦手なため、このぬいぐるみを軽々と抱き上げて敵に叩きつける、肉薄した戦法をとる。

◆厚川 結城(あつかわ ゆうき) GM:ちくわぶ
「いやあすっかり忘れてたなあ。ぼたんの勉強見るって約束してたのに、片付けするのがすっかり抜け落ちてた……」
「俺はぼたんの同年代のお友達にはなれないけど、そばに居ることはできるから。寂しかったら行ってくれ。どこでも駆けつけるし、落ち込んでたら、楽しいお話でもしよう」
 元は警察官だったが、オーナーとしての資質を認められてSIDに所属する。人並みの倫理観を持つ優しい好青年で、年若い少年少女を戦いに送り出すことに迷いと葛藤を持つ。
 特にパートナーのぼたんはキセキ使いの被害者であり、ハウンドの中でもとびきり若い12歳という幼さのため、彼女の達観した態度とは別に気の毒に思っている。
 勉強を見るという約束のもと、ぼたんと一緒に散らかった自分の部屋の片づけをしていたが任務に駆り出される。任務中、「これが終わったら部屋の片づけを一緒にしよう」と約束していたが、キセキ使いとの戦いを経た彼女はキズナを喪失し、その約束をきれいさっぱり忘れてしまっていた。
 結城はこのことに心を痛めながらも、壊れたビデオのように片づけを手伝おうとする彼女と共に、忘れられた約束を果たすのだった。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/11/14 23:29[web全体で公開]
😶 キズナバレット【ラッシュ・トゥ!】KIZについて
 今回は、ちくわぶGMのキズナバレット卓第2陣に特別に入らせていただいた。第1陣は残念ながら日程の関係で参加できなかったが、なんと第2陣をしていただけることになったのである。限られた時間を割いていただいたことは大変恐縮であるとともに、感謝に堪えない。
 2陣のほうはちくわぶさんの僅かな空き日程で予定を合わせたため、2回で必ず終わらせるためにGMC(GMPC)を使ってタイマンでキズナバレットの体験卓を行った。
 ちくわぶさんはとても時間管理がお上手な方で、第1回目の4時間ですでにクライマックスのボスの辞世の句ターンまでおわっていたので、第2回目は22時半くらいで滞りなくセッションが終了した。総合して6時間半程度で雑談も含めて終わったということになる。
 時間は限られていたが、たくさんロールプレイをさせていただいたため、とても満足だ。

 さて、キズナバレットをたくさん堪能させていただいたので、まずはキズナバレットというシステムの感想から入っていこうと思う。

◆キズナバレットとは?
 マモノスクランブルやブラッドパスを手掛けるからすば晴さんの作品である。“キセキ使い”という異能力者の被害者死体からつくられた戦闘人形(キリング・ドール)、“ハウンド”と、その力の制御を担うパートナー“オーナー”のバディやトリオを形成し、戦うシステムだ。
 ダブルクロスのロイスのように、思い出や特定の人物やモノに対する感情“キズナ”というものが増えていき、そのたびにキャラクターが成長していくのだが、シナリオを終えるたびにその“キズナ”が必ず1つは破壊されていく。
 シナリオでロストする基準は破壊されたキズナの量次第なので、けっこう容赦なくキャラクターがロストに着々と近づいていくシステムである。
 しかし、その分いつか来る別れを理解しているバディものの悲哀を表現しやすい。

◆キズナバレットの良いところ
●武器は何でも好きなものが使える
 キズナバレットのキャラクターシートには、キャラクターの演出に使用する[ヒトガラ]というデータがある。これはキャラクターのロールプレイに活用するもので、特にそれそのものに決まったデータがあるわけではない。
 その中で、「おもな武器」という項目があり、これは戦闘になった時にキャラクターが使用する武器を記入するところだ。
 で、これはロケランを持っていようがアサルトライフルを持っていようが、ハンドガンを持っていようが、アクションゲームにありがちなネタ武器を持っていようが演出が変わるだけで特にこれといった効果はない。何を設定しても、何かが変わるわけではない。何なら、その時々に合わせて他の武器を使っても構わないらしい。
 ……つまり、逆に言えば、「何を設定しても構わない」わけだ。GMが良いと言ったなら、レイトウカジキマグロをぶん回してもいいし、盾でぶん殴ってもいい。身体強化された人造兵器のため、超能力的なモノはたぶん使えないくらいだ。
 おそらくキズナバレットのキャラクターたちは、たまに完全にネタだろそれ、みたいなシロモノを戦場に持ち込んでいるバディがいるのではないだろうか?

●リソース管理は頭を使う
 戦闘中、PCたちは“励起値”というポイントを使ってスキルを使用したり、行動することができる。この励起値は情報収集シーンで良い結果を出したり、テーマに沿ったロールプレイをしたりすることで得られる。
 励起値をなるべく上手く集め、戦闘でラウンドごとに上手く使い切っていくことが大切だ。リソース管理には頭を使う。
 初期作成のキャラクターでは取得スキルが少ないこともあって、キャラクター固有のスキルを使いこなすなどの変則的な戦略よりもむしろ、限られたリソースをどう使っていくかの戦略が必要になってくるので、これもまた楽しい要素となる。

●シナリオを終えるたび強くなる。強くなるたびロストが近づく。
 シナリオの中で、PCたちは“キズナ”と呼ばれる、思い出、人や物に対する感情を得る。しかし、戦いで力を使うたびに、そのキズナはひとつひとつ破壊されていく。
 シナリオが終了したら、バディであるどちらかのキャラクターのキズナは破壊される。あまりに多くのキズナが破壊されたキャラクターはロストが近づく。しかし、キズナが破壊されるたびにスキルを取得することができるため、だんだんと強くなっていくことも可能なのだ。
 私はたまにはこうして「いつか必ずロストする」システムでキャラクターを使い切っても良いよなあ、と思っているので、キズナバレットは無限にやりたい。
 バディは失うまでがバディなところがあると思っている。
いいね! 13
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)ちくわぶ
2024/11/14 21:13[web全体で公開]
こんばんは。
その節はまことにお世話になりました。
これからも色々とお誘いしたいシステムがございますので、友達申請をさせていただきます。
よろしければこれからもよろしくお願いいたします!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)がいどう
2024/11/07 08:03[web全体で公開]
> 日記:TRPGのシナリオ作成について
コメント失礼します。
PLから思いがけない提案が来た時。
どう対応するかは置いといて「その選択肢を選ぶとどうなるかを軽く説明する」というやり方もあります。
あとは、「どの選択肢を選んでも結局同じ結末になる」とか。

プレイヤーの発想をどこまでも予想するのは不可能です。大体はアドリブで対応する方が早いですし、シナリオに「○○ならA、△△ならB」なんて書いてたらキリがないし読みづらくするだけです。

セッションにおいてプレイヤーの自由な発想を全て尊重することは決して良いことになるとは限りません。
「こう動いて欲しいな」というのは悪いことではありません。
「あなたはその男が気になった。尾行したくなる」とか「他PCに対してこう思うだろう」とか細かい行動や感情を指定されるのはちょっとイヤでしょうけれど、セッションを円滑に運営するために「何を思ったかはともかく、あなたはその事件を調べる必要がある」位は指定してもいいと思います。

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