オガミさんの日記

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日記一覧

オガミ
オガミ日記
2024/05/12 13:04[web全体で公開]
😶 久しぶりのPL(SW2.5)
久しぶりに参加すると隙間時間に取られる思考がキャラクターシートに何を記入するかになる。
それは設定であったり、将来的な成長のさせ方だ。
2.0から2.5、そして時折1stと、ソードワールドを遊ぶにあたって基本的な伸ばし方、いわゆる定番というものは心得ている。
基本的なという認識の通りで、それはその通りに用立てれば当たり障りのない真っ当さで自他ともに一定の満足感や充足感を与えてくれるのだが、手慣れてくるとそれだけではつまらない、という不遜な不満を感じる。

何か無理なく変化球を投げ込めないか。何かないか。

誰しもが通る道を何度も通る。それが当たり前でもある。
過去には様々なPLさんが定番からすこし足を延ばした面白いものを見せてこられた。
例えば、エンハンサー=冒険者レベルのリルドラケン。なんだこれはと思ったがファイアブレスで範囲攻撃しながら仲間を庇う鉄壁さには拍手喝采だった。なにより絵面がいい。完全に火口に潜むドラゴンの咆哮だった。フェアテも覚えてて用途に応じて使い分ける巧みさもうまかった。
アルケミ&レンジャー技能で超越者にまで至ったPLさんもいた。圧倒的な支援性能と継戦能力、仲間としての信頼感も超越して不変だった。

今回の自分はそういう何かを出せないだろうか、という気持ちと、久しぶりのPLだぞ無難に行け無難に、という欲求が融合召喚している。
無難さの中に押し込めるだけ押し込んだ個性をみて満足するのだけど、いまだに5Lv冒険者の癖に15Lvまで勘定に入れるのは間違ってるだろうにと、特技の取り方を変えて、いやしかし特技のレベルの上昇を考えればこの取り方しか……などと最適化させようとする。

そんな時にふと考えるのはやはりキャラクターの個性だ。

この子はそんな先を見てるのだろうか、とか、前のセッションでこんな悔しい思いをしてなかったか? とか。
硬い鱗に弾かれてダメージを与えられていないなら、もっとダメージを出せるようにしたいと思わないか? とか。
よけられずにダメージを受けたなら、硬くするか厚くするかもっとよけられるようにするか考えない子か? とか。
苦しんだり喜んだりした先に成長があるなら、PLの用意した筋道から外れることこそ真っ当なその子の道なのだろうと思う。

なので場当たり的な成長をした場合のことも考えて、成長案をまた考える。

そうするといろんなもので溢れてきて、全く終わらない。メモ長には1、3、5、7、9、11、13、15と縦に並んだ複数の特技習得パターンを何度も書いてしまう。

無限に遊べるな、とこうして何度も思うことになる。いい趣味ですよ。ソードワールド。


要約
命中強化、回避行動とか、その辺のレベルの上昇に応じて強化される特技って他の特技との習得順番悩みますよね。っていう話でした。


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2022/05/15 02:00[web全体で公開]
😶 戦祭 大失敗
無事開催にこぎつけた久しぶりのGM。久しぶりの2.5のセッションだったわけですが今、終了した矢先にこの日記をかいております。

久しぶりのGMは大失敗におわりました。

スムーズさを目指したものが何一つうまくいかず、結果PLさんから不評を買うばかり。終わりを迎えずそのままお流れになってしまいました。
間違いなく過去一酷い結末といえるでしょう。ううむ。ひどい。正直堪える。
かつてもそれは酷いセッションをしてしまったことがありましたが、今日のは過去一酷い。ワーストです。
ううむ。……私はもうGMをするべきではなさそう。
過去にもそう感じましたが、今回もそう感じてしまうほどにはなかなかうまく成長できることはありませんね。
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2022/05/08 20:04[web全体で公開]
😊 戦祭 開催!(できそう
5月14日開催予定の 戦祭 ラダーン というそのまんまなタイトルのボスエネミー討伐型セッションが開催できそうです。
最低必要だと思っていたPL数が揃ってくれました。申請してくださった方に感謝です。
※4名。

ただ、このセッションは最大で10名のPLの参加ができると想定しているのでまだまだ募集は続行しております。
もしよろしければご検討していただけますと幸いです。

私の今回のテーマとしては高レベルなボス戦闘を多数のPLの手番(最大10人分)をこなしつつ、短時間で終わらせるというものです。
通常のレギュレーションなら15Lvに到達するほどのPLが最大10名、そしてそれに応じられるボスとなると1日がかりなものですが、いろいろと考えまして、スムーズに行えるように工夫してあります。

その上でストレス少なく、爽快さとラダーンの名前に恥じない熱戦ができれば幸いです。

最強の将軍に最高の戦場を。
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オガミ
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2022/04/23 16:50[web全体で公開]
😶 戦祭 日程変更しました。
5月14日に 戦祭ラダーン という名前通りのソードワールド2.5のセッションを行いますので、ご参加されるPLさんを募集しております~~。 

オンセでどうしても時間がかかる部分をどうにか短縮できまいかと多少方策を練った単発ボスエネミー討伐になります。

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2022/04/18 23:32[web全体で公開]
😶 なんとか下準備が整った。
久しぶりのセッションに向けて、ルームの準備などが大部分終わった。
あとは色々な人に協力していただき、エネミーのバランス調整。
弱すぎず、無理すぎずは難しい。

目標は13lvの冒険者6人なら確実に勝てるからいの完成度。

参加者が最大まで揃ってくれれば嬉しいですが、果たして。


…


こうして悩むのも懐かしい。
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オガミ
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2022/04/18 15:45[web全体で公開]
😶 久しぶりにGMをしてみることにしました。
馴染みのかたのセッションに参加し、刺激を受け、久しぶりにSW2.5のGMをやってみようと思い募集をかけてみました。
1回終わりの単発セッションになります。

とある流行りのゲームのとあるステージのボスを再現したボス戦闘オンリーになります。

なにぶん久しぶりなもので至らぬところも多々ありましょうが、もしお目にかかり、万が一お時間合いましたら、戦祭りにご参加ください。

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2020/06/30 16:19[web全体で公開]
🤔 SW2.0&2.5 遊べる余地と煩雑さについて
最近続きもののGMを本格的に再開して痛感しているのがタイトルになります。

私は基本的に公式が用意してくれたデータの中で遊ぶのが大好きなのです。なぜなら、SW2.0および2.5のように積み重なっているタイトルはなかなか全てを遊びつくす方が難しく、GMをしていてもPLをしていても何度遊んだって遊び足りないと感じているからです。そこに魅力があるとも思ってます。

しかし、遊んでいてふと感じる疑問や欲求があります。それは「こういう遊び方はどうだろう?」や「こういうのあったらいいなぁ」というものです。それはGMであろうとPLであろうと感じることで、そういうふうな疑問や欲求を感じたらそれを試してみたいのも当然なことです。

結果としてそういう疑問や欲求にチャレンジできる立場であるGMとしていろいろ案を考えてはPLに遊んでいただいているわけですが、そこで問題になるのが遊べる余地を増やす行為が煩雑さに結びつくことです。

オフセであろうとオンセであろうと既存のルールにないものを用意する場合明らかに余分な労力と時間を消費します。既存のルールのみでも相互理解が滞った場合時間を要するのに新しいものを用意すれば当然時間がかかり手間になるのです。

『ミストキャッスル』や『カルゾラルの魔導天使』のようなバトルキャンペーンブックも慣れればスムーズに進行できますが慣れるまでは手探りなものです。あとになって進行の仕方が間違ってたということもよくあります。新しいものは余計に手間のかかる要素なのです。なけれないほど進行はスムーズであり遊びやすいはずです。

ですが、新しいものとはつまり遊べる余地が増えることをさします。遊べる余地が増えること自体は面白い要素につながる場合が多いでしょう。シナリオのギミック的な面白さはそういう部分にあるはずです。

この遊べる余地とそれが生み出す煩雑さの塩梅を見定めるのがGMとしての腕の見せ所――ではなく責任だと思っています。腕の見せ所のような意味合いではなくやらなければならないこと。そういう認識が正しいと感じています。
遊べる余地が生み出す面白さが煩雑さが生み出す労力や手間を上回らない限りその新しいものはなくすか見直した方がいいはずです。

そんなことを考えつつ私の卓の一つ【SW2.0&2.5:成長物語】ワールドウォーでは新しいものとして大規模戦闘ルールを日々見直しながら遊んでいます。現在の悩みは明らかな余剰リソースの使い道であり、その調整です。ある程度考えてはあるのですがその煩雑さが勝ってしまわないかどうか見直し続けています。

こういう使い道もあるよ! という提案で済ますのか、これできるからこれはした方がいいよ! という必須な要素で出すのか。

悩んだ場合は1度試してみて、反応を確かめ、それ次第で調整するか取り消すという流れなのですが、それに甘えてはPLと信頼を築けない。出来る限り遊びやすく楽しい形を目指していいものを遊んでもらう努力はGMが果たすべき責任でしょう。


明日のセッションまでに形にしなければ。



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2020/06/25 12:20[web全体で公開]
😶 SW.20および2.5の話 騎獣によるゴーレム作成について
私はPCを作る時についついライダー技能をとりがちである。
理由は対応出来る局面を増やしたいからであり、その考えのせいか【遠隔指示】もとりがちである。
※前衛後衛問わない。
【魔法指示】を覚えたのもそういう対応面を厚くした形なのですが、ふと疑問が。

「騎獣にゴーレム作成させていいのかな?」

軽く調べてみたが査定的には出てない…と思う、そしてあまり出来ない理由もなさそう。
つまりはGMの査定次第な感じがするものです。
どちらでも理解できることなのでどちらでもいいとも言えるのですが、これはどうなのだろうか。
まだまだふと感じる疑問は多いのが楽しくもあります。

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オガミ
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2020/06/11 23:42[web全体で公開]
🤔 【SW2.0&2.5:成長物語】久しぶりのシリーズもののGMをやることに。
こうしてシリーズもののGMをすることになるのは久しぶりなのですが、ソード-ワールド2.0&2.5のGMをすることにしました。
共通タイトルは【SW2.0&2.5:成長物語】。
タイトルの通り成長していく ※劇的に(経験点ドバァという意味ではない) PL達をテーマに沿った状況に放り込んで冒険してもらおうという内容になっています。

ワールドエンドは ??? という裏設定のもと、冒険者志望の若者が冒険に挑む様を。
ワールドウォーは大多人数戦闘。軍隊vs軍隊の中でPLたちが戦場を駆ける様を。

他にも考えているものもありますがあまり風呂敷広げても包めないのでまずはこの二つ。

個人的に2.0と2.5のいいところをつまみ食いしていい感じのものにしたいところ。
戦闘準備や見直された戦闘特技を2.5から輸入しつつ、それに応じて流派技を変更させたりしています。

どれだけ需要があるか、どれだけ続ける体力があるかは分かりませんが、細々やっていきます。
よろしくお願いします。
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2020/04/14 16:14[web全体で公開]
😊 SW2.0思い出のPCたちその1~シルリーヴァ~
名前:シルリーヴァ・R・ローレン
性別:女性
年齢:15~17
種族:人間

父母から剣を教わり物語の英雄に憧れて身一つ剣一つで冒険者の店に転がり込んだ成人したての少女。
冒険者セットも持たず剣しか扱えないド素人だったが周囲のサポートに恵まれその才能が開花することになる。
2年の間に蛮族、魔神、フォールンと幾多の戦闘を経験する中、故郷のザルツ地方だけでなくフェイダン地方でも有名な冒険者になった。

容姿はマゼンタカラーの髪をポニーテールにまとめ、碧眼に感情を良く映す。
胸が大きいのが女性として嬉しく、戦士として複雑であり、綺麗に割れた腹筋も同様である。
元冒険者の母の教えで休めるときは贅沢してでも休むと決めていて大きな都市にあるリラクゼーション施設には必ず足を運んで癒されてる。
宝物は愛剣とペアマグカップ。


PLとして参加させてもらったキャンペーンの中で最長の約5年という期間を共に過ごした子。
奇跡の出目で初期能力値が高く初期装備からグレートソードを扱っていた。
今でも思い入れがあってGMとしてNPCでだしてやろうかとも思ったが、この子の冒険は今も仲間とともに続いてそうで断念したり。
またPCとして仲間たちと冒険できる日があればいいなぁとここ数年思っております。
この子のキャンペーンが終わったあとしばらくの間何もする気が起きなくなってオンセ関係は音信不通になってました。

こんなにも愛着があるPCになったキャンペーンの仲間たちに感謝です。

2.5が発表されて久しいですが違う大陸があると知ったら絶対に行きたがるだろうな、というか行くな、と確信しています。
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