もぺ島さんの日記
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日記一覧
もぺ島 | |
2023/08/02 17:28[web全体で公開] |
もぺ島 | |
2021/07/31 16:33[web全体で公開] |
😶 単発シナリオ「Sleep tight have broken Dreams」感想 私は通常の場合、感想をテキストに起こすことはしない。単純に苦手なのである。 心の内を出力するのはどうにももどかしいからだ。なので今回はその珍しいことをしている。 そして今回はネタバレに配慮しなければならない。たいへんだ。がんばろう。 今回のシナリオはかなり綺麗にまとまった単発シナリオだった。澄んでいる、と言っていい。 一つの作品として綺麗に完結しているので、読後感が良くなっている。 それというのも、単発シナリオを制作するにあたって陥りやすい、「その後」や「事件の影響」などの余地をあまり残さなかったことにあるだろう。 これは設定周りを詰めたくなる者が陥りやすいところだと思われるが、枝葉の情報や伏線なんかをエンディングにまで置くことで「その後」の余地が出来上がってしまう。 無論それ自体が悪い事ではない。そういうフックがあれば続編を考えるのが容易になるからだ。 しかし、どうしたって単体のシナリオとしては濁ってきてしまうのも事実である。そのシナリオ中で起きた事件が氷山の一角で……と語られると、「物語の終わり」というよりは「第一章の終わり」になってしまう。 今シナリオはそのあたりを避けているように見える。そのため、単発シナリオとしての完成度を高めることに成功している。 そしてこの澄んだ印象を支えたのは全体的なテンポの良さだろう。テンポばかりはシナリオ面だけではどうにもならない部分はあるにしても、意図的にキャラクターが『詰まる』ようなシーンは無かったように思われる。 勿論取り扱っている内容的に、キャラクターにとっては立ち止まって深く悩んでしまう事は考えられる。そこはシナリオでどうのというよりマスタリングの話になってくるだろうか。 他にもエネミーを含めたNPCについても、これら全体の流れの良さに一役買っている。 NPCはシナリオの進行を担う存在であるのだからそりゃそうだろうと言われればその通りではあるのだが。 シナリオヒロインはいい子であるし、言葉も意思も疎通できるというのは大きい。 まったく個人的なことを言うなら「頑張れば口説けそう」って思えるヒロインだったのはいいところだと思う。NPCを口説くな。はい。(正座) さて、ヒロイン側に問題がないので自動的にヴィラン側がシナリオの何もかもをひっかぶることになる。 今回の上手いところはOPからヴィランと接触して、対話しているところにもあったのではないかと多む。 殴ることに躊躇うことはないデザインでありながら、あまり嫌悪感はなく、「根はいい奴なんだよ。ただ、何かを間違えたんだろう」って気持ちにさせてくれるヴィランのデザインは好きな人ばかりではないが、早期にPCと接触・対話を行うという性質上、そういうデザインの方がエンディングのあの少ししっとりと落ち着いた雰囲気にしやすいのだろうと思う。 このシナリオの読後感の良さはあの、優しくもどこか切ない、センチメンタルを感じるエンディングにあるところ。 それは各個別ED終了後のあの演出からもわかる。あの演出は、EDでプレイヤーたちが底抜けに明るいシーンをやってからだと多少ちぐはぐな印象を与えてしまいかねないだろう。エンディングでもややトーンを落とした、夕焼けの、あるいは朝焼けの明度であったからこそ活きてくるシーンなのかなと私なんぞは考える。 さて、長くごちゃごちゃとよくわからぬ、わかりづらいテキストを書いてしまったが、ここは往年の名作に倣い、シナリオを食べ物に喩て締めくくりとしようと思う。 今回のシナリオは「カンパリ・トニック」である。爽やかでありながらどこかほろ苦く、そして優しくオレンジピールが甘く香っているようなお話だった。 私の語彙力が無さすぎてお話をリキュールに喩えると結構な頻度でカンパリが出てくるの、どうにかしたい。
もぺ島 | |
2020/12/11 19:08[web全体で公開] |
😶 キャンペーン「Last answer」感想 私は感想文と言う文化が非常に苦手であるので、古のテキストサイト文化風に筆を執りたい。 このキャンペーンについて記述するにあたって、二人のGMを分離して記述することは極めて困難であるように思える。 つまりこれが2人の力で作られたものである以上、分けたところで同じ話をすることになるからだ。 なのでこのテキストを以て二人に捧げるということにしようと思う。 さて、そもそもこのキャンペーンはころころ名前が変わっている。 「Lost answer」→「Best answer」→「Rust answer」→「Last answer」と言った変遷具合だ。全て韻を踏んでいるので、というよりなんなら発音もほぼ同じなので気づきにくい。 現に私は「Rust answer」の途中まで「Rust」なのに気づいていなかった。錆びついているのは私の視界だったかもしれない。 これが何かと言うと、こういう細かい細工をする時っていうのはとてつもなく力を入れていた証左であるということだ。少なくとも私はそう思う。 何かを渾身で作ろうとしているときは、何だか細工をしたくなるものである。絵なら背景に力を入れたくなるとか、小説なら往年の名作のオマージュを入れるとか。 つまり細かいところだが、二人の熱量というのはそういった細かいところにこそ顕著に表れている。 『神は細部に宿る』と平安期の俳人ミヤモト・マサシの言葉にもあるように、高度なシナリオカラテはちょっとした細工も光るというものだ。 さて、その二人の熱だが、今考えてみればそもそも前日譚が各PCに長めに取られている段階で「おや」と思うべきだったかもしれない。 本編以前の第ゼロ話をもってくるのに意味があるとすれば、当然助走である。本編で思い切り跳ぶための助走だ。 今回のシナリオは全体的に、PCが辛い目に合う話である。しかし突然PCが辛い目に合うとPLは冷める恐れがある。故にまずPL自身にPCのエンジンをかけてもらう必要があったのではないかと分析する。 構成の妙は、ゼロ話で助走をつけて一話で跳ねたことにある。力のあるPCがタイラーというわかりやすい外道をぶちのめす流れだ。PC1にとってはひとまずの仇討ちになる。 PCの活躍を嫌うPLはまさか存在するまい。助走の段階でPCにエンジンをかけ、一話で飛んだのだ。そして、それは空中にいては逃げられないことを意味する。 一件落着と思ったその矢先、エンディングで香り出す不穏な空気。ルートと凪の口論、宿敵「紅鏡の亡霊」の到来。こう引かれると、否応なく引き込まれるものがある。区切った後に即座にフックにひっかける手法だ。 引っ掛けたPCを二人の邪悪なGMが虐めだす仕組みになっていることに関しては、最早拍手しかない。 ここまで丁寧に前振りをしてから虐められてしまっては大多数のPLは反発よりも感動を覚えてしまうと思う。本気で抗議するのは洋マンチ(大間抜け)野郎だけだろう。 GMが邪悪なシナリオは良いシナリオである。きっとしっかりと虐めてくれるだろうから……。 邪悪であって醜悪でないということがこれのミソである。醜悪なGMについて論ずるのは私よりも適任者がいるだろうのでここでは語らないこととする。 ともかく、ゼロ話で助走をつけて一話で跳んだPC達を、GMは二話で見事に捕まえたのである。 やはりここの流れで殊更強調したいのはNPCのルートの存在だろう。ゼロ話から丹念にPC2とPC4と関係をつけ、存在感を増してきたところにこの流れだ。 一話最後におや、と不穏なものを掴むものの、止める選択肢すら出現せずに彼女は離脱してしまう。さらにPC1も星花の犠牲が仕組まれていたことを知る。 徹底的に十代の少年少女の心をぶち壊しにかかる意図があったことは否めないだろう。 恐らく想定としては壊れ、崩れかけた心でルートを殺めてしまうことでより深い奈落へ叩き落す計画だったのではなかろうか。阻止できたが。 さて、この物語の最も深い底は考えてみれば二話段階にあったように思う。 三話では若干皆再起するからだ。 紅鏡の亡霊と協力し、聖杯から出てきたドゥルガーを倒し、一件落着する。しなかったけど。 二重底じみて三話ラストでは「掴みかけた希望」を「取り落とす」という仕組みになっているが、ここまでくると深く沈むよりPC達は頭にきて走ってしまおうとなる。なった。 Kは刺される、PC4の母は倒れる、何かヤバいのは出てくる、九州は丸ごと消える。話のヤバさはラストらしく派手派手なのだが、いかんせん神様ぶった切った後なのでPLは感覚がマヒしている。 GMがそこまで仕組んでいたなら、まさに素晴らしい仕事をしたと言いたい。要するにこれまでは「落下するスリル」を楽しみ、三話目で「昇っていく達成感」を楽しめる構造になったのだ。 四話目ではいよいよ山は高く、空気も薄くなっていき、ギリギリになっていく。昇っていくと書いたが脚本的には下っていく。黄泉平坂とか。 この山の高さの素晴らしいことは話のスケールがデカいことである。九州が丸ごと消えて人々の魂が引っこ抜かれて黄泉の国に連れていかれてしまうのだから、これは中々大したものだろう。 黄泉下りで魂を取り戻して凱旋したら伊弉冉が伊弉諾に会うために神話の逆をやっちまうんだからな……。 つまりこれは神話の再現と逆転が同時進行していたのである。しかしながら黄泉の国の伊弉冉にいてもらうわけにもいかないので倒すしかない。 NPCがふらふら抱きしめにいってしまったが、そこは何か夫婦の問題だったので止める権利がPC達にはなかった。なかったので見届けた後引きはがした。 引き剥がすことに成功したことで、ようやくPC達は山のてっぺんに上り詰めた。失った日常を取り戻し、神様が相手だろうとブッ倒して自分達の明日を。 随分遠くまできたようでいて、改めて俯瞰すればPC達はスタート地点からあまり動いたとは言い難い。多少の変化はありつつも、元いた場所に戻ってきただけとも言える。 しかし、それこそが日常である。昨日と同じ今日、今日と同じ明日。しかし、何であれ、PCの少年少女は少し大人になったのではないだろうか。 そうして終わってみてみると、このキャンペーンを通して描かれたものは「日常の得難さ」であったように思う。 妖しげな遺産、超常存在の暗躍、恐るべき敵手などの要素の影に、我々が今当たり前のように過ごしている景色は決して「有って当然のもの」ではないというダブルクロスらしいテーマが見える。 簡単に壊れてしまうソレを、改めて取り戻そうとすれば、それは神、つまり世界そのものに対する反逆となる。覆水盆に返らずとあるが、盆に返してやろうじゃないかと挑む行為だからだ。 故に、PC達が最後に「それぞれの日常」を描くことになったのはとても素晴らしいエンディングだったように思う。友人との語らい、家族との時間、あるいは新たに家族になることを誓うことだったり。 人であるならば望むそれらは、決して無駄なものではないし、無駄にできるものでもない。 PC達はこれからも色々と失うことになるのだろうが、それはもう今度こそ取り戻せないかもしれない。だからこそ、今を大切に過ごさねばならない。そうしてくれ。 長い怪文書になってしまったのだが、これを平たく言ってしまうと「一本のしっかりとした柱があり、手に汗握りながらも最後には爽やかな風の吹くすばらしいシナリオでしたね」となる。 簡単に一行にできてしまったが、そこにはとてつもない労力と熱が必要である。正直なところendeavorというこの小さいながらも楽しいTRPGサークルの中での一つの到達点だろう。 それほどのカラテを我々に叩きつけてくれたGM両氏には感謝の念が堪えない。ありがとう、そしてありがとう。良いシナリオでありました。
もぺ島 | |
2019/07/04 19:23[web全体で公開] |
😶 アナタがギミック・ジツの起動に慎重になるべき理由 ドーモ、もぺ島です。 こういう日記のあるSNSには実際古式ゆかしいアトモスフィアを感じる。 昔……遥かなる昔。まだネットワーク空間そのものが目新しかった時代……。テキストサイトという文化が存在した。 あの時誕生したニンジャはブロッゴやツイッターアー、巨大掲示板などの発生により移り住み、一つのネット文化は終焉を迎えた。 このようなネット文化の興亡に思いを馳せることは、人々の心にショッギョ・ムッジョやインガオホーといったコトダマを想起させる、ゼンめいた行いであることだろう。 テキストサイト……Flash黄金時代……モナー、ギコ猫……。 ブームの移り変わりの早いネット文化は、今も常に新たなミームが生まれては陳腐化していく……。 例えばフタエノキワミなどに代表されるニコニコ動画文化……最近ではクッパ姫……。 老人の懐古思想めいた昔語りはここまでにして、今晩もテキストを投稿しようと思う。 アナタがギミック・ジツの起動に慎重になるべき理由だ。 コンセンサスの重要さは、昨晩アナタ方にお話した通りである。TRPGは(概ね)自由な遊びであり、GMがどのようなシナリオにしようともそれは自由である。 それと同時に、プレイヤーはどのような挙動をGMに申し出ても、それは自由である。 ……そう。コンセンサス! それが取れてさえいるのであれば、だ。 仮にあだるとふ等で仲良くなったサイバネ娘と前後したいと考えたとして、相手方が乗り気であればそれは自由恋愛とかそういうナンカであると私は思う。画面の向こうについて思いを馳せるとニューロンがばくはつするので、深く考えまい。 今回アナタ方に言いたいのは、そのコンセンサスに似るものである。 ギミック……GMが己の力を振り絞り、シャウトと共にそれはシナリオに搭載される。 それは例えばダンジョンの鍵となるリドル(なぞかけ)……禅問答めいた難問の前にPC達は頭をひねり、集合知でこれを突破するだろう。それはとても善いTRPG体験であることだと私は思う。 GMはPLとイクサをしたいわけではない……そう考えられるGMであれば、きちんとヒントを用意するだろう。 そのヒントを頼りにPL達は力を合わせ、リドルを解く……ワオ……TRPGの良さがそこにはある……。 しかし、アナタは考えなければならないことがある。卓メンバー間のカラテの差だ。 実際、オンライン・セッションでメンバーを募った場合、カラテの差はモータルからアーチニンジャまであるだろう。 ではアナタはモータルとアーチニンジャ両方が同じ卓に座った時、どちらに合わせるべきなのだろうか? 答えはモータルである。……これはコンセンサスの話に実際似通っている。 TRPG体験はメンバー全員が興奮できるものであるべきだ。誰かを置いてけぼりにすることは奥ゆかしくない行為である。 アーチニンジャがモータルに歩幅を合わせることは可能でも、その逆は実際不可能であるからだ。 ニンジャでなければゲームに参加してはいけないのか? クイズが得意でなければ参加してはいけないのか? 特定の事柄について詳しくなければマヌケなのか? ここは学校ですか? おかしいと思いませんか? アナタ。 アナタがしているのはゲームである。それも、全員で協力するチーム競技めいたゲームである。 それは例えばサッカー……バスケットボール……ベースボール……そう、心にソンケイが必要だ。 じゃあく存在に乗っ取られたGM存在は、難易度をアーチニンジャに合わせ、アーチニンジャと肩を組んでサケを飲む。 そうして、戸惑い、怯えるモータルを眺め、さながら拷問めいたマスタリングで楽しみだすという……。 そんなことになってしまったら卓は割れる。そして画面の向こうにいるモータルが、リアルでアーチニンジャでない保証などどこにもないのだ! アナタは断言できるだろうか、ある時突然ニンジャに襲撃されることは絶対にないと。 マスタリングは実際難しい。しかし、置いてけぼりを作らない努力はできるはずである。 卓を囲う友、全てにソンケイを胸に抱くべきだろう。今日一緒になったモータルは、あっという間にニンジャとなる可能性を秘めている。 そうした後にいつかアナタに素晴らしいシナリオ・カラテを披露してくれることもあるだろう。 また、極度なメンター気取りや過度なコーチング行為は、やはり奥ゆかしくない行為である。 過保護な挙動はプレイへの意欲を失わせることに繋がりかねない危険な行為である。 また、何もかもアカチャンの如くにしてやらねば動かぬというのであれば、それは恐らくTRPG体験をする土台が出来ていないものと思われる。 システムに慣れぬモータルなのか、そもそも困ったアカチャンなのか……それもアナタは見極める必要がある……。 GMには多くの苦労がある。しかしアナタも当然TRPG体験で興奮できなければ意味がないのだ。 そうして、メンバーがアナタの設定した困難やギミックを乗り越えてエンディングを迎えた時、きっと一番興奮できるのはアナタであるはずだ。 心にソンケイを持つ者たちが卓を囲んだとき、きっとその興奮と感動は約束されたものになるだろう。 アナタ方のTRPG体験が善いものであることを私は祈っています。 テキストの投稿は今夜で三日目になりましたが、「三日で破門」のコトワザのように、ワタシのテキストはひとまずこれで終わりとしたい。 今後もあるとすればそれは私が特別書きたくなった時でしょう。それは実際不定期であり、需要が不明。 このようなテキストを私が書いたのは、私自身のノスタルジーのためであるからだ。 それでは、またいつか電子オンセン空間で会いましょう。
もぺ島 | |
2019/07/03 19:45[web全体で公開] |
😶 アナタがシナリオにニンジャをエントリーさせることに慎重になるべき理由 ドーモ、もぺ島です。 こういう日記のあるSNSには実際古式ゆかしいアトモスフィアを感じる。 昔……遥かなる昔。ワタシはmixiやブロッゴなどでこういう日記に一種の愛着を感じていた。 これらを投稿することで自分が何かすごいことをしているという錯覚を感じることができた。そして一年も持たなかった。 少しばかり当時のノスタルジーを感じながら、電子オンセン空間にテキストを投稿したいと思う。 この世には矛盾した真実がいくつもある。本来排他的関係にあるものが同時に存在する、灰色の真実……。 その内の一つが、あるときツイッターアーの青い小鳥が運んできた言葉にも表れている。 「オタク存在はコミュニケーション不全である場合が実際多いが、コミュニケーション遊戯行為であるTRPGをやりたがる」 これには胸を穿たれた想いだった。あまりの切れ味にニューロンがばくはつし、廃人になるのではないかと思った程だ。 あの時はハイクを読むべきかどうか本気で悩んだものだ。 では、TRPGとはオタクにあるまじきコミュニケーション強者でなければ遊んではならないゲームなのか? そうでないのは皆さんご存知の通りですね? きちんとお話ができればゲームは遊ぶことができる。 ではそろそろ本題に入ろう。アナタがシナリオにニンジャをエントリーさせることに慎重になるべき理由だ。 これは何も先ほどの重く辛いしんじつと無関係な話でない。(もしもアナタが自分はコミュニケーション強者であると思うのであれば、あるいはオタク存在がナンカ光の戦士とかそういうのだと考えるニュー・ジェネレーションであるのであれば、これ以上テキストを読むことは推奨しない) つまりこれはコミュニケーションの話であるからだ。 それをたとえ話でアナタ方にお話ししたいと思う。 ある時、GMがCOCをやると言った。「舞台は?」と一人のPLが尋ねた。GMは答えた。「近未来日本」であると。 少し変わっているな、と思ったPLは「パトレイバー的なものか」と考えた。もう一人のPLは「AKIRA」ではないか? と考えた。しかし、GMはOPで宣言した。「ここはネオサイタマ。悪徳とマッポーの蔓延る土地」であると。 PL達は情景描写を聞くにつれて眉を顰め、悲鳴をあげるニューロンに眩暈を覚えながらも解釈する。「なるほど、ブレードランナー的なものか」などと。あるいはシャドウランと理解したかもしれない。 しかしそこに邪神存在めいてニンジャが登場したとき、ついにPL達は急性NRSを発症し……発狂して失禁。卓は割れた。 もしもこれがGMが最初から、「ニンジャスレイヤーTRPG」をやると宣言していたならばどうだろう? PL達は即座に戦闘態勢に入り、卓を囲う者は漏れなくニンジャになっていただろう。 そして赤黒い死神と壮大なイクサをしていたかもしれない。 この違いはどこで生まれたのか? システムの違いだと考えたアナタ! アナタは少し単純に考えすぎている。 これはつまるところ、コンセンサスの問題である。GMとPLの間の合意である。 もしもCOCでニンジャを出すのであれば、GMは最初に「今回のCOCはニンジャスレイヤーシナリオである」と宣言しなければならない。それはネタバレではない。 ネタバレを防止することと、アンブッシュをしかけることは異なる。 アナタはアンブッシュをしかけてPLをやっつけることが目的ではないはずだ。そのことを思い返すべきである。 これを間違えると、ほのぼのした魔法少女シナリオだ、実際プリキュアめいているなどといってマージナルヒーローズを開催し、まどか☆マギカ的アトモスフィア溢れるシナリオを行い、卓が割れることになる。 コンセンサス……それはコミュニケーションによって得られるものである。 シナリオ開始前に、そもそもPLを募る際に、それは取るべきものである。盛り上げるために何かを伏せることと、アンブッシュは違う。それを忘れないことだ。 COCでニンジャを出すのが罪なのではない。ワタシはソレを実行に移すのは地球環境や海産資源、ラッコか何かに悪いのではないか? と懸念を感じるが、悪いとは言わない。 しかし、突然探索者達をネオサイタマに誘い、ニンジャのイクサに巻き込み、首を刎ねるような真似は奥ゆかしくなく、そのようなキーパリングはブッダも怒り、アナタの友も静かに光り出し、アナタはマンゴーをもぐなどの研修を課せられることになる。 コンセンサス……それが得られないのであれば、如何なる奇抜で素晴らしいアイディアも奇襲になってしまう。 何も種を1から10まで開示せよというのではない。そのシナリオのアトモスフィアを先に話すべきだ。 ニンジャを出すのであれば、ニンジャとは何かを解説し、ニンジャが出ることを示唆するべきだ。 そして、それを受け容れるPL達と卓を囲むべきだ。ニンジャは恐ろしい! 見たくもない! そのようなPLを無理やり卓に座らせることはゲームではなくハラスメントである。 アナタはゲームがしたいのか? それとも凄惨なイクサが行いたいのか? そこを勘違いしてはならない。 少しばかり長くなったが、これは当たり前のテキストであると思う。 アナタ方のTRPG体験が善いものであることを私は祈っています。それではまたいつか電子オンセン空間でお会いしましょう。
もぺ島 | |
2019/07/02 23:55[web全体で公開] |
😶 ここは温泉。ここは電子オンセン空間。 ドーモ、もぺ島です。 こういう日記のあるSNSには実際古式ゆかしいアトモスフィアを感じる。それは例えば古き良きmixiなどのコミュニティ・サービス。彼らは今もある。しかしかつての栄光は過去のものである。ショッギョ・ムッジョ……全てのサービスに絶対も永遠もないように……。 そう、それは例えばどどんとふ。Flashの脆弱性に起因する問題からどどんとふはFlashと共に滅ぶ。 我々はいつか、その親友を失い……それでも卓を求めて歩き続けねばならない……我々は卓を求める。さながらズンビーの如くに……。 環境という友ですら絶対ではないというのに、何故画面の向こうにいる卓を囲む友が絶対であると言えるだろうか? 画面の向こうにいる存在はAIではなくヒューマンである。これを勘違いすると実際卓は割れる。 相手は要求を通せばその通りになるコンピューター・ゲームではない。ゲーム脳になってはいないだろうか。家族と会話をしているだろうか? アナタのブレインが過熱しすぎていると感じた時、ワタシはアナタにチャとスシを勧めるでしょう。 あるいは、ドリトスとコロナ……。チャとスシ。ドリトスとコロナ。一見相反するこれらは……しかし血中に作用するケミカルなナンカが複雑にスパークし、あなたのブレインに作用することは実際同じである。 とにかくそれらを摂取した後に速やかにザゼンを組むことで加熱しすぎたブレインは収まるでしょう。 もしあなた方にチャドーの呼吸を嗜む方がいるのであれば、チャドー呼吸により己の中の悪しき洋マンチ・ソウルを退散させることができる。 だれしも心に洋マンチ・ソウルを飼う。それはさながら悪童の如く手がつけられず、猫のように移り気である。 悪しきソウルに乗っ取られてはいけない。アナタはそれを常々認識する必要がある。わかりましたね? 私の記念するべき初投稿は以上です。質問はありますか? ありませんね。