Ozさんの日記

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日記一覧

Oz
Oz日記
2024/06/27 17:54[web全体で公開]
😶 【FF14TTRPG】詩人で再び挑んでもよいスターターセットのFINAL FANTASY
追加コンテンツ 吟遊詩人が公式からダウンロード可能に。セルデシア・ガゼットみたいな展開
スターターセットを拡充する方向で、吟遊詩人のジョブデータLV30~50を公開した同日
実際にその詩人データを使ったセッションの生配信が行われます

──盛り上がった灯を続けて燃やす燃料投下はとても大事

  FINAL FANTASY XIV TTRPG 

一回遊んだあとまた遊べる楽しみ

遠隔物理DPSの登場でゲームにどんな変化が生まれるのか。ジョブチェンジして、スターターのシナリオを遊ぼう!

これは公式が条件を揃えて同じシナリオを何度遊んでもいいというコンセプトに合致して
気軽にジョブチェンジや、レベルシンクでレベルも変えて楽しめるFF14の背景とも合致していて
プレイアビリティ重視のRPGを確立していこうというデザイン志向の期待感が高まります。

かつてログ・ホライズンがセルデシア・ガゼットで開拓したように
ネットを巧く活用してほしいものです。
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2024/06/25 09:17[web全体で公開]
😶 【D&D5版】【FF14TTRPG】なユドナリウム with Fly
ココフォリアにユドナリウム、TRPGスタジオ、そしてFVTT……オンセツールには各々ここが強いという特色があります
国産システムがオンセで遊びやすい方向に進むのに対して
海外勢のFVTTのように、D&Dの扱いにくさをオンセツール側で特化してねじ伏せる方向もあったりしますが

──FVTT以外のツールでD&Dのオンセがしてみたい

プレイヤー参加ではFVTTを使ったキャンペーンをいくつか遊ばせてもらっているので
マスターとしてはあえて違うツール、D&D以外でも使っていたユドナリウムを触って行こうかと

海外勢の豊富なMODや利便性などから、D&Dに最適化されたFVTTですが
HJ時代のD&D公式ではユドナリウム用のD&Dサポートとして「腐敗の影」ルームデータを公開していましたし
HJが描いていた国内D&Dオンセの導線はユドナリウムだったのですよね。

D&D5版とFF14TTRPG共用でユドナリウム素材を組み立てるのは案外楽しい。
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2024/06/24 04:23[web全体で公開]
😶 【D&D5版】魔神戦争ifを綴るD&Dロードス島
原作付きRPGは、舞台裏や前日譚、後日談を遊ぶ他に
参加者の選択が、存在しなかった世界を切り拓く楽しみもあると思います

──行動と選択の結果が反映された世界で、if展開を参加者が作り出す

呪われた島、ロードス━━魔神戦争前夜

石の王国にてフレーベ王と縁を持った冒険者は、あふれ出る魔神の軍勢を足止めすべく、決死の覚悟でダンジョンと坑道を閉ざす。
それはフレーベ王の心を動かし、王国と運命を共にする覚悟だったドワーフ戦士団をも動かすこととなり
魔神が跳梁跋扈する地下都市からの、包囲網突破戦へと繋がっていく━━

ドワーフの脱出で王国陥落は早まったものの、地下坑道を利用したロードス各地への浸透は遅れることとなり
モスにはいち早く魔神軍侵攻の警鐘を鳴らし、生き残りのドワーフたちと共に兄弟国へ向かう長い旅路が始まる展開へ

魔神戦争直前のロードス島を舞台に、そこに居合わせた者の選択と決断が、ときに小さく、大きく世界を変化させていく
原作の確定した歴史が変わる他、ときに別なルートを通り、違った形で原作展開に戻ってくることもある
それもまた歴史のうねりのようで、とても刺激的でした。

石の王国へ向かい、フレーベ王と出会う前にもいろいろと冒険のあるD&Dキャンペーンなのですが
当時のロードスの風を感じることができて懐かしくも面白く、次はどうなるのかif展開にワクワクできます。

そして舞台はスカードへ移り、やっぱり思惑がバラバラになって崩壊する連合騎士団です。
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2024/06/22 04:30[web全体で公開]
😶  【FF14TTRPG】FF14の豊富なコンテンツを活用するFINAL FANTASY
FF14TTRPGはバトルをざっくり割り込みとコンボ、予兆攻撃で連携を楽しめる分
そのバトルを彩るドラマパートで色を出したいところです

──ベンチマークのキャラメイキングツ-ルからもイメージが作れる

  FINAL FANTASY XIV TTRPG 

バトルが面白いなら、そこに至るクエスト進行を彩って
エオルゼアを冒険する過程を描写した方がもっと盛り上がるということで

11周年を迎えた新生FF14には沢山のビジュアル、情景の素材が資産としてありますが
ちょうど今配布中の「ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー」ベンチマークソフトには
キャラクターメインキングツールが付属しています。

「ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー」ベンチマークソフト https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/1defd7f85e46d1ae3e4c874e48b4bec189759b04 

こちらは種族性別を決めれば、外見をランダム作成することもできるので
冒険者やNPCのFF14風立ち絵が急に必要になった時、とても便利です。

通りすがりに一味加えて、その卓だけの特別な
冒険者にとっておなじみの住人にしてみてもいいかも🦃
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2024/06/18 06:08[web全体で公開]
😶 【FF14TTRPG】冒険者には疾走感を感じてほしいFINAL FANTASY
FF14TTRPGは付属シナリオと自作シナリオ両方遊んでいますが
どうせなら頭割りにギミック解除、DPSチェックからのフェーズ2とFF14風味てんこ盛りで楽しんでほしい

──それを可能にしてくれたハイスピードなバトルシステム

  FINAL FANTASY XIV TTRPG 

今回のヒカセン若葉混合パーティーに挑んでもらいました全部入り

移動力2倍消費するため動きにくい区画があるMAPと、そこにかぶせるダメージ+突き飛ばしの予兆にDOTばらまきギミックの組み合わせに対し
戦士がBOSSの敵視を取りながら、予兆範囲に突っ込みサブでギミックポイントを解除するという忙しさ

移動力不足で進めないから解除して予兆外に戻るしかなかったのを、ギミック解除したエリアが空白化し侵入可能になると
そこに入れると気が付いたプレイヤーが「予兆の範囲からそこに飛び込みます」と残り移動力を使って滑り込むのは

斧をBOSSに叩きつけ、その勢いで回転しながらギミックを叩き切り、そのままスライディングで頭上ぎりぎりを吹き荒れる電撃の嵐を潜り抜けるという一連のアクション描写が完成して
竜騎士がそれに続き、こっちは任せろと逆側の解除に飛ぶ相棒感ある流れは
ヒカセンもFF14若葉も、ゲームマスターも大満足で盛り上がりました。

冒険者が困難を乗り越える姿はいつも美しい!

#エオルゼア #満喫 
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2024/06/17 10:25[web全体で公開]
😶 【FF14TTRPG】若葉と光の戦士な冒険者たちのFINAL FANTASY
今回のFF14TTRPGは現役ヒカセンとFF14未経験な若葉の混合パーティー
お互いFF14の解像度が違うことで、冒険に良い感じの化学変化が

──知ってるはずのエオルゼアの知らない冒険を創り出す

  FINAL FANTASY XIV TTRPG 

FF14の種族や文化の様式などMMOプレイヤー視点でわかりやすく補足してくれながら
コスタ・デル・ソルのクエスト、レベル上げでやった覚えがとか
この人はあのクエストで出てきたNPC?などなど
MMOでは通りすがりだった町の解像度の変化が、FF14TTプレイヤーとしてみて新鮮なのか
ヒカセンと若葉で互いに刺激を受けつつ、冒険者の視点で楽しくエオルゼアを歩く遊び方ができたようで

FF14では描かれない、枝葉の冒険を繋げてストーリーにする深掘りができてよかったと思える
#エオルゼア #満喫 なセッションとなりました。
行こう、冒険者たちだけのコスタ・デル・ソル!
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2024/06/14 22:15[web全体で公開]
😶 【FF14TTRPG】マップのPC初期配置をわかりやすくするFINAL FANTASY
FF14TTRPGの公式放送でもやってましたが、マップの初期配置ポイントにフィルターかけるとわかりやすい
ここに置けばいいんだなって見てわかると、どこに置いたらいいか確認の手間がひとつ減ります

──迷うことなく初期配置に進めるのは、時短と実プレイがよく考えられている

  FINAL FANTASY XIV TTRPG 

今回の卓では青いフィルムで2×4のガイドマーカーをマップ上に配置し
この範囲が初期配置だと伝えることで進行がスムーズになりました。

ゲームマスターはどこに置けばいいか把握しているので
マップの下側とか、道の上とか、漠然とした伝え方をしてしまうことがあります。
ところがプレイヤーはどこまで配置可能なのかわかりません。確認のやり取りが発生します。

2×4のガイドマーカーの上に、4人の冒険者を配置してほしいと明確にすることで
じゃあタンクを前に出しておくか
それとも一度引いて背後のモンスターの敵視を取ってから前進するか……など
戦いは初期配置から始まっていてワクワクします。

行動順が決まっているからこそ、計画を立てて進めることができるようになります。
判定の結果で失敗、ハズレではなく、確定効果が得られるのも逆算しやすく
この初期配置からの計画性と、軽快なプレイ感に繋がっているのではないかと

FF14風にバトルがしっかり楽しめて、結果を得られるからこそ
RPGとしてエオルゼアのフレーバーを盛り込みやすくなるのかなとも思う次第です。
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2024/06/12 22:33[web全体で公開]
😶 FF14TTRPG】モンスターコマが見分け記号付で把握しやすいFINAL FANTASY
FF14TTRPGスターターセットは、付属シナリオの素材が全て同梱されているのですぐ遊べるだけでなく
モンスターコマは〇X▲の記号付きで、同種でも見分けがつくのはプレイアビリティ高評価

──参加者は戦況を把握しやすく、実プレイがよく考えられている

  FINAL FANTASY XIV TTRPG 

・ゲームマスターは敵視されているモンスターとHPを管理しやすい
・プレイヤーもターゲットの優先順位を把握しやすい

敵視を取ったタンクを中心に戦闘が進むのですが、そこで同種のモンスターが複数いるとき
範囲攻撃で巻き込むにも、敵視を管理するにも、同種に対しては思考時間が伸び、確認や訂正で手間がかさみがちです。
ゲームマスターですらわかりにくいんですから。

そこでモンスター●やモンスター▲と同種でも呼称が決まっていれば手間がひとつ省けます。
●はHPが残り少なく▲は敵視をとっていないなど、共有もしやすくなります。
コンポーネントに最初から見分けを付けたモンスターコマが付属しているのは
重くなりがちな割り込み行動多発するFF14風バトルを時短しつつ
「軽快にしている」印象の正体のひとつなのではないかと

こういうところを継承しつつ、バトルはがっつり、時短もどんどん活かしていきたいFF14TTRPGです。
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2024/06/11 22:33[web全体で公開]
😶 【FF14TTRPG】エオルゼアで生きる冒険者のFINAL FANTASY
FF14TTRPGも初、FF14も未見の冒険者たちを交えたセッションで
MMOFF14内のコンテンツをギミックとイベントに変換して楽しんでもらう回

──FF14TTRPGは参加者全員が自分たちの新しい冒険を作りだすための舞台

  FINAL FANTASY XIV TTRPG 

セッションの冒険の一つに、増えすぎたアプカルをどうするかという戦闘付きミニイベントを用意してみました。

繁殖期で増えた鳥獣アプカルを町から引き離し、別な産卵地へ誘導するために
様々なアプローチを能力値判定の演出に添える冒険者たち

このイベントは【コスタ・デル・ソルの騒音対策】という、アプカルをさっと狩るだけのFF14のギルドリーブを元に改変したものです。

あらかじめNPCの大地主のお抱え冒険者となり、高級リゾートと紅蓮祭を盛り上げるための調査や環境改善を行う流れだったのもあり

観光客のための宿泊施設が少ないことにINT判定で着目した冒険者は
新たなコテージ建設と街道整備を雇用主に提案し、派手に魔法を使って追い立てることで
結果としてアプカルの産卵地を未開の南の岬へと押しやる、平和的な解決を選びました。
クエストとして最初に匂わせた、アプカルを間引くという解決法を選ぶこともできたのですが
ゲーム内の状況をストーリーとして繋げて、より大きな達成感のために第三の答えを選び出すのはいかにもTRPGの遊び方でした。

また、ドロップした【アプカルの卵】を料理人が求めているというわかりやすい構図=料理素材=ポーション相当品のフードに加工できる隠しイベントを仕込んでいたのですが

FF14未見のPLから「この卵からアプカルを育てて、仲間にできたらいいのに」と期待のある意見が出たことから
多くのアプカルを救った後、孵化させることに尽力した冒険者たちへの報酬として
産まれたアプカルは、可愛いミニオンとして彼らの後ろをついて回るようにりました。

これは成長の醍醐味、報酬と判定が寂しいという意見がたびたび出されるFF14TTRPGへのGMなりのアンサーでした。
システムが成長要素をオミットしたからこそ、PLが綴った冒険の軌跡を形に残したい。

GMが自分の色をちょい足しすることで、エオルゼアで生きる冒険者のために参加者全員で新しい冒険を彩れる。

これもMMOのストーリーイベントでは補完しきれない、TTRPGならではのアドバンテージで
FF14TTRPGの方針として公式が打ち出している、FF14では描かれないあまたの冒険者の物語を綴るために
ますますFF14TTRPGの可能性を掘り下げてみたくなったところです。
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2024/06/10 21:10[web全体で公開]
😊 【FF14TTRPG】自分たちの冒険をメイクするFINAL FANTASY
FF14TTRPGで初GMしてきましたよ
10周年を越えたエオルゼアは大量の素材が眠っている鉱脈です

──冒険者の数だけ過ごし方がある

  FINAL FANTASY XIV TTRPG 

今回は高級リゾート地コスタ・デル・ソルをホームタウンに、大地主ゲゲルジュと夏の祭典・紅蓮祭を盛り上げるがテーマでした。

原作の設定とか背景とか知らないと楽しめない、なんてことはなくて
自分たちの遊び方でエオルゼアを深掘りできる、リリースされたばかりだからこそ遊び方を模索できる
MMOFF14にないことをやってみようの受け皿になるのが、FF14TTRPGではないかと。
コスタ・デル・ソルはFF14でもメインクエストとイベントに使われる定番のエリアですが、掘り下げるには絶好の情報量でした。

以前にFF14TTRPGではMMOFF14のギルドリーブや前日譚など隙間をモチーフに組み立てると遊びやすいとしましたが
今回のセッションはそれを実践したものになりました。

大地主ゲゲルジュの下でコスタ・デル・ソルのモンスターがらみのトラブルを解決し、公式イベントである夏の祭典、紅蓮祭向けて観光地をより良い方向に育ててていく流れから
冒険者たちの手でエオルゼアのマップと歴史になかったことが書き記されるのは達成感が大きく、FF14を知らなくても盛り上がっていました。

ギルドリーブやギルドオーダーをモチーフにしたギミックとシナリオイベントで
騒音問題として扱われているアプカルをどうするか、河川の汚染が海に影響を与える環境問題の原因とはなにか
紅蓮祭を成功に導くために奔走する冒険は
コスタ・デル・ソルの美しい海を舞台に、プレイヤーの選択を活かす形でエオルゼアに冒険者の足跡を残せたようで
FFらしいバトルだけでなく、自分たちで冒険をメイクするのに、やはりFF14というコンテンツはわかりやすく、膨大!

ビジュアルイメージとして、ゲーム内素材を使える、コンテンツをアイデアに組み込みやすいのは
マスターとしても、シナリオデザインとしても助かるところで
プレイ済みなら「そういえばこんなクエストあったなあ!」となり、しらなくても「FF14にはこんなクエストあるの」と新鮮に受け取ってもらえました。

次は遊び幅をさらに掘り下げて、もっとエオルゼアで遊びたいと感想を返してくれたテーブルトップな冒険者たちに
こんなのもあるよと楽しくアレンジして紹介していきたいところです。
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