僕の私のシナリオ作成法・進行役のコツ
ジンヤ雑談[web全体で公開] 3 | |
登録日:2018/06/30 11:40最終更新日:2018/06/30 11:40 |
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コメント一覧
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8. ジンヤ | |
2018/08/29 15:13 |
自己流進行役のコツ② 最近お試しでキャラの職業などに応じた「ささやかなヒント」を。 魔術師にこれ呪文ですと告げる、記者は聞き込みに少しオマケ、作家の得意分野は情報オマケなど。 シナリオとの相性もあるし、あくまで「ささやか」。無職とかどうしようもないし。 あと、すごくどうでも良くてささやかなこと。 セッション開始した時はキャラの苗字呼び、発狂後は名前などで呼び掛けるようにしている。理由は特にありませんが少しでも雰囲気を変えられるかもと実行中。名前「など」なのは怪異絡みの仕事名を持ったキャラが居たため。
7. ジンヤ | |
2018/08/10 14:04 |
進行役のコツ:はじめて編 はじめてのクラヤミクラインをやるなら、プレイヤーは二人くらいがちょうどいいかもしれません。ツナガリと幕間の作成というルールを覚える為です。これは進行役、プレイヤーどちらにもいえます。援護でお互いに助け合うこともできます。 導入にひとり登場人物がいると更にいいでしょう。サンプルシナリオなら①か②でしょうか? はじめてにソロが向かない理由としては幕間の作成の他に、判定がシンプルなのでそれより協力の仕方に慣れた方がいいという点があります。狂気を明かすタイミングやわからないドキドキを感じる点でも推奨です。 他のゲームなら判定に慣れる為にいいと思います。 逆に人数が多いと進行役の負担も増えるのではじめてでは大変です。 テキストセッションでやるなら参加者三人でセッション時間は4~5時間でゆっくり進行してロールプレイが出来るのでオススメです。 ボイスセッションなら半分程度の時間でできるでしょう。 休み期間中に進行役に挑戦してみませんか?
6. ジンヤ | |
2018/07/30 15:14 |
自己流シナリオ作成法④登場人物 クラヤミクラインの登場人物には幾つかの役割があります。 ①導入のきっかけ:主人公をシナリオの舞台に案内する ②ツナガリの対象:幕間の作成での情報の提供など。 ③主人公のアシスト:主人公がやりたい行動を手助けする補助。アクションを行ったり、援護をしたする。 ④主人公の足枷:③とは逆に守るべき対象などとして、行動にペナルティを与えたりガードの必要がある。 ⑤敵対者:破滅者や事件を引き起こす側の狂信者など終章までは味方のフリをすることが多い。 これらを組み合わせることで登場人物はシナリオに彩りを与えます。③と④や①~⑤の全てを組み合わせても矛盾ない登場人物もいます。 ③と④:手助けが必要(判定にペナルティ )だが、援護をしてくれる。 全て:導入から目的を持って異世界へと誘うが、道中に主人公を助けたりする黒幕(破滅者) などです。 ツナガリを持てないモブキャラとは名前をつける「登場人物:○○」のカードをつくるなどして区別をつけましょう。
5. ジンヤ | |
2018/07/26 12:53 |
番外編①主人公の立場と狂気 千差万別であることは承知でクラヤミクラインの主人公の基本的な立ち位置は「異世界に巻き込まれた被害者」です。生還することを最優先になります。異世界に居続ければ最終的には「破滅」することも理由のひとつとなります。 それを踏まえて「破滅者」を「殺害」すれば異世界が消滅することを「真相」により知ることもあります。これには困難と更なる侵蝕を覚悟する必要があります。 クラヤミクラインの主人公は被害者です。(基本的な)cocの探索者のように事件を通し自らの身を張ってでも怪異(宇宙的脅威とか神話生物)をなんとかしなくてはという義務感は薄いと自分は思っています。むしろ無理して自分を犠牲にしても自らが新しい「破滅者」となってしまうのです。 新しいシナリオのネタになりますし、堕ちた勇者モノは浪漫ですので意味がないとはいえません。何しろ新キャラ作成の簡単さと破滅のしやすさがシステム的にも否定していません。 長くなりましたが「破滅者」をどうするかの苦悩に影響を与えそうなのが「狂気」です。勇猛や正義の狂気に支配されている主人公が敵である「破滅者」に背を向けて逃げてもいいのか?これは悩ましい問題です。周りが声を掛けるなどして同行を促し脱出する、捲土重来を目指すのは負けではない、など状況次第で生還してもいい。一か八かで破滅するのもありでしょう(その後の物語は担当PLが進行役となるシナリオになるでしょう) 他の参加者に迷惑をかけなければ、キャラにあったRPとPLの考え、どちらが正しいというのはないのがTRPGの良さのひとつです。
4. ジンヤ | |
2018/07/07 08:36 |
自己流シナリオ作成法③ 序章 状況を提示して主人公に理由を考えて貰う形(サンプル①)がやり易いクラヤミクラインですが、ちょっと変則の導入も出来ます。 ・別ルート:自主的に、仕事を依頼され、たまたま、友人に呼ばれ、などの組み合わせ(サンプル②)。別件依頼で対立要素を入れることも出来そうです。 ・+α:主人公ひとりに追加の要素を渡す(サンプル④)、隠しているが恋人や友人を探してる、復讐すべき相手がいる、秘密調査、など怪しい施設や村、組織が関わっている場合によりドラマチックに。手掛かりになる品や情報を一部に与えることで交流に幅が出せるかも。 遅くとも「序章(ウラ)」では異世界に巻き込まれるので、日常のシーンは「序章(オモテ)」に盛り込みましょう。 異世界に巻き込まれない登場人物を出し、幕間の作成(回想)でヒントを得られるように出しておくのも有効かも。
3. ジンヤ | |
2018/07/03 11:59 |
自己流シナリオ作成法② ルート分岐 選択をルート分岐シナリオになる全発生か、単発生にするかでシナリオ作成の手間もセッション時間も変わる。 「幕間の追加」でルート分岐に「必要な情報」を管理するやりやすい。 全発生にしなくても終章は3パターンくらいには出来るのでムリは禁物。 キャラの別行動や分断したい場合は全発生が良いが「成果なし」になってしまう=情報不足になるケースもあり得る。アイテムによるフォローは出来ないが、援護は有効なのを忘れずに。狂気:誠実は輝きます(笑) 終章での合流は最終的な目的地になっていれば難しくはない。展開は情報の有無「幕間」が発生しているか、ある「アイテム」を所持しているかなどで最終的に決まるようにしておくと管理や判断が楽。 展開次第でなにも分からず強行突破も立派なエンディング、ホラーらしくまだ終わっていない感を演出しましょう。
2. ジンヤ | |
2018/07/02 11:26 |
自己流進行役のコツ①余った「幕間」の作成 登場人物が少ないとどうしても「幕間」の作成が余る方も出てきます。 そこで永続的ツナガリや設定を絡めてヒントや回復、アイテム(薬)を得るチャンスである判定をして貰うというのも手だと思います。勿論他の主人公と格差が生まれないよう判定に失敗したらアクシデント表と侵蝕一点くらいプレゼントしましょう。 成功したら演出と共にちょっとしたヒントや回復(一点くらい)、心の支えとしてアイテム(薬)を渡すと盛り上がります。 失敗してもアクシデント表は盛り上がりますし、経験点にもなるので不満は少ない筈。 良ければお試しください
1. ジンヤ | |
2018/07/01 07:54 |
自己流シナリオ作成法① 参考にはならないかもですが、自分なりのやり方です。 需要もないだろうし、今回はざっくり。 ・ルールブックにもあるように先ずやりたい事をひとつ決めます。「こんな怪異の話をやろう」とか、もっと簡単に「この【穢れ】使いたいな」「こんなシチュエーション面白そう」などですね。シンプルに ・場面(序章とか真相とか)の項目だけ空欄でも作って、やりたいことや思い付いたことを優先で考えていきます!流れとかは気にしません! ・多少でも項目を書いたら、本章の選択を考える。三章は終章に繋げることを意識する。 ・また項目を埋めていく。そろそろ流れとか意識する。 ・大体新しいアイディアが浮かび、修正する。 完成(笑) 細かくはそのうちに。大事なのはシンプルなシナリオでもいいと自分に言い聞かせること。面白いセッションは参加者あってですから作成段階で悩みすぎない。どうせ作ってるうちに色々浮かびます(笑)
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