基本ルールの確認

ミッド
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登録日:2019/03/26 01:56最終更新日:2019/03/26 01:58

どこに出しても通用する『基本ルール』としてこのマニューバやこの処理はどうなのだろう?
という疑問質問を投げかけたり答えたり、聞かれなくても自分の解釈を発表していくスレッドです。

大前提としては、最新の「エラッタ」「FAQ」「暫定解決」「暫定解決のFAQ」を適用する事です。
そして何より大切なのは、セッション中は現場のNCの判断がルールよりも優先されるという点です。
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コメント一覧

ミッド
83. ミッド
2024/07/29 10:17
>82
基本ルルブp.120より、レギオンは書かれた悪意を支払えば5体が配置されます。
このため、前者だと考えられます。非推奨ですから、それでいいのでしょう。
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メガネ
82. メガネ
2024/07/28 17:19
自作レギオンの悪意点はどのように調整されるのでしょうか?
p.140には、
・基本は「ゾンビ」です。(省略)
・パーツを追加するには通常の2倍の悪意が必要になります。(省略)
・レギオンはパーツを得ることなく、悪意を1増やすことで行動値を1増やしてもかまいません。
とありますが、これはレギオン5体ごとに悪意+ということでしょうか?
それとも、レギオンの塊ごとに悪意+ということでしょうか?
前者だとすると、2倍にしなくても十分悪意点が増えます。(非推奨なのでそれでもいいのかもしれませんが)
後者だとすると、レギオンが100体いたとしても、悪意1のパーツを付けても悪意2しか上がらないことになります。
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駄菓子
81. 駄菓子
2024/04/25 19:31
>メガネさん
回答ありがとうございます!やはり攻撃マニューバは宣言不可・・・!
処理するのは移動のみとなるわけですね。

移動妨害は後に宣言したものに対しての対応になるのがいまだにちぐはぐに感じてしまうのですが、基本では一応そうなんですよね・・・
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メガネ
80. メガネ
2024/04/24 23:57
>79駄菓子さん
解釈の余地はありますが、ネクロニカではラピッドについて、スタック型の処理が行われます。

1.アクション【肉の宴】
2.ラピッド【発勁】
3.ラピッド【ワイヤーリール】
4.ラピッド【名刀】
5.ラピッド【ほね】
6.ラピッド【ランチャー】

の順に宣言したいとしても、

1.アクション【肉の宴】
2.ラピッド【発勁】
3.ラピッド【ワイヤーリール】
4.ラピッド【名刀】:対象不在より宣言できない
5.ラピッド【ほね】
6.ラピッド【ランチャー】:対象不在より宣言できない

となり、1,2,3,5のみが宣言出来ます。
この場合の解決は、

5.ラピッド【ほね】
3.ラピッド【ワイヤーリール】
2.ラピッド【発勁】
1.アクション【肉の宴】(アクションタイミングのため仮解決)

の順となります。

移動妨害系についてはラピッドタイミングであるため、
7.ラピッド「移動妨害」対象:姉妹3
と宣言すれば、
7.ラピッド「移動妨害」
5.ラピッド【ほね】:移動が1-1=0となり、実質移動できない。
と解決します。
ちなみに【看破】は謎です。

姉妹側視点で目的の行動をとるには(逃走は無理なので無視します)、
宣言
①.アクション【肉の宴】
②.ラピッド【発勁】
③.ラピッド【ほね】
解決
③.ラピッド【ほね】
②.ラピッド【発勁】
①.アクション【肉の宴】(アクションタイミングのため仮解決)
宣言
④.アクション【名刀】
⑤.ラピッド【ランチャー】
解決
⑤.ラピッド【ランチャー】
④.アクション【名刀】(アクションタイミングのため仮解決)
とすればOKです。
移動した先で技を撃つにはかなり面倒な手続きが必要ですが、そのようなルールになっています。(解釈の余地はありますが)
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駄菓子
79. 駄菓子
2024/04/20 10:06
実はNCをしていてラピッドの処理に困惑したことがあったので、基本ルール的にはどうなるのかお伺いしてみたいなと思っております。

現カウント11
【奈落】
カウント9の手駒A<ラピッド【ワイヤーリール】で逃走してやる!

【地獄】
カウント11の姉妹1<【発剄】で移動して移動先で【名刀】使用、手駒A攻撃したい!
カウント11の姉妹2<【肉の宴】して、姉妹1を【発剄】で奈落移動!
【煉獄】無し
【花園】
カウント8の姉妹3<【よぶんなうで】で【ほね】移動して、さらに【死の手】で奈落の手駒Aを【ランチャー】で攻撃したい!

カウント11のアクション権限を持つのは姉妹1と2の状況
舞台配置(カウント)や宣言したいことが上記の場合

宣言できるのか否かはともかく順番を記載してみます。

姉妹2のアクション権限で
①アクション【肉の宴】宣言
②ラピッド 【発剄】を発動し、姉妹1を奈落へ移動宣言
③そこへ手駒Aがラピッドで【ワイヤーリール】対象自身を宣言し舞台からの逃走を宣言
④ラピッド 姉妹1が【よぶんなうで】【名刀】対象手駒A宣言
⑤ラピッド 姉妹3が【よぶんなうで】【ほね】煉獄移動・【死の手】【ランチャー】対象手駒A宣言

この場合、基本ルールにのっとった場合、どのような処理になるでしょうか。

私個人としての処理は、上記の順番の場合、一応宣言自体は可能、以下の流れで考えました。

①姉妹2【発剄】による姉妹1の移動適用
②手駒A【ワイヤーリール】の移動適用 逃走判定
成功すれば逃走され、戦闘終了
判定に失敗した場合、続きのラピッドの処理に入る。
③姉妹3が【よぶんなうで】【ほね】煉獄移動適用
④姉妹3【死の手】【ランチャー】対象手駒Aの攻撃判定
この地点で攻撃成功し、手駒Aが解体されれば戦闘終了
⑤姉妹1【よぶんなうで】【名刀】対象手駒Aの攻撃判定
この地点で攻撃成功し、手駒Aが解体されれば戦闘終了

まずは移動関連を全て宣言した順から対応を考えました。
そうしないと【看破】などの移動妨害系に齟齬が生じるため、先に処理する形です。

こんなにラピッドマニューバがかぶることはあまりないのかもしれませんが、逃走もあるため、ややこしく思えてしまいまして・・・・
私のルールの理解が全然足りていない気がするため、よろしければご指摘いただけますと幸いです
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駄菓子
78. 駄菓子
2024/03/06 22:59
色々見てたのですが、公式の「ひきがねコートとゾンビクイーンの製品版FAQその2」の項目より引用で
「【せぼね】でコストを軽減して【せぼね】、さらに普通に【せぼね】を使えば……
次はコストを-2できます。これはコスト-1を2回ということですわ。
さらに次のカウントでは、別々のマニューバを軽減してもかまいません」
とゾンビクイーンが仰せなので、2個目の例の【せぼね】で4だけ行動値貯めた場合は2回目の行動はできそうです。
最初のコスト2消費、腕の1コストを消費した場合、-3で行動値はまだ-1残っているので、2回目のアクションは可能。
けれど3回目のアクションは不可、が正しいですね。失礼いたしました。
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駄菓子
77. 駄菓子
2024/02/28 23:57
しかし損傷予約と【肉の宴】での回復予約があって、【肉の宴】不死身問題が出てくる場合には、以前のスレッドの【全てのパーツが「損傷予約」されたとき、そのキャラクターは「完全解体」状態になる】でいいと思います・・・。
回復予約より、損傷予約による「全パーツ損傷」という事が優先された方がいいと思いますが、それも基本ルールとは言い難いですね・・・。

もう大分日にちが空いてしまいましたが、考えてみました。
それでもあまり参考にならずすみません💦
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駄菓子
76. 駄菓子
2024/02/28 15:05
>メガネさん
私の浅い見識で申し訳ないのですが、考えてみました。

・p104
  同時に発生するため、「ダメージ」「ジャッジ」「ラピッド」タイミングでマニューバを使用し、行動値が減少したとしても、そのカウントにおいて「アクション」タイミングのマニューバを使用できます。 ただし、現行動値が0以下となってしまったなら、通常と同じくあらゆるマニューバが使用できません。
から導かれる、不可解な裁定についての確認です。

→まず「0以下」は「0を含む」ため、最初の例の地点でジャッジをして0のカウントへ移行してしまうと2回目のアクション【単分子繊維】使用できない、となると思われます。

さらに「【単分子繊維】白兵攻撃1+切断+連撃1」の連撃1はもともとある効果なので、攻撃判定に成功すれば、連撃分の行動は可能、しかしカウントは0のため、ジャッジ・ダメージのマニューバは使用不可の対応になるのではないかと思います。
-------------------------------------------

・アクションによる損傷の予約は予約”数”ですか、それとも予約”パーツ”ですか?
予約数の方が、>>8であった【肉の宴】不死身問題も大体解決できたりと、何かと都合が良いのですが。
→基本ルールブックのダメージの項目(p107)を確認してみましたが、明確に”数”か”パーツ”を指定するような記載はなかったため、ハウスルールになるのではないかと思います。
※NCや姉妹の処理的にダメージ発生の際にパーツ指定して予約しておいた方が情報の開示やダメージ管理はしやすいかなとは思います。(処理忘れが発生しにくい的な意味で)

後、「修復予約したパーツを損傷予約できるのか」についてはそもそも修復予約したパーツは元々損傷しているパーツのため、損傷しているパーツを損傷予約はできないかと・・・
もしも予約”数”で行っている場合は適用可能な可能性もあるため、ハウスルールになるかと思います。
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メガネ
75. メガネ
2023/11/22 17:52
改めて考えたところ、ルルブの文章から伺える設計思想的に、損傷予約パーツが正しそうです。
【肉の宴】不死身問題に対しては、全てのパーツが「損傷予約」されたとき、そのキャラクターは「完全解体」状態になるというのが、このスレッドでの結論であったと理解しています。
もう少し拡大解釈をして、「修復予約」を「損傷予約」の対になる処理だと考えると、全てのパーツが「損傷予約」したキャラクターの、既に損傷していたパーツを修復した場合には、「完全解体」状態は解除されると考えられます(「完全解体」状態になったらスキルが使用不可になるのであれば、自身以外を修復する手段が無いので後から修復はできませんが)。
そこで気になるのが、修復予約したパーツを損傷予約できるのか、損傷予約したパーツを修復予約できるのかです。流石にこの辺りは未定義だと思うのですが、上から被せられることにしなければ、修復予約をした手駒をドールは傷つけられないので、永遠にその手駒を立たせることが可能になってしまいます。
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メガネ
74. メガネ
2023/11/20 19:20
>>73損傷予約”数”解釈についての補足
 損傷予約は例えば{脚:-2,胴:-4+爆発,腕:-3+切断,頭:-1,頭:+1}のような配列として記録します。このとき、損傷を負の数、修復を正の数で表現します。
 そして、損傷の適用タイミングに「同時に」適用します。まずは残りパーツ数を(頭,腕,胴,脚)=(3,-2,0,2)のようにします。「同時」なので、ドールはPLが、手駒はNCがそれぞれ順番を決めれば良いでしょう。ただし、超過分は一旦負の数で記録します。そうしなければ不死身が成立してしまうからです。
 その後、残存パーツはどうするかについて決めます。同じ箇所の別のパーツを損傷させて損傷していたパーツを修復することは、この順序で処理しようとするとできませんが、そこは個々に対処できる範囲だと思います。

p.107には

 攻撃などによって発生したダメージは、頭・腕・胴・脚のいずれかの箇所に与えられます。ダメージを受けた箇所のパーツを、ダメージと同じ数だけ損傷させてください。
 (中略)
 命中した箇所のパーツがすべて損傷しているなら、攻撃者は残された中から任意の箇所を選ぶことができます。
 全ての箇所、全てのパーツが損傷してしまったドールは、修復されるまで戦闘中にできることはありません。

とあります。ここでの「ダメージ」というのは、損傷の適用タイミングがカウント終了時であることを考えれば「損傷予約」の間違いであると考えられます。そのためルールブックの少なくともこの範囲とは矛盾しないと思います。
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メガネ
73. メガネ
2023/11/20 18:42
アクションによる損傷の予約は予約”数”ですか、それとも予約”パーツ”ですか?
予約数の方が、>>8であった【肉の宴】不死身問題も大体解決できたりと、何かと都合が良いのですが。
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メガネ
72. メガネ
2023/11/17 23:00
p104
  同時に発生するため、「ダメージ」「ジャッジ」「ラピッド」タイミングでマニューバを使用し、行動値が減少したとしても、そのカウントにおいて「アクション」タイミングのマニューバを使用できます。 ただし、現行動値が0以下となってしまったなら、通常と同じくあらゆるマニューバが使用できません。

から導かれる、不可解な裁定についての確認です。
せぼね戦術ではなく、単に【殺劇】をいい感じに乗せるために【せぼね】を使ったドールについて考えます。(カウント>1)

【せぼね】で2だけ行動値を貯めて、【単分子繊維】のようなコスト2の攻撃アクションマニューバを2回使おうとしています。
1回目の【単分子繊維】を【せぼね】の貯金でを使用して宣言します。これによって貯金=0、行動値=カウント>1です。
そのドールは【腕】を行動値を消費して使用したとします。これによって、行動値=カウント-1>0です。
p104によると、この状況下で、そのドールはもう一度【単分子繊維】を使うことができます。

少しだけ設定を変えます。
【せぼね】で4だけ行動値を貯めて、【単分子繊維】のようなコスト2の攻撃アクションマニューバを3回使おうとしています。
1回目の【単分子繊維】を【せぼね】の貯金でを使用して宣言します。これによって貯金=2、行動値=カウント>1です。
そのドールは【腕】を行動値を消費して使用したとします。これによって、貯金=2、行動値=カウント-1>0です。
p104によると、この状況下で、そのドールはあと2回【単分子繊維】を使うことができます。

この解釈で間違いはないでしょうか?
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メガネ
71. メガネ
2023/11/15 16:03
>>あおのはさん
回答ありがとうございます。
ラピッドタイミングの項目をよく読んだら「アクションタイミングとして自身のカウント時に使用してもよい」というのを見落としていました。
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あおのは
70. あおのは
2023/11/13 22:21
>メガネ さん
「ラピッド」のマニューバは、
・その「ラピッド」マニューバが未使用である
・そのドール(手駒)の現行動値が0以下でない
・盤上の存在が「アクション」マニューバを宣言した
の3つを満たしている時に宣言し、使用する事ができます。(限定的な物もある)

なのでメガネさんの仰る通り、ラピッドマニューバは姉妹の「アクション」に限らず、手駒の「アクション」に割り込む事が可能です。
実に極端なお話ですが、100カウントで「アクション」マニューバを宣言した存在がいるのであれば、その100カウント目の中でラピッドを使う事も理論上はできるでしょう。

___ただ、それはゲームバランスやシステム的にあり得る状況ではありませんし、実際の盤上では最大行動値が13以上の存在ですら珍しい部類なのです。
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メガネ
69. メガネ
2023/10/22 13:13
アクションタイミングに使用するラピッドマニューバは、使用者が現カウントを持っているかどうかの制限を受けますか?
受けないならば、味方の誰も現カウントでないために、アクションマニューバを使用できないにもかかわらず、ラピッドマニューバを使用できたり、極論を言えば、100カウントの時にラピッド宣言ということができてしまう気がします。
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メガネ
68. メガネ
2023/10/21 18:16
>ミッドさん,駄菓子さん
返信ありがとうございます。ハウスルール案件なのですね。

第二形態の【リミッター】を即時破壊できるかどうかに関わっているのでNC的には破壊できるとしたいところなのですが、より凶悪なコンボを見つけてしまいまして……
裁定変更によってオートマニューバになった【ゾンビボム】を間に挟むとあら不思議、無限解体コンボが完成してしまうではないですか! やっちゃダメですね。

それに付随してなのですが、手駒Aが【失敗作】+【第二形態】を使用した後、手駒Bが【失敗作】+【ゾンビボム】を使用した場合、手駒Aはダメージを受けるのでしょうか? これもハウスルール案件ですかね。
これが仮に受けるのだとすると、さらにその先の処理まで考えないといけなくなって良くないので、駄菓子の、次ターン開始時に出現することにしたいと思います。(自問自答)
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駄菓子
67. 駄菓子
2023/10/21 17:47
>メガネさん
私の認識が間違えていなければ、損傷は発生しない、と思います。

【第二形態】は、損傷時自身を舞台から取り除き、あらかじめ用意した別の手駒(行動値は現カウント-1)を同エリアか隣接エリアに配置、カウント0の状態では出現していないため、次回ターン開始時から同エリアか隣接エリアに第二形態の手駒が登場することになると思われます。

ただマニューバの内容がオートのため、すぐに起動する、という解釈もできるので、やはりミッドさんのおっしゃる通り、ハウスルールに該当するかもしれません・・・。
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ミッド
66. ミッド
2023/10/21 17:40
>60,61
結論はなんばーさんと同じく「ハウスルールとして明確にPLへ提示する」べきだと考えます。
その上で、私の解釈ですと、
①完全解体されたドールは逃走判定が可能なのか:可能
②完全解体されたドールか手駒に対して移動マニューバを宣言し、移動させることは可能なのか:可能
です。

【盤上の駒】の存在がある以上、【盤上の駒】持ちのドールの存在エリアが考慮されるべきですから、完全解体されていても移動・逃走可能なのではないかと解釈しています。
【発勁】で他の手駒や姉妹を逃走させる挙動も、歪曲掲載公式シナリオや最果掲載公式シナリオにあったはずです。ネタバレ防止のためにシナリオ名は伏せています。

>65
探してみたのですが公式に明示されていないようなので、ハウスルール案件です。
BP終了時の処理を前後させても良いという類例に倣って損傷が発生するとしても、発生しないとしても、どちらでも成立してしまいます。
このため、適切なタイミングでハウスルールとしてどう処理するのかを事前に告知しておくと無難でしょう。
【第二形態】の先のデータがBP開始時から判明していて構わないならば、BP開始時の舞台効果解説タイミングで。
シナリオのネタバレを極力回避したいのでしたら、NC毎のハウスルールとしてどのシナリオ開始前にも共通レギュレーションとして常に掲示。などです。
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メガネ
65. メガネ
2023/10/19 21:39
ターン終了時に【失敗作】によって【第二形態】を損傷させたとき、第二形態にも【失敗作】があったなら、その【失敗作】による損傷は発生しますか?
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ぱそ
64. ぱそ
2023/09/28 20:00
解答ありがとうございます! そうかダメージの方でしたか!

やっぱダメですよねえ、むぬぬ。強い手駒は出したいけど、そう簡単には完全解体が出ないように組まないと……
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