METAL_AGE ver.0.3
BENシステム[web全体で公開] 5 | |
登録日:2020/06/05 00:08最終更新日:2020/06/05 00:08 |
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6. BEN | |
2020/06/29 22:57 |
■デバイス調整 下記の通り、だいぶガッツリ調整をいれさせていただきます。 ・Sl-01_メルティボイス …以下の通り変更 対応コマンド:論理行動、物理行動 ⇒ ”全て” [SP]論理行動または論理魔法にのみ使用できる ⇒ [SP]論理魔法にのみ使用できる。 [Rep]対象:1+Verマス ⇒ [Add]対象:+Tn [Add]射程:+Ver を追加 理由:セイレーンのデバイスに活用できるものが少なかったため。 ・Sl-02_ジェットウィング …初期の高度を 1~Ver ⇒ 0~Verに変更 理由:”飛行”でも地上に立てないのは変だし、ワールウィンドを地上のターゲットに当てられないのは不便な為。 ・Sl-20_スイートソング …以下の効果に変更。 [SP]モブのみ対象にすることができ、このコマンドで得たステートが有効な限り、対象の手番に実行するコマンドと、その対象を指定することができる。 組み合わせるデバイスなど、詳細はGMが決定する。 理由:当初モブの定義があいまいだったが、定義が固まってくるにつれ、「シロハタにする」だけでは強くないと判断したため。 ・Pt-13_アイスソード … 対決に敗北した場合、受けるステートが×2される。 ⇒ このコマンドのステートを使用者が受ける。 理由:相手が反撃できない距離で使用すると、リスクを完全に無視できてしまうため。 ・Tt-24_スプリングマーチ … サイト内に存在するキャラクターを対象にする旨を追加。 理由:射程距離じゃないですが、有効範囲が無限になっていたので、それはやりすぎと判断。 ・Pt-10_ディスガイズ … 看破された状態をリセットする効果でしたが、以下の通り変更します。 [SP]このコマンドで得たステートが有効な限り、使用者に対する”アクセス”、”パペッティア”の効果を失わせ、逆にそれらを持つ者に対して達成値に+1のボーナスを得る。 理由:NPCが使ってくるぶんにはいやらしいですが、PCとして使おうとすると、効果を実感しづらいため。 ・Cy-20_オーガナイザー … 効果を拒否できる旨の記述を追加。 理由:本来、味方に使うことのみを想定したデバイスの為。
5. BEN | |
2020/06/24 22:15 |
■言葉の変更 以下の言葉を変更します。 ・フィールド行動 ⇒ 論理魔法 理由:フィールドを使役して行動させる、デバイスの種類を表す言葉ですが、「フィールドの行動」などの表現と混同するため。 ・特性 ⇒ FLDデバイス 理由:フィールドの持つ能力で、アクセスによって組合せ可能になるものですが、どのような性質をもつものか、名前から想像がつきづらいため。 扱いが近い”デバイス”の名前を使って類似のものというイメージを付与。 ・ターンの名称 one,two,three,four⇒1st,2nd,3rd,4th 理由:アルファベットより、数字の方がより直観的に意味を感じ取れるため。
4. BEN | |
2020/06/24 22:14 |
■デバイスに関する調整 以下のデバイスに調整を加えます。 ・Cy-13_サーマルセンス … 達成値:認識+Tnを削除 理由:認識であらゆる防御ができると、認識を高めるだけでターン消費なしの鉄壁となってしまう為。 キュクロプスには認識で物理行動できるオプティックレイもあるため、認識だけでなんでもできてしまう。 ・As-01_三面 … クロック+3 ⇒ クロック5 理由:弱点として設定された[Add]ですが、組合せで解消できるように[Rep]に変更します。 ・Lv-11_レッドオルカ … 対抗手段+論理防御 ⇒ 物理行動、物理防御、移動、論理防御 理由:三面と同じ ・Pt-12_カースブラスト … クロック+5 ⇒ クロック7 理由:三面と同じ ・Dg-10_バスターブレス … [Rep]クロック:2+Tn を追加 理由:初期バージョンからのコンバート未遂のため。 初期は《物理行動》そのもののクロックが消費Tnに依存していた。
3. BEN | |
2020/06/24 22:12 |
■コマンドに関する調整 以下のコマンドに必要なクロックを変更します。 《物理行動》 3⇒2 《論理行動》 3⇒2 理由としては、《移動》《封鎖》《準備》の消費クロックと一致しているため、 実際に稼働させてみると、クロックシート上で差の埋まらない追いかけっこをしている感覚があり、ある程度バランスを崩す要素があった方がよいと思ったためです。 覚えやすさのための統一でしたが、最低1ターン消費のあるものはクロック2ということで、多少の覚えやすさは維持している…と思いますw
2. BEN | |
2020/06/18 22:00 |
■デバイスに関する調整 以下のデバイスに調整を加えます。 ・Ar-23ホームグラウンド … 任意のマスに複製 ⇒ 【リーチ】内のマスに複製 理由:看破済みのデバイスを何でも対象にできるため、詳細は異なるものの、Dh-10デュランダールを上回る性能を持つと感じたためです。 ・Lv21ショックアブソーバ … 達成値:5(固定)+Ver ⇒ 達成値:5(固定) 制御:+25% ⇒ 制御:+Ver×10% 理由:達成値が最低でも6あり、レヴィアタンの認識のデフォルト値と同じになってしまうため。また、制御+25%は破格と感じたためです。 ・Ar-22_コマンドリンカー … [Rep]タイミング:アクション を追加 理由:リアクションから行動の権利をもぎ取るのはえげつないと判断したためです。 逆に言えば、他のデバイスで上書きすれば可能になるということ… 恐ろしい。 ・Sl-02_ジェットウィング … 水中では”飛行”出来ない旨を追記。
1. BEN | |
2020/06/16 22:39 |
仕様変更 キャラメ会でご意見に上がった 「ダメージ処理で、防御側が有利な問題」に関して、ダメージダイスを1d10⇒2d10にすることによって対応します。 METAL_AGEは、ステートを重ねることによってダメージ表現するので、その想定に対して、防ぐ確率が高すぎたためです。 以後は、 防御側の要素=保守(4~10)、装甲(0~7)、シールド(5~8)に対して、 攻撃側の要素=出力(4~10)、武器(0~7)、ダイス(2~20)となります。 ※デバイス、フレームの効果は、ここでは考慮しません。 デバイス、フレームの効果は特権であり、容易に侵害してはいけない部分の為。 これを最大値、最小値、平均値でシミュレーションした場合以下の通りです。 ※平均値は便宜上、最大値と最小値の中間値を使用しています。 防御側(最小):9 攻撃側(最小):4+ダイス ⇒ 90%(6以上の出目) 攻撃側(平均):11.5+ダイス ⇒ 100% 攻撃側(最大):17+ダイス ⇒ 100% 防御側(平均):17 攻撃側(最小):4+ダイス ⇒ 28%(14以上の出目) 攻撃側(平均):11.5+ダイス ⇒ 85~90%(6~7以上の出目) 攻撃側(最大):17+ダイス ⇒ 100% 防御側(最大):25 攻撃側(最小):4+ダイス ⇒ 0%(22以上の出目) 攻撃側(平均):11.5+ダイス ⇒ 15~21%(15~16以上の出目) 攻撃側(最大):17+ダイス ⇒ 72%(9以上の出目)