雑談スレッド2
BENムカシバナシ[web全体で公開] 1 | |
登録日:2019/10/03 23:01最終更新日:2021/06/16 14:08 |
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コメント一覧
59. BEN | |
2020/03/19 11:38 |
ご挨拶板に、ちゃちゃ! >あーこさん ひゃー!わざわざご参加いただけるとは思っていませんでした…! あちらのコミュではお世話になっております!! カスタムロボのこと、思い入れ深い所がありましたら聞いてみたい…! 名前からしてロボを自由にエディットできそうな雰囲気。 オマージュできるものがあれば吸収したいですw >大正義テキモングさん (…ってどう呼んだらいいかなあ←勝手に名前省略する常習犯) わー!ようこそおいでませ!!わざわざご参加略!! 本当にその、話のタネと自分のキャラ付けに宣伝しておりましたものでw これはもう、日常系ロボコントの魅力をがっつりお伝えしていかねば★ 可変型三葉虫、お待ちしております!! システム回りはダブルクロスに近い感覚なので、それなりにとっつきやすいかと思います! お二方とも、どうぞよろしくお願いしますー~
58. BEN | |
2020/03/19 08:29 |
>リムっさん 書き込みありがとーございます! スワップダイス、じつはキュクロプスのデバイスで、それができるようになるって言うのが、既にあったりするんですよね…(笑) それ自体、面白いシステムなのですが、デバイスの効果に取っておきたくて。 今の問題は、制御ロールの目標値が最大で2種類しかなく(タスク2種の場合だけ率がバラける)、達成値に影響を与える訳でもなく、ダイスロールが儀式みたいになっちゃう点です。 他のシステムなら、能力値や技能の分だけ成功率がバラついてスパイスになるんですが、METAL_ AGEは大体全ての判定が同じ成功率になってしまうので。 「自分のダイス目が結果に影響を与える実感」を作り出したいンですよね…。
57. リムル | |
2020/03/18 18:49 |
>BENさん 記憶があいまいですがダイススワップというのが女神転生TRPGにあった気がしますね。 2d10の数字で10と1の位の数字を入れ替えることが可能なシステムじゃなかったかな? うろ覚えなので間違いかもしれませんが、参考になれば幸いです。
56. BEN | |
2020/03/18 13:04 |
さて、ここにきて一つ、悩みがあるンですよね… 根本的な判定ルールの話。 今のMETAL_AGEはダイス目の扱いが弱いンですよね。 判定値以下の出目が出るかどうか?加えてクリティカルするかどうか?程度の意味合いしかない。 難しいものほどペナルティを受けたりするーみたいなこともなくて、 「この出目さえ出れば…!!」みたいな気合が入らない。 やっぱりね、「ダイスは振るだけで楽しい」ってのは真理であって、 この旨味をほとんど捨ててるのが、今のMETAL_AGEなんですよね。 なので、判定のシステムを少しアレンジしたいと思っています。 とはいえ、緻密な達成値のやり繰りも重要な要素だと思っているので、安易な上方判定にはしないと思いますが… 今、候補としては能力値を達成値のキャップとして扱う案。 →「D100の10の位と能力値を比較して低い方を達成値にする」ということですね。 もうちょっと練りますけど、こういうジレンマを今、抱えているということを報告までにー~ 《追記》 ↑の案でいくなら、10の位と1の位と好きな方を選べることにしたら、出目が平均化していいかもしれませんね。
55. BEN | |
2020/03/16 17:17 |
ということで、METAL_AGEの判定の概念を絵にしてみました。 「イメージで見るMETAL_AGE」ご覧いただけると嬉しいです! 「これでようやく理解できた」とか「やっぱりここら辺の意味がよう分からん」とか、 ご意見いただけると、より嬉しいです!
51. BEN | |
2020/03/09 15:37 |
ふぐう、いろいろ切ない話ですが、メンバーの体調不良その他で、昨日のセッションは中止になったことをご報告。 また、ここ最近はお絵かきチャットに入り浸ってしまって…。 事後報告になりますが、TRPGとしてのMETAL_AGEを扱う場合以外は、「お絵かきチャットばーん」のスレッドで更新はしないことにしました。 何度か使っていたら、常連の利用者ができてしまってw ありがたいことではあるのですが、普段使いの時にアナウンスしてもしょーがないと。 っと徒然なるままに書いてしまいましたがご報告までに。
47. BEN | |
2020/02/27 12:28 |
>ルナっさん わーい!おひさしぶりです! シノビガミのようにボードゲームライクな動きはしないので、 表層思考、記憶は読んだままの意味ですね★ 商人「お客さんだけよ!ほんとサービス!ほんとは1000$のところを500$でいいから!」 表層思考(っつって仕入は50$だけどな!!いやー!観光客はチョロいぜ!) 記憶(仕入先の子供にさんざんイチャモンつけて値切ってるイメージ) みたいなw サーチですかー。アクセスやハックとニュアンス的には近いンですよね。 「達成値が高ければ目的の記憶が検索できる」みたいな処理。 細分化しすぎると煩雑になるので、検索という意味だけなら、今はいらないかなーと。 「記憶」(論理ツールを生み出す)みたいに、もっと踏み込んだ何らかの効果が付与できたら、一考の価値があるかもしれません。
46. ルナ | |
2020/02/27 07:57 |
(´・ω・`)お久しぶりですー (๑╹ω╹๑ )又なんか面白そうな単語が… 表層思考と記憶はシノビガミでいうところの使命と秘密に近い感じかなー? 個人的には【サーチ】みたいなのもありそうとか思ってたり(`・∀・´)
45. BEN | |
2020/02/27 00:05 |
さてさて、近況ですが、今はマッタリ技能のリストを作っております。 METAL_AGEは論理行動という特殊な行動が一般化している世界ですが、 ぶっちゃけ、何ができるの?って分からないと思うんですよねw そこで、技能として論理行動の具体例を挙げることで「あ、こういう行動を宣言していいんだ」ってなるはずなんですよ。 今、論理系の技能はざっとこんな感じで作ってます。 アクセス:相手の公開情報(表層思考)を読み取る。フィールドにも有効。自分の情報も公開すればチャットできる。 ハック:相手の非公開情報(記憶)を読み取る。フィールドにも有効。 ダイブ:自分の精神を稼働率÷達成値ぶんの負荷を持つ論理ツールに変換して対象の論理空間に侵入する。 アドミン:自分の論理空間内で管理者権限を活用する技能。あらゆる判定にボーナスを受ける。 ブラインド:フィールドに記録された行動の痕跡(非公開情報)を隠蔽する。 などなど。 論理行動とは少し異なるけど 記憶:達成値×達成値分程度の記憶を2%の負荷を持つツールとして出力する。(他人にも渡せる) なんていう、一風変わった記憶判定もあります。 こういう形で世界観を表現していくのが、また楽しいのです★
42. BEN | |
2020/02/26 00:40 |
>リムっさん わー!お久しぶりです!コメントありがとーございます!! なんというか、「できる」ような気がしつつも、想定できていない部分がポロポロあって、定期的に途方にくれますねw 千里の道も、一歩一歩の積み重ねと、そのたびに思い出しながら進めておりますw お互い頑張りましょうー~
40. BEN | |
2020/02/25 23:45 |
ひあーー! たいへん!ごぶさた!しております!! あけましておめでとうございました!! ちょいちょい見に来るつもりが、ログインの習慣自体がなくなってしまって、すっかり放置な状況、申し訳ありません! METAL_AGEのラクガキも、実は描いてはいるンですが、なかなかアップして発言するまで腰が重くてww ここの所また、TRPGに創作意欲が移ってきたので、ぼちぼちまた動き出そうと思います。 一旦目標は定めず、マッタリと更新する所存。よろしくお願いしますー~ >セネッさん わざわざご挨拶においでくださるとは…! 明けまして有難うございます!! こちらこそよろしくお願いします!!