新ルールについて

June
Juneスレッド質問[web全体で公開] 押されたいいね! 0
登録日:2017/02/06 20:52最終更新日:2017/02/06 20:52

新ルールの質問はこちらからどうぞ
いいね! いいね!  0

コメントを書く

※投稿するにはこのコミュニティに参加する必要があります。

戻る

コメント一覧

窟竜サルド
11. 窟竜サルド
2017/04/02 17:47
効果が変更されたスキル、サンプルに追加されるスキルについてです。

単独行動を以下の効果に修正します。
「移動フェイズで任意の1エリアに誰がいるかを知る事が出来る。
 また、そのエリアに相手が存在し、自分に遭遇フェイズが発生しない場合は遠距離攻撃フェイズを行える。」
 
スキル見本に「矢避けの加護」「風除けの加護」を追加します。
「奇襲防御時、補正値5を得る。遠距離攻撃フェイズで受けるダメージを無効にする。」
 
スキル見本に「弓矢作成」「魔弾の射手」を追加します。
「遠距離攻撃フェイズ時、全ての判定に補正値5を得る。相手の遠距離攻撃に対して反撃を行える。」
 
千里眼・気配感知を以下の効果に修正します。
「移動フェイズで任意の1エリアに誰がいるかを知る事が出来る。」
(従来の単独行動同様、マスターの名前とサーヴァントのクラスを知ることができるようになりました)
 
陣地作成を以下の効果に修正します。
「移動フェイズにで陣地を作成出来る。陣地内では魔術攻撃とマスター含めて全ての防御時、補正値5を得る。
 また、遠距離攻撃フェイズで受けるダメージを無効にする。」
いいね! いいね!0
窟竜サルド
10. 窟竜サルド
2017/04/02 17:45
遠距離攻撃フェイズについての説明です

アーチャーのクラス固有スキル「単独行動」、または宝具効果によって行える特殊なフェイズです。
自分に遭遇フェイズが発生しない場合のみ、異なるエリアの相手に対して攻撃を行えます。
遠距離攻撃フェイズを発生させるタイミングは任意ですが、移動フェイズ・交戦フェイズ・奇襲フェイズ中に遠距離攻撃フェイズを行うことはできません。
また、遠距離攻撃フェイズを発生させると攻撃者の存在するエリアが全員に対して明かされます。
 
自陣営の手番において行動可能な内容に関しては、交戦フェイズのものに準じます。
1.各陣営は前衛と後衛を宣言する。
2.先手判定は行わず、攻撃を宣言したPLが先手になる。
3.通常の物理攻撃・魔術攻撃の手順を行う 。この時、相手のHPを1以下にすることはできず、戦闘続行系スキルも発動しない。
4.後手の手番に回ること無く遠距離フェイズを終了する。
いいね! いいね!0
窟竜サルド
9. 窟竜サルド
2017/04/02 17:44
⑥:ステータス設定ルールを変更します。詳細はキャラシート作成にて。
⑦:マスターのステータス上限をA+に引き上げます。詳細はキャラシート(マスター)にて。
⑧:以下のスキルの効果を変更します。
●クラス固有スキル「単独行動」「陣地作成」「自陣防御」※これに合わせ、シールダーの宝具制約も撤廃します。
●サーヴァント保有スキル「軍略」「嵐の航海者」「千里眼」「気配感知」
⑨:スキル見本を追加します。
「矢避けの加護」「風除けの加護」「弓矢作成」「魔弾の射手」「竜種」「獣性」「魔性」
※スキルに関しては一例であり、GMの許可があればPL各自でスキルの効果変更を行うことが可能です。また、このルール変更以降は設定上神性を保有する場合、スキルとして神性を保有していなくても神性特攻の対象となります。
いいね! いいね!0
窟竜サルド
8. 窟竜サルド
2017/04/02 17:44
①:サーヴァントと乗騎のステータス(筋耐敏魔幸)が公開情報扱いになります。スキル・宝具、およびマスターのステータスはHP以外は従来通り非公開情報です。
②:陣地作成ルールを2つ変更します。「陣地は公開情報扱いとなります。」「自分の陣地は1つのエリアにつき、1個しか作成できません。」詳細は陣地作成にて。これに合わせ、陣地系スキルと陣地系宝具は複数取得できないというルールを撤廃します。
③:同盟と解散が交戦フェイズ中の自分の手番でも行えるようになります。ただし双方の合意が必要です。詳細は交戦フェイズ、同盟にて。
④:裏切り奇襲が交戦フェイズの自分の手番でも行えるようになります。詳細は交戦フェイズにて。
⑤:遠距離攻撃フェイズルールを追加します。詳細は遠距離攻撃フェイズにて。
いいね! いいね!0
窟竜サルド
7. 窟竜サルド
2017/04/02 17:43
2017/04/03にてどのようにルールが改正されるか決定されたそうです。
Wikiの掲示板にあらましが書かれていたのでこちらにコピペさせていただきます。
いいね! いいね!0
レレン
6. レレン
2017/02/07 21:58
この間マスターが一撃でセイバーを沈めたな(´・ω・`)
いいね! いいね!0
June
5. June
2017/02/07 19:27
まぁマスターが主戦力で戦うゲームじゃないですからねこれ…(^^;)
いいね! いいね!0
レレン
4. レレン
2017/02/07 14:23
つまり英雄点3点振ったら補正値+5ってことかな?
そんなことよりマスター弱体化・・・解せぬ(´・ω・`)
いいね! いいね!0
June
3. June
2017/02/06 21:12
成る程
「英雄点+2分の補正を得るから、それをルール内で割り振ってね」って感じですか
ありがとうございます
いいね! いいね!0
窟竜サルド
2. 窟竜サルド
2017/02/06 20:59
単純な補正値を得るスキルは1~5までの範囲で英雄点を割り振ることができます。
その際、得られる補正値の合計は振った英雄点+2までとなります。
ただし、防御と先手判定に補正値を得る場合は3まで、他は5までとなります。

と書いてあるので、例えば英雄点5を振るなら物理攻撃時に補正値5、物理防御時に補正値2といった具合になりますね。
ルール内なら自由に補正値を配分できると思います。
いいね! いいね!0