ルールに関する質問・議論スレ~900
抹茶男ルール相談用[web全体で公開] 2 | |
登録日:2022/02/25 23:33最終更新日:2022/02/25 23:33 |
コメントを書く
このスレッドはコメントがいっぱいになりました。
新たに書き込みを行う場合は新しいスレッドを立ててください。
コメント一覧
30. reyRe | |
2022/04/20 02:59 |
>27 坂本さん、はじめまして! 【水晶眼】【大権現】の使用が手番の前後によって明らかに優劣が付くというのは言われて気づきました。これはちょっとビックリですね。そうなると追加ルールであるD66で出目の大きい順番から行動する、を採用するのがゲーム的な公平性のために必須なように思えます。 単一プロットでは即時性によって判定妨害や遁甲、変調全般が強化されるというのも確かに同時と単一の二種類の処理があってゲームとしての戦略性を生んでいるというのも眼から鱗でした。 公式裁定を厳密に確認した場合、戦闘に参加しているキャラクターの数によりゲーム性が大きく変わりそうですね。 >29 【風饗】の効果のミスは失礼しました…うろ覚えで書いたのですが同じ攻撃忍法を使用すると明記してありましたね。 【崩落】→【風饗】→【崩落】は、 坂本さんがおっしゃられているように単一プロットなら二発目は回避不可能。 同時攻撃の場合は二度目の崩落も回避されるということみたいですね。 後は同時攻撃での逆凪のRPでのイメージ補完案もありがとうございます。 敵との打ち合いで無茶をしてその後フィードバックが来るというのはたしかにアリそうかも。 皆さんの意見やご指摘色々頂きありがとうございます! 知らない点が見つかったり、他には公式裁定でゲームで参加する際に勘違いしそうな部分が分かって安心しました。 また、お陰様で自卓のハウスルールについても改善点が色々見つかりそうです!
29. 葉賀奈 | |
2022/04/20 01:09 |
>25.26.reyReさん 返答いただきありがとうございます。 reyReさんの身内でのハウスルールと、それに対するスタンスについての説明を拝読させていただいています。 ただし申し訳ありませんが、まだ完全に読み込めていないため、このことについての回答は後日させていただきたいです。 その代わりというのはおこがましいですが、気になったことについてと、私の【同時攻撃】に対するRPとしてのイメージについて書いていこうと思います。 まず、【風饗】についてですが、同じ攻撃忍法でしか再攻撃できないですね。 基本ルルブP.81に記載されています(あまり忍法の効果文章を丸写しするのは良くありませんので、できましたら確認をお願いします)。 そのため、【崩落】→【風饗】→【接近戦攻撃】を行うことはできません。 次に、【同時攻撃】に対する私個人のRPとしてのイメージについてですが、 同じ速度かつ至近距離で相手と戦っているので、逆凪で体勢を崩したとしても、無茶苦茶な体勢から無理やり目の前に相手に攻撃を行おうとするでしょう。 「相手は目と鼻の先!多少体が無茶な動きをしたって攻撃を当ててやるんだよ!ウラー!!!」と、相手の攻撃や忍法の効果、ダメージ、デバフなどを受けながらも、アドレナリンの過剰供給による一時的な興奮状態でそれを感じずに相手に攻撃をしている。そう言うイメージで考えています。 もちろん、その代償は後で(プロット終了時)に一気に受けてしまう感じです。(追加ルールにある「肉薄修正」もこのイメージと合っていますね。使っていませんが) 今回は以上となります。他にも疑問・質問等がございましたら、お送りいただけると幸いです。(こうやって色々考えるのが個人的にも大好きですので)
28. 坂本 | |
2022/04/20 00:13 |
そして、同時処理じゃない単一プロットはどうなるの?後回しにならないから不利じゃないの?という疑問が湧かれると思います。 たしかに、逆凪が即座適応となり、痛打などから攻撃に移れなくなることは痛手です。 しかし、単一プロットの魅力はその「即時性」にあるのです。 何故なら、【同時処理】はそのプロットの処理中、全てのPCに効果をもたらします。 そのため、折角他PCの得意分野を潰したのに動かれる、判定妨害があんまり意味をなさなかったり、逆凪させたのに動かれたり、【故障】が来るのが確定したために、適応されるまでにすべての忍具を使い切られたり… けど、単一プロットの時はこれらの物事が速攻で効果が発生します。得意分野が潰れれば回復する必要が出てきて、判定妨害や逆凪はその後の活動を大きく妨げ、【故障】が来た時は不死身を使うかスぺを祈るしかありません。 あいてが逆凪となった後、確実な追撃を掛けたり、安定して奥義を使用することも可能なのです とは言っても、確かにRPとして考えた時同時攻撃は少々「?」となってしまう部分ではありますからね このゲームはTRPG、システムチックな判定や処理ではなく、有機的で柔軟な対応をとることが出来ます なので、気に入ったところは取り入れ、気に入らないところは変えるという感じでいいと思いますのだ ちなみにですが、変化する場合。身内卓ではない場所、一般の人を募る時はこの点は「ハウスルール」として記載していただいたり、参加するときは相手に押し付けず、ルール確認は必須ですのでご注意を Ps.おそらくdさんの「同時攻撃が終了するまでダメージを振ってはいけない」は➀のダメージが後回しになったという処理からこう考えられたのですね。ただ、ダメージダイスを後回しにしちゃうとRPや急いでてで忘れてしまうこともあるので、ダメージダイスは受けた直後に降ることが一般化していますね dさんの処理の方が公平性が大きくあります。けど間違えちゃうのが人だからね 皆リズムやテンポ優先しているのだ
27. 坂本 | |
2022/04/20 00:28 |
こんにちは reyReさん初めまして そうですね、確かに同時処理はちょっと複雑な部分ですからね なので、個人的な公式の同時処理についての解釈について話しますね まず、同時攻撃についてですが、これは改訂版基本ルールブック(P67)にある通り、複数のキャラクターが同じプロットに存在するとき起る処理で、これは自分の従者でも同じプロットに2人以上いると起きる処理ですね。 そして、P67にあるとおり同時攻撃は「幾つかの処理がプロット終了時に発生する」処理のことです。 その後回しにされ、プロット終了時に適応されるのP67に記載されている通り ➀.ダメージ ②.逆凪 ➂.変調 ④.生命力の減少(消費を除く) この四つです。 同時攻撃時に、ファンブルが発生した時動けるのは、②の「逆凪がプロット終了時まで適応されていない」ためと考えるのが妥当でしょう。 この時、【崩落】や【綺羅星】、【朧】などの忍法によって、逆凪を強制的に付与される場合もこの同時攻撃の後回し処理のおかげで、動くことは可能なのです。 逆を言えば、この4つ以外の全ては即時に適応されるものと考えることが出来ます。 このため、【大権現】や【水晶眼】は同時プロットの時、早いタイミングで動くのが有利になるのですよね。 ただ、同時攻撃は「早く動けば絶対有利になる!」というわけではございません。これが面白い所 何故なら、同時プロット時でも「コスト」や「忍法・奥義の使用状況」は即座に適応されるからです そのため、相手の行動を見てから動きを決めて、兵糧丸や奥義・忍法をどう使用を決定し、有利をつくることもできるのですよね。【故障】を受けても、同時処理時はプロット終了時までは適応されませんので、使い切ることも可能です (続きます)
26. reyRe | |
2022/04/19 23:36 |
文字数制限に引っかかったので…長文失礼します。 あとはレアケースですが 同時攻撃で、PC①とPC②が 【接近戦攻撃】→【風饗】→【接近戦攻撃】と判定を行った場合は、 一度双方の風饗で処理をストップさせてからダメージや逆凪の反映を行い、次の二度目の攻撃の処理を再び【同時攻撃】で行うのが最も時間軸が矛盾しないと考えているのですがハウスルールとしては煩雑過ぎますかね? 個人的には時間軸的に受けた筈のダメージや逆凪が無かったことのように処理されるのはシステマチックで処理しやすいという利点の反面、RPとしての気持ち悪さがどうしても拭えない部分がありますので。 このような裁定を行った場合、どんな不都合があるかも含めてご教示いただけると幸いです。 追記: 私は攻撃の処理を「命中判定に付随する一連の判定」と解釈しているので、風饗は追加の攻撃の手番を発生させる忍法だと考えております。
25. reyRe | |
2022/04/19 23:25 |
>23 葉賀奈さん初めまして。 ルールがこうとあるならその抜け穴を付くのはプレイングの一つとして当然の行為だと思うので、公式の裁定に乗っ取った場合【従者】にこのような付加価値がうまれるのは順当なことですよね。 ちなみに私は身内で元々シノビガミをやっていたのですが、 その時は【同時攻撃】の場合命中前の判定・命中判定・命中後の判定全てが終了するまで【攻撃の処理】は終了しない、という扱いになっていました。 ・【同時攻撃】時に行動順が先になったPCが、【崩落】で同プロットのPCを逆凪にさせて行動不能になること。 ①崩落が命中した時に逆凪はしている ②次の手番のPCの【攻撃の処理】は崩落の攻撃と【同時】のため崩落による逆凪は考慮しない ③崩落を受けたPCは自身も攻撃に付随する一連の判定を行うことができる。 ・【同時攻撃】時に行動順が後になったPCが、同プロットで先に行動したPCの逆凪を確認してから奥義破り不可の攻撃奥義すること。 ①攻撃の命中判定に逆凪している ②次の手番のPCの【攻撃奥義】は①の命中判定と【同時】のため①の逆凪は考慮しない ③その奥義に大して奥義破りができる これが本来意図すべき【同時攻撃】の役割だと考えています。 【痛打】で逆凪し、【接近戦攻撃】が打てないという処理を一括適応した場合でも ①攻撃の命中判定(に付随するサポートの判定)で逆凪している ②次の手番のPCの【攻撃奥義】は①の命中判定(に付随するサポートの判定)と【同時】のため①の逆凪は考慮しない ③その奥義に大して奥義破りができる つまり一つの【攻撃】という処理の中で発生した逆凪は即時適応(先のダイスはウチ止め) ただし、その【攻撃】と【同時】に発生した別の同じ時間軸の【攻撃】では逆凪をリセットして判定を行うとするのが一番平等に私は思えます。 もちろん相手の攻撃で【崩落】→【風饗】→【接近戦攻撃】のようなコンボを使用された場合、 時間軸的にも【崩落】が命中した時点で逆凪している筈なので、 次の【接近戦攻撃】は体勢を崩した後に続く一撃として回避不能にするのが時間軸的に最も齟齬がないと私は裁定すると思います。
24. d | |
2022/04/19 21:00 |
まさしく私も気になっていたことで、ゆえに私の卓では「凪等は即時適用、ただし他の手番では巻き戻す」としています。 公式に準拠するのは手軽なのですが、以下の問題が挙げられます。 ・今回問題になっている、同時攻撃かどうかで作戦が変わる点。 ・ダメージ以外が即時適用されるために、海原、大歯車、外法扇、大権現、水晶眼など、順番次第で効果が変わる忍法が多数ある点。 一応、公式仕様には「過去の状態を考える必要なく現在のカウンター等だけで運用できる」という利点はあるものの、それを考慮しても同時とは呼べないと考えています。 よって、大体の仕様は公式に準拠したい私ですが、ここに関しては明確に公式と違う裁定を採っています。 ちなみに公式仕様に準拠しているのであれば、「同時攻撃のダメージは即時振ってはいけない」という重要な大原則があるわけですが、皆さんこれに準拠してから言ってますよね?
23. 葉賀奈 | |
2022/04/19 19:34 |
reyReさん、初めまして。 雑談の方でも類似した質問をされていたと思いますが、ご回答します。 【同時攻撃】の処理については、基本的にシノビガミ基本ルールブック改訂版P.67ページに書かれている内容の通りに処理されます。キャラクターと言うのは、自分の従者も含まれると考えるのが自然です。 ですので、自分の従者を意図的に同じプロットにすることで、常に【同時攻撃】を発生させるプレイングも可能です。 ですが、雑談でおっしゃっていた事から、【同時攻撃】は本来行動順の優劣を無くすための救済処置的ルールなはずがこの様な動きをすることに気持ち悪さを感じている、のでは無いかと想像しています。 その場合は、GMのハウスルールと言う形で、『【同時攻撃】での逆凪では回避のみが判定可能になり、他の判定は出来ない』と決めることが良いと思います。 ただし、上記の「回避のみ可能」の場合では、例えば ・【同時攻撃】時に行動順が先になったPCが、【崩落】で同プロットのPCを逆凪にさせて行動不能になること。 ・【同時攻撃】時に行動順が後になったPCが、同プロットで先に行動したPCの逆凪を確認してから奥義破り不可の攻撃奥義すること。 など、同プロットでの行動順による優劣が出来てしまうことも考えられます。 まず一度、本来の【同時攻撃】の処理をPLとして触れてみることで、今後どうするかを考えるのもよろしいかと思います。 長くなりましたが、reyReさんの疑問が晴れ、シノビガミを楽しんでもらえることを願っています。
22. reyRe | |
2022/04/19 17:24 |
件の公式のツイートを読んで、同時攻撃の項目を確認して気づいたことなのですが、【同時攻撃】の発生条件は「同じプロットにキャラクターがいる場合」とあります。 つまり、従者を使用して自身と同じプロットに配置した場合は、本来サポートで逆凪したら攻撃忍法を使えない所を、従者が同プロットにいることで【同時攻撃】を適応してそのまま攻撃忍法を扱えるということでしょうか。 またその場合、同じプロットにキャラクターがいるが、そのキャラクターが攻撃を行わないケースも合わせてどうなるのかが気になります。