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登録日:2017/06/03 22:46最終更新日:2017/06/03 22:46

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osaka99
35. osaka99
2017/06/13 23:51
iP(HP)の扱いについて試行錯誤中。

能力値の合計として、0になったらどれかの能力値を1点永久に失い、その能力値分回復するという現在のルールより、
最初から能力値の合計の2倍をiPとして、0になったら14番表を振るほうがややこしくないか?

iP現在値+1D6
1以上 :失神。ただし命に別状は無い。iPを0まで戻す。
0   :気絶。死んではいないが、適切な手当てをしなければやばい。
    iPはそのまま、何もしない場合、1時間後にまたこの表を振る。
-1   :昏倒、中傷。何か軽い後遺症か、外見に分かる傷(特徴-1相当)が残る。
    適切な手当てをしなければやばい。
    iPはそのまま、何もしない場合、1時間後にまたこの表を振る。
-2   :昏倒、重症。中度の後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の一部(特徴-2相当)に不具合が出る。
    適切な手当てをしなければやばい。
    iPはそのまま、何もしない場合、1時間後にまたこの表を振る。
-3   :昏睡。重い後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の複数(特徴合計-4相当)を失う。
    適切な手当てをしてもやばい。
    iPはそのまま、iPが0以上になるまで、1時間毎にこの表を振る。    
-4   :意識不明。重い後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の複数(特徴合計-6相当)を失う。
    適切な手当てをしてもやばい。
    iPはそのまま、iPが0以上になるまで、1時間毎にこの表を振る。
-5   :心配停止。重い後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の複数(特徴合計-8相当)を失う。
    適切な手当てをしてもやばい。
    iPはそのまま、iPが0以上になるまで、1時間毎にこの表を振る。
-6以下:死亡

ちょっとこのあたりのルールも含めて現在調整中
ただし魔物や重要でないキャラクターはめんどくさいので、iPが0になった時点で死亡とします。
上記で負った障害は、傷を受けたラウンド中に魔法等でiPが0以上まで回復しない限り、
その後にiPがいくら全快しても消えません。

iPは1日安静にしていれば、1点づつ自然回復します。
また手当て(精神+学術:医学or生存術+1D6で難易度(マイナスになってるiP)で判定、1シーンかかる行為)を行えば、iPは手当て判定の差分値分回復する(ただし0まで)。  
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osaka99
34. osaka99
2017/06/09 23:41
訂正がややこしくなったので、改めて自分の日記に改訂版をUpします。
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osaka99
33. osaka99
2017/06/09 23:40
魔法などの特殊な効果を及ぼす技能について。
魔法などの常識からかけ離れた効果を現すものについては、属性毎に一つの技能として取得します。
属性さえ決めていれば、それが魔法なのか、超能力なのか、催眠術なのか、気孔なのかはPL次第です。
それがどの能力値に属する技能かも、イメージに併せて決めてください。  
以下に各属性を示します。横の数値は、その特殊技術を用いるときにかかる難易度修正となります。
 物質:±0
 肉体:±0
 エネルギー:+1
 精神:+1
 空間:+2
 時間:+2
 生命:+2
 魔素:+2
 運勢:+2


以下に実際の例を上げます
 肉体
  闘気術(肉体)  
 精神
  魔法(魔素)
  錬金術(物質)
  神聖魔術(生命)
  超能力(エネルギー)
  デスノート(生命)
 魅力
  催眠術(精神)
  占星術(運勢)
  精霊魔術(エネルギー)

イメージに合せて好きな技能名をつけてください。

  
技能の上限は5です。一般に2あればプロを名乗れて、3あれば一流と見なされます。5は伝説の世界です。

技能は、それを使用する能力の値までの数しか持てません。
(魅力が2のキャラは、虚言3Lv,艶技2Lvは持てても、3個目の対人技能は持てません。)

技能は知的生命体しか持ちえませんから、
モンスターなどは技能を持たないものも珍しくありません。

PCを作成する場合、3能力合計値×2と同じだけの値を技能に割り振ってください。
これはNPCなどの作成においても原則用いられます。
(ただし、特殊設定などで、この限りではないNPCが存在する可能性もあります。)
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osaka99
32. osaka99
2017/06/09 23:39
 精神
  自然知識 :天候予測や動植物知識など、身の回りの自然に対する造詣が深い
  罠    :罠の設置、感知、解除に用いる。
  偽装   :偽装する。もしくは偽装しているものに気付くのに用いる
  追跡   :痕跡をたどる能力
  生存術  :過酷な環境でも生き抜くために必要な知識
  忍耐   :つらいことに耐える技能
  学術   :医術、法律、神学などの学問。これも各学問で専門化すること。
  製作(精)★:料理、薬、楽器、絵画等、頭脳や精神力で作り上げるもの。
        これも各ジャンルごとに専門化すること。
        また技能がない場合判定も行えない。
  語学★  :自己の生まれ以外の言語の読み書きができる。
        1Lvで1言語、2Lvで2言語、3Lvで4言語、4Lvで8言語、5Lvで16言語
  教養   :算術、目利き、伝承知識等、広く浅い知識
  察知   :微細な違いを感知する技能。

 魅力
  動物使役 :動物を使役調教し、思い通りに動かす技能。
  共同体知識:住んでいる場所の共同体の知識。村の名前、都市の名前などで専門化する
  交渉   :交渉事
  接客   :マナー、礼儀作法等
  艶技   :ベッドの中で相手を盛り上げるための技能
  虚言   :嘘をつく、嘘を見破るための技能
  表現力  :誌、歌詞、言葉、絵等で的確に伝えたいことを表現する技能
  指揮   :集団を率いる技能
  指導   :物事を教える技能
  人心掌握 :人たらし
  脅迫   :脅迫する技能
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osaka99
31. osaka99
2017/06/09 23:37
ルール改正その2 技能について
PLが好きに決めるを訂正


●技能
一般技能は以下の通りです。
舞台となる世界次第では、他の技能が加わるor変更されることもあります。(GM次第)

 肉体
  農業   :畑を耕す等、農業をするための技能  
  剛力   :荷を運んだり、物を持ち上げたりするときに使う。
        この技能の持ち主は素手でも武器装備と同じダメージ効果を持つ他、
        武器を用いる際には、通常なら攻撃判定の1D6で6が出た場合のみダメージ+1のところを、
        攻撃判定で5が出た場合もダメージ+1の効果を得るものとする。
  射撃武器 :弓矢、槍投げ、投石他あらゆる飛び道具の判定に用いる。
  白兵武器 :剣、斧、槍他、あらゆる白兵武器の判定に用いる。
  格闘   :素手を用いた戦闘判定に用いる。
  鋭敏感覚 :感覚が鋭い
  運転   :馬、船などの人が乗るものの扱いに長ける。
        馬、船など、それぞれで専門化すること。
  寝技(性) :そういうこと
  隠密   :忍び足、隠れるなど
  鍵開け★ :鍵を開ける時に用いる。技能がない場合、判定も行えない。
  運動   :走る、跳躍する、登攀するなど、身体を用いたアクションの判定に用いる。
  製作(肉)★:鍛冶、石工など、製作するものの中でも、肉体を主に用いるもの。
        これも鍛冶、石工などで専門化すること。
        また技能がない場合判定も行えない
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osaka99
30. osaka99
2017/06/09 23:33
一部ルール改正
その1 物質属性の創造、変化の単位を㎏に改める。
その2 魔法関係の距離の単位を㎞から×10mに訂正。

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osaka99
29. osaka99
2017/06/03 23:19
キャラクターシート

名前:            種族:     
年齢:   性別:    身長:    体重:  
髪:    皮膚:    右目:    左目:   

●肉体:    ●精神:    ●魅力:      

   
 肉体系技能               
 §       :    
 §       :    
 §       :
 §       :    
 §       :    
 精神系技能 
 §       : 
 §       :    
 §       :    
 §       : 
 §       :    
 魅力系技能
 §       :    
 §       : 
 §       :    
 §       :    
 §       :

iP :
ort:
b :

装備





よく使う魔法とか /能力/技能/難易度/回数×効果×距離
(難易度//物象:0、肉体:0、エネルギ:1、精神:1、空間:2、時間:2、生命:2、魔法:2、運:2/感知:-1、強化:0、破壊:0、操作:0、変化:0、創造:1/困難:1/精密:1/重動作:0、軽動作:1、瞬時:2)
 






好感度(自身が相手をどう思っているか)

名前:
好←                  
+5  /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/
±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5  
                    →嫌

名前:
好←                  
+5  /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/
±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5  
                    →嫌  

名前:
好←                  
+5  /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/
±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5  
                    →嫌  

名前:
好←                  
+5  /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/
±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5  
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osaka99
28. osaka99
2017/06/03 23:16
●ort
いよいよ、このゲームの根幹、俺tueeeポイントの説明です。
PCはキャラ作成時に10ポイントだけ、ort(俺tueeeポイント)を持っています。
ortは、基本的に、PCにだけ許された特殊なポイントであり、NPCは持っていません。
ortを使うと、そのシーンの間、全能力値が、[10の消費したポイント乗]だけ、掛けられます。
わかり易く言うと、能力値の桁が消費したポイント分増えます。
そして、GMが、そのシーンの演出をortを使ったプレイヤーに丸投げします。
プレイヤーは好きに、そのキャラクターの無双ぶりを演出してください。
ortポイントは獲得することはあっても、回復するものではありません。
消費すれば消えたままです。(お金と一緒です)
ご利用は計画的に。
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osaka99
27. osaka99
2017/06/03 23:13
●b
bとはブラボーポイントの略です。このゲームにおける経験点に相当するものです。
ゲーム中、他のプレイヤーのいかした行動や発言に対しブラボーと叫んでください。
その時、その行動をしたキャラクターに、ブラボーと言った人数分、ブラボーポイント(b)が入ります。
つまり、ほかのプレイヤーの行動に対し、bを与えることができるのです。
(別に他プレイヤーに与えたからといって、自分のbは減りません)
ちなみにGMも、一参加者として、bを与える権利を有してます。
原則、一つの行為に対し、与えられるbは1点だけです。
(ただ、同じシーンの行為で連続で次々にbをもらう可能性はあります)
bは、NPCにも与えられます。
bは経験点して使われます。
能力値や技能は、次の値×10点のbを支払えば、上がります。
またPCのみ、bを3点払うことで、後述するortを1点得ることが出来ます。
ちなみに上記bを用いた成長やortの獲得は、いつでも行うことが出来ます。
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osaka99
26. osaka99
2017/06/03 23:12
また、アプローチに際し、いくつかの条件があると不利になります
◆アプローチに不利な修正
 彼女がいる
  それがバレているとアプローチ判定に-2

 同性
  相手がそれを受け入れられなければ-5

 不潔
  一般的に-2

 へたれ
  相手が好2段階以上のとき、アプローチにそのような空気を醸したら-1

さらに、アプローチは、基本的にロールプレイをしてもらい、それ次第で±3の修正が入ります。


なお、自分が相手をどう思っているかは自分のキャラシーに記入しているため、常に把握できますが、
相手が自分をどう思っているかに関してはプレイヤーもキャラクターも知ることは出来ません。
相手の態度を見ながら(時には技能判定をして)推測するしかないのです。

◇特殊なアプローチ
一般にアプローチは相手との対抗判定で、勝ったほうが差分値分、相手(or自分)の感情を動かせますが、
互いに好意を持って、魅力同士で判定を行う場合、
アプローチを仕掛ける側は『無抵抗』を宣言し、相手側が了承した場合、
互いに惚れさせることが出来ます。
これにより、相手の達成値だけ、自分の相手に対する好意を上げられますが、
代わりに自分の達成値だけ、相手の自分に対する好意を上げさせることが出来ます。
ぜひ、このときにはこっぱずかしいロールプレイと共に行って欲しいところです。
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osaka99
25. osaka99
2017/06/03 23:10
アプローチに際し、適切な手段を用いると、判定を有利に行えます。
◆アプローチ手段
 笑顔
  どの段階でも使える万能技 アプローチ判定に+1

 ムードたっぷり
  相手が悪段階に入っていなければ、アプローチ判定に+1

 相手の欲しがっているもの
  どの段階でも使える万能技 アプローチ判定に+1

 手をつなぐ
  相手が好1段階なら、アプローチ判定に+1、

 なでなで
  相手が好2段階以上なら、アプローチ判定に+1、そうでなければ-1

 キス
  相手が好2段階以上なら、アプローチ判定に+2、そうでなければ-2

 告白 
  相手が好2段階以上なら、アプローチ判定に+2、そうでなければ-2

 抱きしめる
  相手が好3段階以上なら、アプローチ判定に+2、そうでなければ-2

 ベッドイン
  相手が好3段階以上なら、アプローチ判定に+3、
  そうでなければ戦闘判定にスライド 
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osaka99
24. osaka99
2017/06/03 23:09
 好1段階:ちょっといいかも。
      この段階にあると、以降の親密判定に際し、+1の修正をもらえる。
      ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。
      好きな相手を、なじったりする場合、逆に-1の修正となる。   
 好2段階:なんか素敵。
      この段階にあると、以降の親密判定に際し、+2の修正をもらえる。
      ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。
      好きな相手を、なじったりする場合、逆に-2の修正となる。
      さらにこの感情を抱いた相手以外の好感情が悪方向に○一つ分ずれる
      (ニュートラルと悪感情は動かない)
 好3段階:好き。
      この段階にあると、以降の親密判定に際し、+3の修正をもらえる。
      ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。
      好きな相手を、なじったりする場合、逆に-3の修正となる。
      また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際して -1の修正がつく。
      (相手に逆らえない)
      この対象以外からの以降の親密判定の抵抗に際し+1の修正をもらえる
      さらにこの感情を抱いた相手以外の好感情が悪方向に○二つ分ずれる
      (ニュートラルと悪感情は動かない。またニュートラルになった段階でずれは止まる)
      一般的に恋人になりたがる段階。
 好4段階:大好き。
      この段階にあると、以降の親密判定に際し、+4の修正をもらえる。
      ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。
      好きな相手を、なじったりする場合、逆に-4の修正となる。
      また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際して -3の修正がつく。
      (相手に逆らえない)
      この対象以外からの以降の親密判定の抵抗に際し+3の修正をもらえる
      さらにこの感情を抱いた相手以外の好感情が悪方向に○三つ分ずれる
       (ニュートラルと悪感情は動かない。またニュートラルになった段階でずれは止まる)
      上記とは別に、この感情を抱いた相手に対し、好意を示す存在(恋敵)に対し、悪感情に○一つずれる。
 好5段階:運命の人
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osaka99
23. osaka99
2017/06/03 23:08
◆親密度段階
 悪5段階:最悪、生理的に無理、半径1km以内にいてほしくない。
      この段階にあると、 相手からの親密判定の抵抗に際し、+5の修正をもらえる。
      ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。
      嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、
      -5の修正となる。
      また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際しても+5の修正をもらえる。
 悪4段階:正直虫唾が走る。大嫌い。
      この段階にあると、相手からの親密判定の抵抗に際し、+4の修正をもらえる。
      ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。
      嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-4の修正となる。
      また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際しても+3の修正をもらえる。
 悪3段階:嫌い。
      この段階にあると、 相手からの親密判定の抵抗に際し、+3の修正をもらえる。
      ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。
      嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-3の修正となる。
      また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際しても+1の修正をもらえる。  
 悪2段階:なんか苦手。
      この段階にあると、 相手からの親密判定の抵抗に際し、+2の修正をもらえる。
      ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。
      嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-2の修正となる。
 悪1段階:ちょっと嫌。
      この段階にあると、相手からの親密判定の抵抗に際し、+1の修正をもらえる。
      ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。
      嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-1の修正となる。  
 0段階 :好きでも嫌いでもない。ニュートラル
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osaka99
22. osaka99
2017/06/03 23:08
●親密判定
これは、特定の相手と親密になるための判定方法です。
誰かと親密になろうとするとき、(あるいは嫌われようとするとき)
もしくは、相手からそのような判定を仕掛けられたとき、
その結果、互いにどのような感情を持つに至ったかを判定するものです。

この判定は、1シーンに1回しか仕掛けることは出来ません。
その1シーンでのアプローチ全ての結果として判定されるのです。

判定方法は、
仕掛側:魅力+技能+1D6 と 対抗側:精神or魅力+技能+1D6
の競合となります。
上記判定の差分値だけ、相手の《自分に対する感情》を増(もしく減)させるか、
自分の《相手に対する感情》を減(もしく増)させることができます。
ただし、精神で抵抗して、勝った場合、動かせるのは自分の《相手に対する感情》のみです。
(ちなみに、相手にアプローチの意思が無くても、相手の行動を見て、自分の《相手に対する感情》を増減させることもできます。
 何気ない優しさに”惚れてまうやろー”と感じたり、自分勝手な言動にどんびきしたり、ということです。)
  
キャラシー下部に記載しているのは、自分が相手に対してどう思っているか、を記せるようになっています。
なにもない段階では0段階にありますが、
上記差分値÷自分の魅力値(端数切上)だけ、上記判定により、○が埋められます。
0段階目、および好悪1段階目は○は一つです。
好悪2段階目は○が二つ、
好悪3段階目は○が三つ、
好悪4段階目は○が四つ、
好悪5段階目は、それ以上はないため、数値が記載できるよう空白欄になっています
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osaka99
21. osaka99
2017/06/03 23:07
◎兵器の取り扱い
対人にはあまりに破壊力が大きな、対集団のための武器、『兵器』は、下記のようなデータとなります。
・兵器(名前は好きに):ダメージ修正×威力
威力とは、その兵器が一回の判定で、そのダメージを与えられる人数です。
たとえば、大砲:ダメージ+1×威力10 という兵器があるとすると、
一人に与えるダメージは1+差分値ですが、
それを一度に10人に行うことができるのです。
もし、相手が集団の場合、集団に与えるダメージは、
差分値+ダメージ修正×威力+1D6 となります。
ただ、命中精度は[威力-対象人数]となります。
相手が100人いれば、目を瞑ってもどこかに着弾しますが、一人の相手を兵器で狙うのは困難なのです。
ちなみにドラゴンなどの人間にくらべて遥かに大きな対象物は、
GMが『人間何人分の集団相当』と定め、
集団を対象としたときのように処理します。
   
  ・通常兵器    :ダメージ+1、威力10
  ・ものすごい兵器 :ダメージ+1、威力30
  ・神話、伝説クラス:ダメージ+1、威力50
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osaka99
20. osaka99
2017/06/03 23:06
●装備
このゲームにおいて、装備に数値的な意味合いはあまりありません。
すべてがフレーバーです。
武器、防具も同じで、名前や種別は好きに決めれますが、データはすべて同じです。

 ○一般装備
  ・通常品:達成値±0
   (その技能を行うのに必要な装備が無い場合-1)
  ・高級品:判定で6が出た場合のみ、達成値+1
  ・神話、伝説品:常時+1
 ○武器
  ・通常品:攻撃判定で6が出た場合のみ、ダメージ+1
  ・高級品:常時ダメージ+1
  ・神話、伝説品:常時ダメージ+1、攻撃判定の達成値+1
 ○防具
  ・通常品:防御判定で6が出た場合のみ、ダメージ減±0
  ・高級品:常時ダメージ減+1
  ・神話、伝説品:常時ダメージ減+1、防御判定の達成値+1
 ○魔法具
  ・通常品:判定で6が出た場合、消費iP-1
  ・高級品:常時消費iP-1
  ・神話、伝説品:常時消費iP-2

ライフルだろうがチェーンソーだろうがダメージは変わらないのです。
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osaka99
19. osaka99
2017/06/03 23:06
△魔法例
 ・火球
  (難易度[エネルギー創造]2 回数[火球個数]×効果[ダメージ]×距離[km内)

 ・闘気付与
  (難易度[エネルギー創造]2 回数[回数]×効果[ダメージ]×距離[km内、接触の場合1)

 ・肉体強化
  (難易度[肉体]0 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ボーナス]×距離[km内、接触の場合1)

 ・呪縛
  (難易度[肉体操作]0 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ペナルティ]×距離[km内)

 ・洗脳
  (難易度[肉体操作精密]1 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ペナルティ]×距離[km内)
  ペナルティで相手能力をマイナスにすれば好きに操れる。
 
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osaka99
18. osaka99
2017/06/03 23:05
○戦闘時の魔法
戦闘時においても、上記とほぼ変わりませんが、一部簡略化されます。
戦闘における魔法は、その効果は凡そ次の二つです。

攻撃か補助か。   

攻撃とは、相手にダメージを与える類の魔法です。
直接魔法をぶつけるも良し、武器に付与するも良しです。
武器に付与する場合、回数は、実際に武器が相手に当たり、ダメージが発生する瞬間となります。

補助は味方の行動にボーナスをつけたり敵の行動にペナルティを付けるものです

攻撃の場合、効果ポイントの差分値がダメージとなります。
攻撃の際、属性が物質だと、防具効果が効きますが、
エネルギーだと魔法判定のダイス目が偶数の場合、防具効果を無視します。
また、空間、生命、精神など難易度が2のものは、防具効果を無視します。

補助の場合、効果ポイントの差分値が味方に対する達成値修正となります。
(この場合、1ラウンドが1回と見なします)
ちなみに相手に対するマイナスの達成値修正も、この補助と同じ考えです。
その結果、相手の能力がマイナスとなった場合、マイナスになった分を能力として、そのキャラを自由に動かせます。
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osaka99
17. osaka99
2017/06/03 23:05
○継続魔法
魔法が1回の判定で、充分な『魔法発動ポイント』を稼げなかった場合、
すぐに魔法を発動させず、引き続き魔法判定を行い、『魔法発動ポイント』を加算していくという方法があります。
その場合、次の魔法判定前に、【前回までの『魔法発動ポイント』の合計値の十の位+1】だけiPを消費し、維持する必要があります。
   
上のリリスを例に説明します。
例)
リリス(魅力11+魔法4)はやる夫(精神2+引きこもり3)に対し、吸精を掛けようとします。
リリスのダイス目が4だとすると、初期魔法ポイントは19。
十の位は1なので、消費iPは1+1=2となります。
難易度は生命の移動なので、2となり、19-2=17。
魔法発動ポイントは17となりますが、リリスは余分にiPを3消費して魔法発動ポイントを20とします。
(これにより魔法発動ポイントの十の位は2となるが、初期魔法ポイントは変わらないので消費は2のまま。2+3(達成値上昇)=5 となります。)
いまいちポイントが少ないため、リリスは魔法を継続することとします。
次の判定前にリリスは、前の判定で得た魔法発動ポイント20を維持するため、さらにiPを消費します。
消費量は 20の十の位+1 となるため、3点です。
iPを減らした後、魔法判定。ダイス目が2だとすると、達成値は17。
ここでさらに17の十の位+1の2点、iPを減らします。
17から難易度2を引いて15。
獲得した魔法ポイントは20+15=35。
世界閾値が5の場合、現在まで使用したiPは5+3+2=10点なので、10+5=15だけ効果に割り振れば、元は取れる計算。
35-13=22をやる夫へのダメージ分とします。
やる夫は目標値22に対して抵抗。ダイス目が4。
差分値は22-9なので、やる夫に13点のダメージが入ります。
しかしながらやる夫のiPは5。
やる夫は精神を2→1、肉体を2→1とし、4点iPを稼ぎますが、
それでもiPは9。
肉体をさらに1→0とした時点でやる夫は死亡します。
一方、リリスの回復はというと、
やる夫が死んでまで搾り出したiPは合計で10。
リリスの回復も15-世界閾値5=10。
ちょうど10点を自分のiPにすることが出来ます。   
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osaka99
16. osaka99
2017/06/03 23:04
○魔法の抵抗
魔法の抵抗は、適当な技能で行います。
(上の例で、やる夫は【引きこもり】という技能で抵抗してました)
火球に対し、肉体+軽業で避けるもよし、精神+根性で耐えるもよし。
「このようにして、この技能で対抗する」と宣言し、GMを納得させられたなら、なんだってありです。

○効果時間内の別の魔法
魔法によっては、効果時間が長く、
その間に別の魔法を唱える必要があることもあるでしょう。
その場合、維持してる魔法一つにつき、難易度が1上がります。
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