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osaka99その他[web全体で公開] 1 | |
登録日:2017/06/03 22:46最終更新日:2017/06/03 22:46 |
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コメント一覧
25. osaka99 | |
2017/06/03 23:10 |
アプローチに際し、適切な手段を用いると、判定を有利に行えます。 ◆アプローチ手段 笑顔 どの段階でも使える万能技 アプローチ判定に+1 ムードたっぷり 相手が悪段階に入っていなければ、アプローチ判定に+1 相手の欲しがっているもの どの段階でも使える万能技 アプローチ判定に+1 手をつなぐ 相手が好1段階なら、アプローチ判定に+1、 なでなで 相手が好2段階以上なら、アプローチ判定に+1、そうでなければ-1 キス 相手が好2段階以上なら、アプローチ判定に+2、そうでなければ-2 告白 相手が好2段階以上なら、アプローチ判定に+2、そうでなければ-2 抱きしめる 相手が好3段階以上なら、アプローチ判定に+2、そうでなければ-2 ベッドイン 相手が好3段階以上なら、アプローチ判定に+3、 そうでなければ戦闘判定にスライド
24. osaka99 | |
2017/06/03 23:09 |
好1段階:ちょっといいかも。 この段階にあると、以降の親密判定に際し、+1の修正をもらえる。 ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。 好きな相手を、なじったりする場合、逆に-1の修正となる。 好2段階:なんか素敵。 この段階にあると、以降の親密判定に際し、+2の修正をもらえる。 ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。 好きな相手を、なじったりする場合、逆に-2の修正となる。 さらにこの感情を抱いた相手以外の好感情が悪方向に○一つ分ずれる (ニュートラルと悪感情は動かない) 好3段階:好き。 この段階にあると、以降の親密判定に際し、+3の修正をもらえる。 ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。 好きな相手を、なじったりする場合、逆に-3の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際して -1の修正がつく。 (相手に逆らえない) この対象以外からの以降の親密判定の抵抗に際し+1の修正をもらえる さらにこの感情を抱いた相手以外の好感情が悪方向に○二つ分ずれる (ニュートラルと悪感情は動かない。またニュートラルになった段階でずれは止まる) 一般的に恋人になりたがる段階。 好4段階:大好き。 この段階にあると、以降の親密判定に際し、+4の修正をもらえる。 ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。 好きな相手を、なじったりする場合、逆に-4の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際して -3の修正がつく。 (相手に逆らえない) この対象以外からの以降の親密判定の抵抗に際し+3の修正をもらえる さらにこの感情を抱いた相手以外の好感情が悪方向に○三つ分ずれる (ニュートラルと悪感情は動かない。またニュートラルになった段階でずれは止まる) 上記とは別に、この感情を抱いた相手に対し、好意を示す存在(恋敵)に対し、悪感情に○一つずれる。 好5段階:運命の人
23. osaka99 | |
2017/06/03 23:08 |
◆親密度段階 悪5段階:最悪、生理的に無理、半径1km以内にいてほしくない。 この段階にあると、 相手からの親密判定の抵抗に際し、+5の修正をもらえる。 ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。 嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、 -5の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際しても+5の修正をもらえる。 悪4段階:正直虫唾が走る。大嫌い。 この段階にあると、相手からの親密判定の抵抗に際し、+4の修正をもらえる。 ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。 嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-4の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際しても+3の修正をもらえる。 悪3段階:嫌い。 この段階にあると、 相手からの親密判定の抵抗に際し、+3の修正をもらえる。 ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。 嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-3の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際しても+1の修正をもらえる。 悪2段階:なんか苦手。 この段階にあると、 相手からの親密判定の抵抗に際し、+2の修正をもらえる。 ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。 嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-2の修正となる。 悪1段階:ちょっと嫌。 この段階にあると、相手からの親密判定の抵抗に際し、+1の修正をもらえる。 ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。 嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-1の修正となる。 0段階 :好きでも嫌いでもない。ニュートラル
22. osaka99 | |
2017/06/03 23:08 |
●親密判定 これは、特定の相手と親密になるための判定方法です。 誰かと親密になろうとするとき、(あるいは嫌われようとするとき) もしくは、相手からそのような判定を仕掛けられたとき、 その結果、互いにどのような感情を持つに至ったかを判定するものです。 この判定は、1シーンに1回しか仕掛けることは出来ません。 その1シーンでのアプローチ全ての結果として判定されるのです。 判定方法は、 仕掛側:魅力+技能+1D6 と 対抗側:精神or魅力+技能+1D6 の競合となります。 上記判定の差分値だけ、相手の《自分に対する感情》を増(もしく減)させるか、 自分の《相手に対する感情》を減(もしく増)させることができます。 ただし、精神で抵抗して、勝った場合、動かせるのは自分の《相手に対する感情》のみです。 (ちなみに、相手にアプローチの意思が無くても、相手の行動を見て、自分の《相手に対する感情》を増減させることもできます。 何気ない優しさに”惚れてまうやろー”と感じたり、自分勝手な言動にどんびきしたり、ということです。) キャラシー下部に記載しているのは、自分が相手に対してどう思っているか、を記せるようになっています。 なにもない段階では0段階にありますが、 上記差分値÷自分の魅力値(端数切上)だけ、上記判定により、○が埋められます。 0段階目、および好悪1段階目は○は一つです。 好悪2段階目は○が二つ、 好悪3段階目は○が三つ、 好悪4段階目は○が四つ、 好悪5段階目は、それ以上はないため、数値が記載できるよう空白欄になっています
21. osaka99 | |
2017/06/03 23:07 |
◎兵器の取り扱い 対人にはあまりに破壊力が大きな、対集団のための武器、『兵器』は、下記のようなデータとなります。 ・兵器(名前は好きに):ダメージ修正×威力 威力とは、その兵器が一回の判定で、そのダメージを与えられる人数です。 たとえば、大砲:ダメージ+1×威力10 という兵器があるとすると、 一人に与えるダメージは1+差分値ですが、 それを一度に10人に行うことができるのです。 もし、相手が集団の場合、集団に与えるダメージは、 差分値+ダメージ修正×威力+1D6 となります。 ただ、命中精度は[威力-対象人数]となります。 相手が100人いれば、目を瞑ってもどこかに着弾しますが、一人の相手を兵器で狙うのは困難なのです。 ちなみにドラゴンなどの人間にくらべて遥かに大きな対象物は、 GMが『人間何人分の集団相当』と定め、 集団を対象としたときのように処理します。 ・通常兵器 :ダメージ+1、威力10 ・ものすごい兵器 :ダメージ+1、威力30 ・神話、伝説クラス:ダメージ+1、威力50
20. osaka99 | |
2017/06/03 23:06 |
●装備 このゲームにおいて、装備に数値的な意味合いはあまりありません。 すべてがフレーバーです。 武器、防具も同じで、名前や種別は好きに決めれますが、データはすべて同じです。 ○一般装備 ・通常品:達成値±0 (その技能を行うのに必要な装備が無い場合-1) ・高級品:判定で6が出た場合のみ、達成値+1 ・神話、伝説品:常時+1 ○武器 ・通常品:攻撃判定で6が出た場合のみ、ダメージ+1 ・高級品:常時ダメージ+1 ・神話、伝説品:常時ダメージ+1、攻撃判定の達成値+1 ○防具 ・通常品:防御判定で6が出た場合のみ、ダメージ減±0 ・高級品:常時ダメージ減+1 ・神話、伝説品:常時ダメージ減+1、防御判定の達成値+1 ○魔法具 ・通常品:判定で6が出た場合、消費iP-1 ・高級品:常時消費iP-1 ・神話、伝説品:常時消費iP-2 ライフルだろうがチェーンソーだろうがダメージは変わらないのです。
19. osaka99 | |
2017/06/03 23:06 |
△魔法例 ・火球 (難易度[エネルギー創造]2 回数[火球個数]×効果[ダメージ]×距離[km内) ・闘気付与 (難易度[エネルギー創造]2 回数[回数]×効果[ダメージ]×距離[km内、接触の場合1) ・肉体強化 (難易度[肉体]0 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ボーナス]×距離[km内、接触の場合1) ・呪縛 (難易度[肉体操作]0 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ペナルティ]×距離[km内) ・洗脳 (難易度[肉体操作精密]1 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ペナルティ]×距離[km内) ペナルティで相手能力をマイナスにすれば好きに操れる。
18. osaka99 | |
2017/06/03 23:05 |
○戦闘時の魔法 戦闘時においても、上記とほぼ変わりませんが、一部簡略化されます。 戦闘における魔法は、その効果は凡そ次の二つです。 攻撃か補助か。 攻撃とは、相手にダメージを与える類の魔法です。 直接魔法をぶつけるも良し、武器に付与するも良しです。 武器に付与する場合、回数は、実際に武器が相手に当たり、ダメージが発生する瞬間となります。 補助は味方の行動にボーナスをつけたり敵の行動にペナルティを付けるものです 攻撃の場合、効果ポイントの差分値がダメージとなります。 攻撃の際、属性が物質だと、防具効果が効きますが、 エネルギーだと魔法判定のダイス目が偶数の場合、防具効果を無視します。 また、空間、生命、精神など難易度が2のものは、防具効果を無視します。 補助の場合、効果ポイントの差分値が味方に対する達成値修正となります。 (この場合、1ラウンドが1回と見なします) ちなみに相手に対するマイナスの達成値修正も、この補助と同じ考えです。 その結果、相手の能力がマイナスとなった場合、マイナスになった分を能力として、そのキャラを自由に動かせます。
17. osaka99 | |
2017/06/03 23:05 |
○継続魔法 魔法が1回の判定で、充分な『魔法発動ポイント』を稼げなかった場合、 すぐに魔法を発動させず、引き続き魔法判定を行い、『魔法発動ポイント』を加算していくという方法があります。 その場合、次の魔法判定前に、【前回までの『魔法発動ポイント』の合計値の十の位+1】だけiPを消費し、維持する必要があります。 上のリリスを例に説明します。 例) リリス(魅力11+魔法4)はやる夫(精神2+引きこもり3)に対し、吸精を掛けようとします。 リリスのダイス目が4だとすると、初期魔法ポイントは19。 十の位は1なので、消費iPは1+1=2となります。 難易度は生命の移動なので、2となり、19-2=17。 魔法発動ポイントは17となりますが、リリスは余分にiPを3消費して魔法発動ポイントを20とします。 (これにより魔法発動ポイントの十の位は2となるが、初期魔法ポイントは変わらないので消費は2のまま。2+3(達成値上昇)=5 となります。) いまいちポイントが少ないため、リリスは魔法を継続することとします。 次の判定前にリリスは、前の判定で得た魔法発動ポイント20を維持するため、さらにiPを消費します。 消費量は 20の十の位+1 となるため、3点です。 iPを減らした後、魔法判定。ダイス目が2だとすると、達成値は17。 ここでさらに17の十の位+1の2点、iPを減らします。 17から難易度2を引いて15。 獲得した魔法ポイントは20+15=35。 世界閾値が5の場合、現在まで使用したiPは5+3+2=10点なので、10+5=15だけ効果に割り振れば、元は取れる計算。 35-13=22をやる夫へのダメージ分とします。 やる夫は目標値22に対して抵抗。ダイス目が4。 差分値は22-9なので、やる夫に13点のダメージが入ります。 しかしながらやる夫のiPは5。 やる夫は精神を2→1、肉体を2→1とし、4点iPを稼ぎますが、 それでもiPは9。 肉体をさらに1→0とした時点でやる夫は死亡します。 一方、リリスの回復はというと、 やる夫が死んでまで搾り出したiPは合計で10。 リリスの回復も15-世界閾値5=10。 ちょうど10点を自分のiPにすることが出来ます。
16. osaka99 | |
2017/06/03 23:04 |
○魔法の抵抗 魔法の抵抗は、適当な技能で行います。 (上の例で、やる夫は【引きこもり】という技能で抵抗してました) 火球に対し、肉体+軽業で避けるもよし、精神+根性で耐えるもよし。 「このようにして、この技能で対抗する」と宣言し、GMを納得させられたなら、なんだってありです。 ○効果時間内の別の魔法 魔法によっては、効果時間が長く、 その間に別の魔法を唱える必要があることもあるでしょう。 その場合、維持してる魔法一つにつき、難易度が1上がります。