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登録日:2017/06/03 22:46最終更新日:2017/06/03 22:46

自作システムをここに晒させてください。
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osaka99
35. osaka99
2017/06/13 23:51
iP(HP)の扱いについて試行錯誤中。

能力値の合計として、0になったらどれかの能力値を1点永久に失い、その能力値分回復するという現在のルールより、
最初から能力値の合計の2倍をiPとして、0になったら14番表を振るほうがややこしくないか?

iP現在値+1D6
1以上 :失神。ただし命に別状は無い。iPを0まで戻す。
0   :気絶。死んではいないが、適切な手当てをしなければやばい。
    iPはそのまま、何もしない場合、1時間後にまたこの表を振る。
-1   :昏倒、中傷。何か軽い後遺症か、外見に分かる傷(特徴-1相当)が残る。
    適切な手当てをしなければやばい。
    iPはそのまま、何もしない場合、1時間後にまたこの表を振る。
-2   :昏倒、重症。中度の後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の一部(特徴-2相当)に不具合が出る。
    適切な手当てをしなければやばい。
    iPはそのまま、何もしない場合、1時間後にまたこの表を振る。
-3   :昏睡。重い後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の複数(特徴合計-4相当)を失う。
    適切な手当てをしてもやばい。
    iPはそのまま、iPが0以上になるまで、1時間毎にこの表を振る。    
-4   :意識不明。重い後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の複数(特徴合計-6相当)を失う。
    適切な手当てをしてもやばい。
    iPはそのまま、iPが0以上になるまで、1時間毎にこの表を振る。
-5   :心配停止。重い後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の複数(特徴合計-8相当)を失う。
    適切な手当てをしてもやばい。
    iPはそのまま、iPが0以上になるまで、1時間毎にこの表を振る。
-6以下:死亡

ちょっとこのあたりのルールも含めて現在調整中
ただし魔物や重要でないキャラクターはめんどくさいので、iPが0になった時点で死亡とします。
上記で負った障害は、傷を受けたラウンド中に魔法等でiPが0以上まで回復しない限り、
その後にiPがいくら全快しても消えません。

iPは1日安静にしていれば、1点づつ自然回復します。
また手当て(精神+学術:医学or生存術+1D6で難易度(マイナスになってるiP)で判定、1シーンかかる行為)を行えば、iPは手当て判定の差分値分回復する(ただし0まで)。  
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osaka99
34. osaka99
2017/06/09 23:41
訂正がややこしくなったので、改めて自分の日記に改訂版をUpします。
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osaka99
33. osaka99
2017/06/09 23:40
魔法などの特殊な効果を及ぼす技能について。
魔法などの常識からかけ離れた効果を現すものについては、属性毎に一つの技能として取得します。
属性さえ決めていれば、それが魔法なのか、超能力なのか、催眠術なのか、気孔なのかはPL次第です。
それがどの能力値に属する技能かも、イメージに併せて決めてください。  
以下に各属性を示します。横の数値は、その特殊技術を用いるときにかかる難易度修正となります。
 物質:±0
 肉体:±0
 エネルギー:+1
 精神:+1
 空間:+2
 時間:+2
 生命:+2
 魔素:+2
 運勢:+2


以下に実際の例を上げます
 肉体
  闘気術(肉体)  
 精神
  魔法(魔素)
  錬金術(物質)
  神聖魔術(生命)
  超能力(エネルギー)
  デスノート(生命)
 魅力
  催眠術(精神)
  占星術(運勢)
  精霊魔術(エネルギー)

イメージに合せて好きな技能名をつけてください。

  
技能の上限は5です。一般に2あればプロを名乗れて、3あれば一流と見なされます。5は伝説の世界です。

技能は、それを使用する能力の値までの数しか持てません。
(魅力が2のキャラは、虚言3Lv,艶技2Lvは持てても、3個目の対人技能は持てません。)

技能は知的生命体しか持ちえませんから、
モンスターなどは技能を持たないものも珍しくありません。

PCを作成する場合、3能力合計値×2と同じだけの値を技能に割り振ってください。
これはNPCなどの作成においても原則用いられます。
(ただし、特殊設定などで、この限りではないNPCが存在する可能性もあります。)
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osaka99
32. osaka99
2017/06/09 23:39
 精神
  自然知識 :天候予測や動植物知識など、身の回りの自然に対する造詣が深い
  罠    :罠の設置、感知、解除に用いる。
  偽装   :偽装する。もしくは偽装しているものに気付くのに用いる
  追跡   :痕跡をたどる能力
  生存術  :過酷な環境でも生き抜くために必要な知識
  忍耐   :つらいことに耐える技能
  学術   :医術、法律、神学などの学問。これも各学問で専門化すること。
  製作(精)★:料理、薬、楽器、絵画等、頭脳や精神力で作り上げるもの。
        これも各ジャンルごとに専門化すること。
        また技能がない場合判定も行えない。
  語学★  :自己の生まれ以外の言語の読み書きができる。
        1Lvで1言語、2Lvで2言語、3Lvで4言語、4Lvで8言語、5Lvで16言語
  教養   :算術、目利き、伝承知識等、広く浅い知識
  察知   :微細な違いを感知する技能。

 魅力
  動物使役 :動物を使役調教し、思い通りに動かす技能。
  共同体知識:住んでいる場所の共同体の知識。村の名前、都市の名前などで専門化する
  交渉   :交渉事
  接客   :マナー、礼儀作法等
  艶技   :ベッドの中で相手を盛り上げるための技能
  虚言   :嘘をつく、嘘を見破るための技能
  表現力  :誌、歌詞、言葉、絵等で的確に伝えたいことを表現する技能
  指揮   :集団を率いる技能
  指導   :物事を教える技能
  人心掌握 :人たらし
  脅迫   :脅迫する技能
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osaka99
31. osaka99
2017/06/09 23:37
ルール改正その2 技能について
PLが好きに決めるを訂正


●技能
一般技能は以下の通りです。
舞台となる世界次第では、他の技能が加わるor変更されることもあります。(GM次第)

 肉体
  農業   :畑を耕す等、農業をするための技能  
  剛力   :荷を運んだり、物を持ち上げたりするときに使う。
        この技能の持ち主は素手でも武器装備と同じダメージ効果を持つ他、
        武器を用いる際には、通常なら攻撃判定の1D6で6が出た場合のみダメージ+1のところを、
        攻撃判定で5が出た場合もダメージ+1の効果を得るものとする。
  射撃武器 :弓矢、槍投げ、投石他あらゆる飛び道具の判定に用いる。
  白兵武器 :剣、斧、槍他、あらゆる白兵武器の判定に用いる。
  格闘   :素手を用いた戦闘判定に用いる。
  鋭敏感覚 :感覚が鋭い
  運転   :馬、船などの人が乗るものの扱いに長ける。
        馬、船など、それぞれで専門化すること。
  寝技(性) :そういうこと
  隠密   :忍び足、隠れるなど
  鍵開け★ :鍵を開ける時に用いる。技能がない場合、判定も行えない。
  運動   :走る、跳躍する、登攀するなど、身体を用いたアクションの判定に用いる。
  製作(肉)★:鍛冶、石工など、製作するものの中でも、肉体を主に用いるもの。
        これも鍛冶、石工などで専門化すること。
        また技能がない場合判定も行えない
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osaka99
30. osaka99
2017/06/09 23:33
一部ルール改正
その1 物質属性の創造、変化の単位を㎏に改める。
その2 魔法関係の距離の単位を㎞から×10mに訂正。

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osaka99
29. osaka99
2017/06/03 23:19
キャラクターシート

名前:            種族:     
年齢:   性別:    身長:    体重:  
髪:    皮膚:    右目:    左目:   

●肉体:    ●精神:    ●魅力:      

   
 肉体系技能               
 §       :    
 §       :    
 §       :
 §       :    
 §       :    
 精神系技能 
 §       : 
 §       :    
 §       :    
 §       : 
 §       :    
 魅力系技能
 §       :    
 §       : 
 §       :    
 §       :    
 §       :

iP :
ort:
b :

装備





よく使う魔法とか /能力/技能/難易度/回数×効果×距離
(難易度//物象:0、肉体:0、エネルギ:1、精神:1、空間:2、時間:2、生命:2、魔法:2、運:2/感知:-1、強化:0、破壊:0、操作:0、変化:0、創造:1/困難:1/精密:1/重動作:0、軽動作:1、瞬時:2)
 






好感度(自身が相手をどう思っているか)

名前:
好←                  
+5  /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/
±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5  
                    →嫌

名前:
好←                  
+5  /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/
±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5  
                    →嫌  

名前:
好←                  
+5  /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/
±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5  
                    →嫌  

名前:
好←                  
+5  /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/
±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5  
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osaka99
28. osaka99
2017/06/03 23:16
●ort
いよいよ、このゲームの根幹、俺tueeeポイントの説明です。
PCはキャラ作成時に10ポイントだけ、ort(俺tueeeポイント)を持っています。
ortは、基本的に、PCにだけ許された特殊なポイントであり、NPCは持っていません。
ortを使うと、そのシーンの間、全能力値が、[10の消費したポイント乗]だけ、掛けられます。
わかり易く言うと、能力値の桁が消費したポイント分増えます。
そして、GMが、そのシーンの演出をortを使ったプレイヤーに丸投げします。
プレイヤーは好きに、そのキャラクターの無双ぶりを演出してください。
ortポイントは獲得することはあっても、回復するものではありません。
消費すれば消えたままです。(お金と一緒です)
ご利用は計画的に。
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osaka99
27. osaka99
2017/06/03 23:13
●b
bとはブラボーポイントの略です。このゲームにおける経験点に相当するものです。
ゲーム中、他のプレイヤーのいかした行動や発言に対しブラボーと叫んでください。
その時、その行動をしたキャラクターに、ブラボーと言った人数分、ブラボーポイント(b)が入ります。
つまり、ほかのプレイヤーの行動に対し、bを与えることができるのです。
(別に他プレイヤーに与えたからといって、自分のbは減りません)
ちなみにGMも、一参加者として、bを与える権利を有してます。
原則、一つの行為に対し、与えられるbは1点だけです。
(ただ、同じシーンの行為で連続で次々にbをもらう可能性はあります)
bは、NPCにも与えられます。
bは経験点して使われます。
能力値や技能は、次の値×10点のbを支払えば、上がります。
またPCのみ、bを3点払うことで、後述するortを1点得ることが出来ます。
ちなみに上記bを用いた成長やortの獲得は、いつでも行うことが出来ます。
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osaka99
26. osaka99
2017/06/03 23:12
また、アプローチに際し、いくつかの条件があると不利になります
◆アプローチに不利な修正
 彼女がいる
  それがバレているとアプローチ判定に-2

 同性
  相手がそれを受け入れられなければ-5

 不潔
  一般的に-2

 へたれ
  相手が好2段階以上のとき、アプローチにそのような空気を醸したら-1

さらに、アプローチは、基本的にロールプレイをしてもらい、それ次第で±3の修正が入ります。


なお、自分が相手をどう思っているかは自分のキャラシーに記入しているため、常に把握できますが、
相手が自分をどう思っているかに関してはプレイヤーもキャラクターも知ることは出来ません。
相手の態度を見ながら(時には技能判定をして)推測するしかないのです。

◇特殊なアプローチ
一般にアプローチは相手との対抗判定で、勝ったほうが差分値分、相手(or自分)の感情を動かせますが、
互いに好意を持って、魅力同士で判定を行う場合、
アプローチを仕掛ける側は『無抵抗』を宣言し、相手側が了承した場合、
互いに惚れさせることが出来ます。
これにより、相手の達成値だけ、自分の相手に対する好意を上げられますが、
代わりに自分の達成値だけ、相手の自分に対する好意を上げさせることが出来ます。
ぜひ、このときにはこっぱずかしいロールプレイと共に行って欲しいところです。
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