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osaka99その他[web全体で公開] 1 | |
登録日:2017/06/03 22:46最終更新日:2017/06/03 22:46 |
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35. osaka99 | |
2017/06/13 23:51 |
iP(HP)の扱いについて試行錯誤中。 能力値の合計として、0になったらどれかの能力値を1点永久に失い、その能力値分回復するという現在のルールより、 最初から能力値の合計の2倍をiPとして、0になったら14番表を振るほうがややこしくないか? iP現在値+1D6 1以上 :失神。ただし命に別状は無い。iPを0まで戻す。 0 :気絶。死んではいないが、適切な手当てをしなければやばい。 iPはそのまま、何もしない場合、1時間後にまたこの表を振る。 -1 :昏倒、中傷。何か軽い後遺症か、外見に分かる傷(特徴-1相当)が残る。 適切な手当てをしなければやばい。 iPはそのまま、何もしない場合、1時間後にまたこの表を振る。 -2 :昏倒、重症。中度の後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の一部(特徴-2相当)に不具合が出る。 適切な手当てをしなければやばい。 iPはそのまま、何もしない場合、1時間後にまたこの表を振る。 -3 :昏睡。重い後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の複数(特徴合計-4相当)を失う。 適切な手当てをしてもやばい。 iPはそのまま、iPが0以上になるまで、1時間毎にこの表を振る。 -4 :意識不明。重い後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の複数(特徴合計-6相当)を失う。 適切な手当てをしてもやばい。 iPはそのまま、iPが0以上になるまで、1時間毎にこの表を振る。 -5 :心配停止。重い後遺症か傷の影響か、四肢や知覚の複数(特徴合計-8相当)を失う。 適切な手当てをしてもやばい。 iPはそのまま、iPが0以上になるまで、1時間毎にこの表を振る。 -6以下:死亡 ちょっとこのあたりのルールも含めて現在調整中 ただし魔物や重要でないキャラクターはめんどくさいので、iPが0になった時点で死亡とします。 上記で負った障害は、傷を受けたラウンド中に魔法等でiPが0以上まで回復しない限り、 その後にiPがいくら全快しても消えません。 iPは1日安静にしていれば、1点づつ自然回復します。 また手当て(精神+学術:医学or生存術+1D6で難易度(マイナスになってるiP)で判定、1シーンかかる行為)を行えば、iPは手当て判定の差分値分回復する(ただし0まで)。
33. osaka99 | |
2017/06/09 23:40 |
魔法などの特殊な効果を及ぼす技能について。 魔法などの常識からかけ離れた効果を現すものについては、属性毎に一つの技能として取得します。 属性さえ決めていれば、それが魔法なのか、超能力なのか、催眠術なのか、気孔なのかはPL次第です。 それがどの能力値に属する技能かも、イメージに併せて決めてください。 以下に各属性を示します。横の数値は、その特殊技術を用いるときにかかる難易度修正となります。 物質:±0 肉体:±0 エネルギー:+1 精神:+1 空間:+2 時間:+2 生命:+2 魔素:+2 運勢:+2 以下に実際の例を上げます 肉体 闘気術(肉体) 精神 魔法(魔素) 錬金術(物質) 神聖魔術(生命) 超能力(エネルギー) デスノート(生命) 魅力 催眠術(精神) 占星術(運勢) 精霊魔術(エネルギー) イメージに合せて好きな技能名をつけてください。 技能の上限は5です。一般に2あればプロを名乗れて、3あれば一流と見なされます。5は伝説の世界です。 技能は、それを使用する能力の値までの数しか持てません。 (魅力が2のキャラは、虚言3Lv,艶技2Lvは持てても、3個目の対人技能は持てません。) 技能は知的生命体しか持ちえませんから、 モンスターなどは技能を持たないものも珍しくありません。 PCを作成する場合、3能力合計値×2と同じだけの値を技能に割り振ってください。 これはNPCなどの作成においても原則用いられます。 (ただし、特殊設定などで、この限りではないNPCが存在する可能性もあります。)
32. osaka99 | |
2017/06/09 23:39 |
精神 自然知識 :天候予測や動植物知識など、身の回りの自然に対する造詣が深い 罠 :罠の設置、感知、解除に用いる。 偽装 :偽装する。もしくは偽装しているものに気付くのに用いる 追跡 :痕跡をたどる能力 生存術 :過酷な環境でも生き抜くために必要な知識 忍耐 :つらいことに耐える技能 学術 :医術、法律、神学などの学問。これも各学問で専門化すること。 製作(精)★:料理、薬、楽器、絵画等、頭脳や精神力で作り上げるもの。 これも各ジャンルごとに専門化すること。 また技能がない場合判定も行えない。 語学★ :自己の生まれ以外の言語の読み書きができる。 1Lvで1言語、2Lvで2言語、3Lvで4言語、4Lvで8言語、5Lvで16言語 教養 :算術、目利き、伝承知識等、広く浅い知識 察知 :微細な違いを感知する技能。 魅力 動物使役 :動物を使役調教し、思い通りに動かす技能。 共同体知識:住んでいる場所の共同体の知識。村の名前、都市の名前などで専門化する 交渉 :交渉事 接客 :マナー、礼儀作法等 艶技 :ベッドの中で相手を盛り上げるための技能 虚言 :嘘をつく、嘘を見破るための技能 表現力 :誌、歌詞、言葉、絵等で的確に伝えたいことを表現する技能 指揮 :集団を率いる技能 指導 :物事を教える技能 人心掌握 :人たらし 脅迫 :脅迫する技能
31. osaka99 | |
2017/06/09 23:37 |
ルール改正その2 技能について PLが好きに決めるを訂正 ●技能 一般技能は以下の通りです。 舞台となる世界次第では、他の技能が加わるor変更されることもあります。(GM次第) 肉体 農業 :畑を耕す等、農業をするための技能 剛力 :荷を運んだり、物を持ち上げたりするときに使う。 この技能の持ち主は素手でも武器装備と同じダメージ効果を持つ他、 武器を用いる際には、通常なら攻撃判定の1D6で6が出た場合のみダメージ+1のところを、 攻撃判定で5が出た場合もダメージ+1の効果を得るものとする。 射撃武器 :弓矢、槍投げ、投石他あらゆる飛び道具の判定に用いる。 白兵武器 :剣、斧、槍他、あらゆる白兵武器の判定に用いる。 格闘 :素手を用いた戦闘判定に用いる。 鋭敏感覚 :感覚が鋭い 運転 :馬、船などの人が乗るものの扱いに長ける。 馬、船など、それぞれで専門化すること。 寝技(性) :そういうこと 隠密 :忍び足、隠れるなど 鍵開け★ :鍵を開ける時に用いる。技能がない場合、判定も行えない。 運動 :走る、跳躍する、登攀するなど、身体を用いたアクションの判定に用いる。 製作(肉)★:鍛冶、石工など、製作するものの中でも、肉体を主に用いるもの。 これも鍛冶、石工などで専門化すること。 また技能がない場合判定も行えない
29. osaka99 | |
2017/06/03 23:19 |
キャラクターシート 名前: 種族: 年齢: 性別: 身長: 体重: 髪: 皮膚: 右目: 左目: ●肉体: ●精神: ●魅力: 肉体系技能 § : § : § : § : § : 精神系技能 § : § : § : § : § : 魅力系技能 § : § : § : § : § : iP : ort: b : 装備 よく使う魔法とか /能力/技能/難易度/回数×効果×距離 (難易度//物象:0、肉体:0、エネルギ:1、精神:1、空間:2、時間:2、生命:2、魔法:2、運:2/感知:-1、強化:0、破壊:0、操作:0、変化:0、創造:1/困難:1/精密:1/重動作:0、軽動作:1、瞬時:2) 好感度(自身が相手をどう思っているか) 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5
28. osaka99 | |
2017/06/03 23:16 |
●ort いよいよ、このゲームの根幹、俺tueeeポイントの説明です。 PCはキャラ作成時に10ポイントだけ、ort(俺tueeeポイント)を持っています。 ortは、基本的に、PCにだけ許された特殊なポイントであり、NPCは持っていません。 ortを使うと、そのシーンの間、全能力値が、[10の消費したポイント乗]だけ、掛けられます。 わかり易く言うと、能力値の桁が消費したポイント分増えます。 そして、GMが、そのシーンの演出をortを使ったプレイヤーに丸投げします。 プレイヤーは好きに、そのキャラクターの無双ぶりを演出してください。 ortポイントは獲得することはあっても、回復するものではありません。 消費すれば消えたままです。(お金と一緒です) ご利用は計画的に。
27. osaka99 | |
2017/06/03 23:13 |
●b bとはブラボーポイントの略です。このゲームにおける経験点に相当するものです。 ゲーム中、他のプレイヤーのいかした行動や発言に対しブラボーと叫んでください。 その時、その行動をしたキャラクターに、ブラボーと言った人数分、ブラボーポイント(b)が入ります。 つまり、ほかのプレイヤーの行動に対し、bを与えることができるのです。 (別に他プレイヤーに与えたからといって、自分のbは減りません) ちなみにGMも、一参加者として、bを与える権利を有してます。 原則、一つの行為に対し、与えられるbは1点だけです。 (ただ、同じシーンの行為で連続で次々にbをもらう可能性はあります) bは、NPCにも与えられます。 bは経験点して使われます。 能力値や技能は、次の値×10点のbを支払えば、上がります。 またPCのみ、bを3点払うことで、後述するortを1点得ることが出来ます。 ちなみに上記bを用いた成長やortの獲得は、いつでも行うことが出来ます。
26. osaka99 | |
2017/06/03 23:12 |
また、アプローチに際し、いくつかの条件があると不利になります ◆アプローチに不利な修正 彼女がいる それがバレているとアプローチ判定に-2 同性 相手がそれを受け入れられなければ-5 不潔 一般的に-2 へたれ 相手が好2段階以上のとき、アプローチにそのような空気を醸したら-1 さらに、アプローチは、基本的にロールプレイをしてもらい、それ次第で±3の修正が入ります。 なお、自分が相手をどう思っているかは自分のキャラシーに記入しているため、常に把握できますが、 相手が自分をどう思っているかに関してはプレイヤーもキャラクターも知ることは出来ません。 相手の態度を見ながら(時には技能判定をして)推測するしかないのです。 ◇特殊なアプローチ 一般にアプローチは相手との対抗判定で、勝ったほうが差分値分、相手(or自分)の感情を動かせますが、 互いに好意を持って、魅力同士で判定を行う場合、 アプローチを仕掛ける側は『無抵抗』を宣言し、相手側が了承した場合、 互いに惚れさせることが出来ます。 これにより、相手の達成値だけ、自分の相手に対する好意を上げられますが、 代わりに自分の達成値だけ、相手の自分に対する好意を上げさせることが出来ます。 ぜひ、このときにはこっぱずかしいロールプレイと共に行って欲しいところです。