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osaka99その他[web全体で公開] 1 | |
登録日:2017/06/03 22:46最終更新日:2017/06/03 22:46 |
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15. osaka99 | |
2017/06/03 23:04 |
尚、吸精など、回復とダメージが複合する魔法などは、いくつかの魔法の同時発動と考え、下記のように処理する。 例) リリス(魅力11+魔法4)はやる夫(精神2+引きこもり3)に対し、吸精を掛けようとします。 リリスのダイス目が4だとすると、初期魔法ポイントは19。 消費iPは2となります。 難易度は生命の移動なので、2となり、魔法発動ポイントは19-2=17。 これを自己回復分とやる夫へのダメージ魔法に分けます。 世界閾値が5の場合、回復に最低6割り振らなければ意味がありません。 さらに言えば、吸精の魔法で消費した分も回収しようと思うなら、 割り振るのは7。そうするとやる夫へのダメージ分として10残ります。 やる夫の抵抗の基本値が5なので、妥当な線でしょう。 やる夫は目標値10に対して抵抗。ダイス目が4。 奮闘しましたが、差分値は1なので、やる夫のiPが1減りました。 一方、リリスの回復はというと、割り振った魔法ポイント7。 世界閾値が5とすると、差分値は2です。 しかし、生命の創造ではなく、生命の移動(操作)として判定しているため、 やる夫から奪った1しか回復しません。
14. osaka99 | |
2017/06/03 23:03 |
・魅了 (難易度[精神操作]1 回数[アプローチ回数]×効果[魅力判定ボーナス]×距離[km内、接触の場合1]) ・発火 (難易度[エネルギー創造]2 回数[発火個数]×効果[ダメージ]×距離[km内]) 1ダメージもあれば通常充分に火はつく。 ・透明化 (難易度[エネルギー操作精密]2 回数[持続分]×効果[半径m程度の体積]×距離[km内]) ・石化 (難易度[肉体破壊]0 回数[対象数]×効果[ダメージ]×距離[km内]) 相手の存在力が0になったら石化 ・感知防御 (難易度[魔法操作]2 回数[防御回数]×効果[半径m程度の体積]×距離[km内]) ・幻覚 (難易度[エネルギー操作精密]2 回数[持続分]×効果[半径m程度の空間]×距離[km内]) 或いは (難易度[精神操作精密]2 回数[持続分]×効果[効果ポイント分の文字数だけ認識をずらす]×距離[km内]) てき→みかた だと5文字。 ・魔法遅発 (難易度[魔法操作精密]3 回数[持続分]×効果[対象魔法の効果ポイントの十の位+1]×距離[km内]) 自分のかけた魔法の発動を条件付けして遅らせる。
13. osaka99 | |
2017/06/03 23:03 |
△魔法例 ・遠見 (難易度[エネルギー操作]1 回数[持続分]×効果[半径m相当空間]×距離[km内]) 持続分だけ術者から距離km離れた半径mの空間内を見れる。 ・四次元ポケット (難易度[空間創造奇跡精密]6 回数[出し入れの回数]×効果[重量kg]×距離[km内、接触の場合1]) 重量1kgの物が入る空間を作り出しポケットにつなぐ。 出すor入れるごとに回数消費。 ・空飛ぶ絨毯 (難易度[物質操作精密]1 回数[持続分]×効果[重量kg×速度m/s]×距離[km内、接触の場合1]) 魔法の乗り物による移動って不可能じゃね? ・転移 (難易度[空間操作困難精密]4 回数[転移回数]×効果[重量kg]×距離[km内]) 人間には困難だが、モンスターでは充分使用可能 ・ゴーレム (難易度[物質操作困難精密]2 回数[稼動時間分]×効果[能力値合計]×距離[km内]) ・武器創造 (難易度[物質創造精密]2 回数[個数]×効果[重量kg]×距離[km内、接触の場合1]) 銃弾で6g程度であることから、閾値次第ではあるが、カミソリの刃や銃弾レベルなら可能。 構造が複雑なものに関しては、仕組みを詳しく理解している必要があるため、魔法判定前に【鍛冶】などの技能で判定が必要。 ・治癒 (難易度[生命創造]3 回数[治癒回数]×効果[回復ポイント]×距離[km内、接触の場合1]) 回復ポイントに世界閾値+1以上振らないと、回復は無意味に。 ・読心 (難易度[精神感知精密]1 回数[人数]×効果[口で読み上げた場合の秒数]×距離[km内、接触の場合1]) 嘘発見くらいしか使えない
12. osaka99 | |
2017/06/05 22:32 |
『魔法発動ポイント』を 回数×効果×距離に割ります。 回数は、その魔法が発動する回数です。効果時間や対象数に関するものです。 たいていの魔法効果時間は回数で考えますが、常時効果を発揮し続けるものに関しては 分 で考えます。 距離は、術者から対象までの距離です。kmで考えます。(1km以内なら1です。) 効果は魔法によって異なりますが、重量(kg)であったり範囲(半径m)であったり、速度(m/s)であったりします。(端数は小数点以下切り上げです。) 基本的に『魔法発動ポイント』は割り算なので、 効果が重量と速度など2つにわたる場合、それも割り算で考えます。 相手が抵抗する場合、抵抗目標値は効果に割り振った値になります。 実際の効果は、効果に割り振ったポイントから相手の抵抗値を引いた差分値となります。 ただし、抵抗しない場合(あるいは抵抗値が小さすぎる場合)、後述する世界閾値が抵抗値の代わりとなります。 (〈抵抗に使用する能力+技能+1D6〉≦ 世界閾値 の場合、効果ポイント-世界閾値の差分値が実際の効果) ★世界閾値 地球等、魔法がないものと思われている世界:10 一般ファンタジー世界(素質ある一握りのものは魔法を使える):5 誰もが魔法を使える世界:0
11. osaka99 | |
2017/06/03 22:59 |
難易度は属性、効果、困難度、精度から成り、以下の通りです。 ★難易度 ☆属性:操る属性 物象:±0 肉体:±0 エネルギー:+1 精神:+1 空間:+2 時間:+2 生命:+2 魔法:+2 運勢:+2 ☆効果:起こる効果 感知:-1 強化:±0 操作:±0 変化:±0 破壊:±0 創造:+1 ☆困難度 普通:±0 困難:+1 奇跡:+2 ☆精度 普通:±0 精密:+1 ☆準備 他の行動が不可能になる、一定の時間を要する動作:±0 さほど時間のかからない一動作:+1 瞬時:+2
10. osaka99 | |
2017/06/03 22:58 |
○一般時での魔法 魔法は、 その魔法を用いる能力値+技能Lv+1D6 でまず判定します。 上記達成値を、『初期魔法ポイント』と呼びます。 魔法の消費は 『初期魔法ポイント』の十の位+1 となります。 魔法発動後に存在力(iP)を減らしてください。 『初期魔法ポイント』から難易度を減らしたものが、『魔法発動ポイント』です。 『初期魔法ポイント』-『難易度』=『魔法発動ポイント』 このとき、消費を余分に1増やすごとに『魔法発動ポイント』を1上げることができます。 逆に、『魔法発動ポイント』を1減らすごとに、消費する存在力(iP)を1p減らすことも出来ます。 (ただし消費は0より下にはなりません)
9. osaka99 | |
2017/06/03 22:57 |
●魔法判定 魔法、超能力、闘気法、催眠術、灰色の脳細胞etc…。 技能の中でも、その効果が常識から飛びぬけているものは魔法として処理されます。 魔法は戦闘時に用いる場合とそれ以外の場合とでは微妙に判定方法が異なります。
8. osaka99 | |
2017/06/03 22:55 |
●集団判定 集団で一つのことに取り組むことによって、 一人では成し得ない地点へ到達しうることもあります。 多数で強大な魔物に挑んだり、難解なリドルに取り組んだり。 そのような場合のための判定を以下に示します。 これは集団を一つの個体と読み替える方法です。 個別に人数分だけ判定するのではなく、集団で一個体として、1回だけ判定します。 そのときの判定値は『集団の能力平均+集団の技能平均+集団ボーナス』となります それにより得られるボーナスは以下のとおりです。 ☆集団修正 2人 +1 3人 +2 4~6人 +3 7~9人 +4 10~15人 +5 16~25人 +6 26~39人 +7 40~63人 +8 64~99人 +9 100~158人 +10 159~251人 +11 252~398人 +12 399~630人 +13 631~999人 +14 1000~1584人 +15 1585~2511人 +16 2512~3981人 +17 3982~6309人 +18 6310~9999人 +19 10000~15848人 +20 15849~25118人 +21 25119~39810人 +22 39811~63095人 +23 63096~99999人 +24 100000~158489人 +25 158490~251188人 +26 251189~398107人 +27 398108~630957人 +28 630958~999999人 +29 1000000~1584893人 +30 Log(集団数)×5(端数切捨)なのですが、まぁ上記表まであれば充分でしょう。 ただ、一人用の料理にコック100人がいてもしょうがないし、戦闘でも、人間サイズなら一度に飛びかかれるのは10人が限度でしょう。 そのあたりの人数の上限はGM判断とします。 軍対軍の判定でも使えるかも。 集団のiPは(集団数+集団の能力平均の合計値)となります。
7. osaka99 | |
2017/06/03 22:55 |
●存在力(iP) 存在力(アイデンティティポイントiP)は従来のゲームによくあるHPやMPにあたるものです。 このゲームにおいてHPとMPの区分けはありません。 武器によりダメージも魔法による消費も、同じiPの減少として扱われます。 iPは肉体、精神、魅力の合計となります。 iPが0になった場合、どれか一つの能力値を1点、永久に減少させることにより、その能力値分だけiPは回復します。 (外見的には、四肢を失う、とか、顔に醜い傷を負う、とかになります。) ちなみに上記で失った能力値は、回復魔法では回復しません。 経験点による成長で戻すしかありません。 どれかの能力値が0になった時点で、死亡します。 ただし魔物や重要でないキャラクターはめんどくさいので、iPが0になった時点で死亡とします。 iPは1日絶対安静にしていれば、1点づつ自然回復します。
6. osaka99 | |
2017/06/03 22:54 |
●戦闘判定 戦闘の流れは、 精神の値の低い順からの行動宣言→肉体の値の高い順からの行動処理となります。 もし、行動宣言において互いが互いに対する攻撃を選択した場合、 間合いが同じなら達成値を競り合い、差分値だけ相手にダメージを与えることが出来ます。 そして互いが行動を消費します。 その他の場合、防御側は相手達成値を上回っても相手にダメージを与えることは出来ませんが、 当初宣言した自分の行動を行うことができます。(死んでいなければ) ちなみに受けたダメージ分だけ存在力(iP)が消費されます。