雑談コーナー
BEN雑談[web全体で公開] 2 | |
登録日:2019/05/02 16:07最終更新日:2019/05/02 16:07 |
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コメント一覧
100. BEN | |
2020/07/01 00:37 |
>ロウブリさん なるほど。そのあたりは実際作ってみて、処理の重さを計っていくのが良いかもしれませんね。 TRPGは大概… イヤ、少なくとも僕の場合は、思ったよりも”重く”仕上げしまうので、 結果的に重さを良しとして”慣れ”に期待する…のが、多い気がしますw 断捨離できてないンですよね。ロウブリさんがそうとは限りませんが、お気を付けください★
99. ロウブリ | |
2020/06/30 14:01 |
BEN>オート射撃や範囲攻撃、誘導弾のルールがあるので、そういう武器を使えばサクッと処理できる感じですね。 ボルトアクションのスナイパーはワラワラした雑魚の処理は苦手ですが、その分デカ目の雑魚や対タイタンとパイロット戦だと大ダメージを与えられる感じです。 原作でも雑魚相手だとうっかりするとパイロットがやられたり。タイタンが多少の損傷を受けたりするので、無視はできないが簡単に処理できる感じにしたいですね。
98. リムル | |
2020/06/30 13:13 |
>ロウブリ様 残念ながら私の好きな下方ロールはクトゥルフ以外ではあまり見かけないですね。 ダイスをデジタル(オンライン)だとダイスボットさえあれば関係ないですがリアル(オフライン)だとダイスをそろえる必要性から6面体ダイスを用いるのが主流っぽいです。 最近はクトゥルフの隆盛もあり10面体ダイスを用いるのもありかもしれませんね。 ちなみに私が作成している自作TRPGでは「20面体ダイスでの下方ロール」を採用しております。
97. BEN | |
2020/06/30 12:16 |
なるほど。兵器データ、絆、爽快感がキモってことですね。 絆はある程度ビジョンがありそうですのでさておいて、兵器データ(処理時間がヘビー)と爽快感(処理時間ゼロが理想)っていう二律背反な概念をどのように融合させるかというのがネックになりそうですねー。 個人的意見でいうと、鍵を握るのは雑魚でしょうか。 対タイタン戦は兵器データの緻密な駆け引きでじっくり処理時間を置き、 雑魚の処理を、極力兵器データを参照しないようにして軽快にさせられたらよさそうですね。 そのためには雑魚に適度な歯ごたえがないといけない。 エキストラみたいに宣言だけで吹き飛ぶンじゃ、存在しないのと一緒ですからね。ここの匙加減が重要な気がします。 「一撃でダースが吹き飛ぶし、ダメージは与えられないけど、足止め程度できる」ぐらいがいいのかな?
96. ロウブリ | |
2020/06/30 10:24 |
>リムルさん。 ありがとうございます。参考にしてみます。 あと自分の一次創作のポストアポカリプスものの世界観を流用した奴も作ろうと思っています。 タイタンフォールは情報ロール こっちは下方ロールの方が世界観に合ってるかな?
95. リムル | |
2020/06/30 05:56 |
>ロウブリ様 個人的にはその世界観で戦闘システムを採用するなら上方ロール(例:2d6+○○で目標値よりも高い値を出したら成功というルール)の採用が分かりやすいかもしれないですね。 下方ロール(例:1d100で技能値60以下をだせたら成功というルール)だと無双感がでにくいでしょうね。 ダイスも2d6なのかそれとも能力値分のダイスを振るようなダブルクロス的な感じにするのか等の数字上の検討が必要かと考えられます。 参考にするメタガ(メタルガーディアンかな?私はよく知りません……申し訳ない)というシステムがあるのであれば、最初はそのシステムのまま運用してみて、どうしてもこういう感じで無双感を出したいという部分を付け加えてみてはいかがでしょうか?
94. ロウブリ | |
2020/06/30 01:32 |
BENさん こだわるところとしては先ほど書いた通りパイロットとタイタンの絆と無双感ですね。 パイロットとタイタンは世界観的には最強の兵器で、一般の兵士や兵器では歯が立たず。対抗できるのは同じパイロットとタイタンだけです。 なので雑魚兵はサクッと処理できるが。対パイロットとタイタン戦では手に汗握る戦闘ができるような方針を目指しています。
93. ロウブリ | |
2020/06/30 01:29 |
>橘翼さん そうですね。rpにフィールを置くつもりで。タイタンとパイロットをそれぞれ違うPCが担当してペアを作る感じです(ステラナイツに近い)それでいいrpや作戦に沿った行動をすると本来一セッション一回のスキルを再使用可能にするアイアンボンドというポイントが貯まるという仕組みを入れるつもりです。 ロボと人間の絆みたいなのを演出したいです。 原作のキャンペーンモードでも主人公と相棒のタイタン(かなり情緒が深い)との絆が印象的でしたのでそういう要素を入れてみる予定です。
92. BEN | |
2020/06/29 22:44 |
橘さん、お久しぶりでっス! 用語はね、我ながら頑張ったと思います。 世界の創造主、特にBENとかいうヤツは、どうも何か、油断すると驕る気がしますw 定期的に我に返って、驕りを捨てないとカワイくなれない。そう感じた見直しでした★ 自分のコダワリだと錯覚することで、断捨離をサボっていたんだなあと。
91. 橘翼 | |
2020/06/29 19:30 |
>BENさん 久しぶりです。メタルエイジの方は最近進んでいますね。 あまり詳しくは見ていないのですが、用語の見直しは実に良かったと思います。 >ロウブリさん メタガもっていないので、なんともいえないのですが、戦闘システムとかをいちから設計するとすると、プレイフィールをどうするのかっていうが結構重要かと思います。戦闘にかかる手間や戦闘シーンの再現に使う実時間です。 あと、戦闘だけを再現したいのか、それともTRPGとして人物の人生や物語を再現したいのかということも大事です。 戦闘シーンだけならボードゲーム作ったほうが早いですし。 今はPCゲームでもシリーズ化されているメックウォーリアーなどは、もともとボードゲームができて、つぎにTRPGルールがついて、最後にPCゲームになりました。当然ながらPCゲームとTRPGのメックウォーリアでは楽しさが全然違います。ロボットを操縦している感は断然PCゲームの方が高いのですが、物語性はTRPGの方に圧倒的に軍配が上がるでしょう。せっかくTRPGにするのならばビデオゲームが苦手とする、この部分に比重をおくのはどうでしょうか?
90. BEN | |
2020/06/29 19:04 |
ちなみに、僕のコダワリを紹介しますと ・何しても死なないギャグ属性を再現したい →簡単に戦闘不能になり、秒で復帰できるルール (その際、ペチャンコとか黒こげを演出できる) →心が敗北を認めるシロハタという「死なない負け」の概念を設定 ほんの一部ですが、こんな感じです。
89. BEN | |
2020/06/29 18:41 |
なるほどー では、僕の持論で話をしちゃいますが、ロウブリさんのコダワリってなんでしょう? 全ての武器、兵器を再現したいってだけなら、メタガのデータをまるっと入れ換えればできるハズです。 でも、オリジナルで立ち上げたいたってからには、それじゃダメな理由があるハズですよね。 そのコダワリを細かくリストアップしてみてはどうでしょう? コダワリがなければ、ぶっちゃけ2D6の上方判定でいいんですから。
88. ロウブリ | |
2020/06/29 18:29 |
まあ細かいデータとか、判定どうするかーとかですね。 ゲームの再現目指してるので全ての武器、兵器を使えるようにしたいのです。 後戦闘時のルールのあまり決まってない。 メタガをパク……ベースにしてはいるのでキャラメイクの大枠はできているのですが……
83. 橘翼 | |
2019/11/19 23:28 |
>リムルさん 連夜のテストプレイお疲れ様でした。 私も、先日3回セッションで拙作の「八百八町浮世草子」の第1回テストプレイを行いました。テストプレイのシナリオはいいのが思いつかなかったのでホビージャパンから出版されていた「大活劇」のサプリメント「桜吹雪」の収録シナリオを使いました。まあ、プレイ自体は破綻することなく進める事ができましたが、PCを不平等に扱うシステムのため、脇役のプレイの面白みをサポートできるシステムなり、解説がルールブックに必要だなと感じています。 SS(Symbolic Sin)の件ですが、一旦、選択肢を増やしてみて、何度かテストプレイをしてみてから、もう一度絞りなおすとよい具合になるかもしれませんね。往々にして選択肢を広げたつもりでも実際にプレイしてみると手間は増えてもプレイヤーたちが本当に使う選択肢は限られている、などということもあるのではないでしょうか?
82. リムル | |
2019/11/19 17:44 |
SS(Symbolic Sin)がちょっとずつではありますが改良、改善が出来てきていると感じている今日この頃、初期習得SPとAPをもう少し(3~5位)増やしてプレイヤーの選択肢を増やすべきかそれとも現行で行くべきかで悩んでます。 選択肢を増やせば楽しくなる(キャラクターが強くなる)可能性は高いのですがその分、作成時の選択肢が増えることで作成にかかる時間が増えるのは弊害(煩雑すぎると敬遠される=ガープスとかね)がでるのではないかと考えています。 丁度良いバランス感って難しいですね。
81. リムル | |
2019/09/20 03:42 |
>橘翼様 コメントありがとうございます。 私も「慣れの問題ではないだろうか。」と考えております。 要約すると「考える要素が多いから人が増えると処理できない。」という意見でした。 あくまでも個人的な意見と言うことで「そういう意見もある。」と心にとめつつ意識しすぎないよう努めたいと考えています。 ですが「そういう意見が出る。」ということは自分が考えているよりも「複雑なシステムに仕上がってしまった。」のだろうか?と少しだけ不安になってしまいました。 個人的には「複雑な戦闘システム=慣れれば面白い。」に化けてほしいなぁ。煩雑にはならないようにリアルさよりも楽しさを重視したいと考えています。 どこまでできるのかは分かりませんが無理のない範囲でやろうと考えております。