自作TRPG公開情報

橘翼
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登録日:2019/05/01 08:28最終更新日:2019/05/01 08:29

自身で作っている、あるいは制作に関わってる自作TRPGの情報を公開するスレッドです。
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橘翼
15. 橘翼
2019/09/02 14:31
>リムルさん
なるほど。戦闘の意思が無くなるというのは逃走ではなく降伏ということですね。それが明記されれば現行ルールで理解できると思います。ただそうなると、逃走に関しては別のオプションをルールとして用意しておくか、もしくはそのときの状況にあわせてゲームマスターが適宜、逃走の可能性の条件の示唆などをおこなうことをルールで書いておいて方がいいのかな。
 じつは、戦闘MAPからの逃走方法については、拙作のTRPGでもルール化していなかったのにいまさら気づかされました。
 自分がゲームマスターのときはその時々のマスタリングで、適当に判断していましたが、詳細な戦闘システムを持っているほど、このルール化難しいような気がします。これについては何かアイディアとかあれば、戦闘システムのスレッドにでも書き込みます。

ルールブック作成は、本当に手間のかかる仕事です。自分の場合は

 1 ルールのアイディアとか骨子を箇条書きにまとめる。
 2 箇条書きのルールを脳内で動かしてみる(思考実験)(簡単な確率計算はここでします。)
 3 実際に具体例を当てて(テストプレイ用のキャラクターをつかって)紙の上、もしくはPC上で1人でテストプレイしてみる。
 4 ルールに必要な図表類を作成する。
 5 箇条書きのルールをきっちりした文章にする。
 6 ソロでのテストプレイを繰り返し、システム的な破綻を排除する。
 7 αテスト版ルールを作成する。
 8 テストプレイ用のシナリオを作り、自分がゲームマスターで友人にテストプレイをしてもらって感想や問題点の指摘をしてもらう。
 9 αテスト版の改良を繰り返す。
 10 βテスト版の作成をする。(βテスト版ルールは、それ単体でゲーム可能な内容とし、自分を含めずに初見のプレイテスターにプレイテストしてもらう)。βテスト版ではゲームデザイナーのルール外での補足が必要ないレベルでのルールのわかりやすい記述を目指す。

という感じなのですが、現状の拙作TRPGは3点とも7~8で停滞中です。
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リムル
14. リムル
2019/09/02 12:13
>橘翼様
コメントありがとうございます。
なるほど。
逃走可能エリアに到達が必要という概念もあると楽しいかもしれませんね。
護衛クエストっぽい物もMAPの作成次第ではできそうです。

私の中では「戦闘不能=離脱状態」で「戦闘の意思がなくなる=離脱状態」と戦闘不能と同じ扱いにしているつもりでした。
「離脱状態=白旗を上げて降参している」と解釈していただければわかりやすいかな。(記載しておいた方が良いかな?)

どこかに前提である「戦闘中に減少する耐久力(HP)は”体力的ななにか”で生命力ではないため死亡することはない。」の記述が必要と感じました。
戦闘ルールの冒頭に記載しておいた方が良い気がしますね。

そしてやっぱりルルブの作成は難しいと実感してしまいますね。

そして専用のスレッドが出来たので今後はそちらに記載していきたいと考えています。(というかそちらに記載しておきますね)
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橘翼
13. 橘翼
2019/09/01 23:25
>リムルさん
改正されたルール拝見しました。
戦闘終了時のルールがもう少し工夫の余地があると感じました。現状のルールだと、例えばヒーロー(ライダー?)と敵の戦闘員(ザコ)が1対1で戦いになったときに、1戦闘ラウンドだけ戦闘員が生き残れば、すぐに逃げ出してまた別の場所で悪事を働くことを繰り返し行えます。これを阻止するためにも戦闘からの離脱には何らかの必要条件や判定を伴ったほうが良いと感じました。
 特に、戦闘がマス目を使った盤上で行うのならば、盤上での各キャラクター位置が離脱の成否に関係しないのは、自分がヒーロープレイヤーだったらフラストレーションが溜まります。
 マス目の地図を使うなら、たとえば
「ラウンド中の移動で、地図の端まで移動したキャラクターは戦場からの離脱を宣言できます。」
というルールで離脱可能にすると少し変わると思います。
抽象的な位置情報だけで戦闘を解決するなら、何らかの能力値判定を離脱キャラクターに要求するか、敵対キャラクターに1回のフリー攻撃を許すようなルールでもよいかもしれません。
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リムル
12. リムル
2019/09/01 21:36
文章を見直してみました。
分かりやすい表現になったかな?
下記が戦闘ルールの文章になります。
https://docs.google.com/document/d/1RMkv5-Fax_nhdfuBmSkLw-LbCCRU30elMMil4wTQ7bM/edit?usp=sharing
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リムル
11. リムル
2019/09/01 13:18
>橘翼様
読んでコメントを頂き、ありがとうございます。

残りAPが1でもあれば行動が可能なのは仮面ライダーや戦隊ものだと「最後に大技を放つイメージ」から+セブンフォートレス(FEAR系)等の行動関係のぱくりですね。
そして最後の行動でのAP不足によるペナルティはないです。

戦闘続行の意思確認は「GMを含む全員」で「一人でも戦闘続行の意思があれば」なので、記載しておいた方が良いですね。
(確かに「戦闘続行の意思がなければ逃げる」ことができるでも良いかも、助言ありがとうございます。)
何らかの理由でPC同士が対立する可能性を残してます。
(多分不採用になるでしょうけど、最近の作品だと仮面ライダー同士が戦う事があるのでその再現的な物でもあります。)
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橘翼
10. 橘翼
2019/09/01 06:55
>リムルさん
戦闘ルール読ませて頂きました。
残りAPが不足でも行動可能というのが面白いですね。その場合は何らかのペナルティーがあるのでしょうか?
あと戦闘続行の意思の確認は戦闘に参加している全員の合意ということでしょうか?それとも戦闘続行の意思のない者だけが戦闘から抜けることができるということでしょうか?
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リムル
9. リムル
2019/09/01 04:53
眠れないので燃料を投下します。
戦闘ルールの概要説明(戦闘の流れ)です。
https://docs.google.com/document/d/1RMkv5-Fax_nhdfuBmSkLw-LbCCRU30elMMil4wTQ7bM/edit?usp=sharing
戦闘時の詳細を追加で書くかもしれません。
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リムル
8. リムル
2019/08/27 13:30
自己紹介の所に書いちゃいましたが下記が現在作成中の自作TRPGのキャラクター作成用のデータです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gYrZ26ArEM24eJ3lY7Hc6htJ85BAxzP8_795AMzfdfI/edit#gid=0

下記が暫定で作成したキャラクターシートになります。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1SO8iHOMGlSqcVNmQJrLON2OGCwgqKd9W-2-zBxFbmY0/edit#gid=0

PCの作成が可能な段階にはなったかなぁといった感じですね。
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橘翼
7. 橘翼
2019/05/03 16:34
時速500Kmで1マス100メートルだと、1ターン10秒ならば、14マスほど動くことになりますね。それくらいが適当かな。1戦闘ターン10秒なら、TRPGの時間のスケールとしてはわりと標準的ではないでしょうか?科学考証をそれなりにしっかりするとすると、慣性やパイロットの耐G能力の問題も出てくるから、ゲームとしてはどれくらいまで「らしさ」を演出するかが、時速500kmをプレイヤーに感じさせるカギでしょうか?
 いまよりも、遥かに科学技術がすすんで慣性制御や反重力技術が十分にあるという設定で、そのへんはすっ飛ばすことも出来ますが。まあ、あまり細かいことを追求すると二足歩行兵器自体が、存在できなくなるかもしれません。
 そんなことするとロボットのロマンがなくなっちゃうので、適当に「らしさ」をでっち上げましょう。
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korokoro01
6. korokoro01
2019/05/03 12:35
1ターンの時間についてはあまりわからないですが、移動と攻撃、回避(自分の設定では実際は敵味方同時に行っている)が全部行えるくらいの時間(CASTの機動力は飛べないけど早い物だとブーストで毎時500キロ出せるくらいとする)だと認識しております。1マスの距離は、100mです。
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