ハウスルールについて
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登録日:2018/04/30 02:11最終更新日:2018/04/30 02:11 |
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コメント一覧
35. イズミ | |
2018/05/01 20:03 |
きりしまひかるさん・youさん・カモミールさん 色々なご意見ありがとうございます。 きりしまひかるの『妖術の触媒アイテムについて、[妖術の特殊技能のランク×4]個までは、 装備枠を1つ使うだけですむ』は、面白いな~と思いました。 カモミールさん・youさんのイメージが大事なのも納得です。 ルールを細かく設定してあるTRPGのシステムもありますが、 AFF2eでは、プレイのしやすさ・キャラや世界のイメージや雰囲気が大切だと思います。 ここで、意見を出し合って良い物にして行きたいですね。
34. hide1682 | |
2018/05/01 19:37 |
先ほどのは重量ルールについての件です(笑) もうひとつ個人の感想を言わせてもらえば、魔法を使って年をとってしまった、なんて「ハウルの動く城」みたいで、ドラマチックで面白いと思いますがw 個人の感想なんで気にしないでください(笑)
33. you | |
2018/05/01 19:37 |
わたしもソーサラーに関しては、術具を全身にぶら下げてるイメージです。 考えてみれば、触媒さえあれば全ての魔法が行使できるソーサラーは、アイテム所持数圧迫するぐらいのハンデがないと強力過ぎるとも思います。 所持数増やせる特殊なバックみたいなものを、報酬か高額で入手させる方がバランスとれるかもですね 状況に合わせて、触媒を取捨選択するのがソーサラーの遊び方なのかもしれません。
32. hide1682 | |
2018/05/01 19:17 |
妖術師の姿を想像してみるに… 僕のイメージでは、杖を持ち、腕輪や指輪を付けていて、(すぐ取り出せるように)様々な触媒アイテムを懐や袖の下に忍ばせている感じでしょうか。 ゴブリンの歯や砂などは、おそら小瓶に入れて保管しているイメージです。 その小瓶で1アイテムというのはどうでしょうか? 個人的には、細かいルールを決めるより、イメージを大事にしたいと思うほうです。
31. k5b7ui67 | |
2018/05/01 19:11 |
(続きです) ・妖術の触媒アイテムの重量について AR2Eでは、背負い袋に相当するバックパックと言うものがあり、他に、異次元バックといったものや小道具入れ、ウェポンケース(→これはSW2.0にもある)など、個人で持てるものに重量を0にする事で持てる物を増やすアイテムがあります。 ただ、あまりオリジナルアイテムを作るのはやりたくないので(トラブルの原因になるから)、妖術師の触媒アイテムについては、 『妖術の触媒アイテムについて、[妖術の特殊技能のランク×4]個までは、装備枠を1つ使うだけですむ』 としてはどうでしょうか。これなら6ランク(つまり最高ランク)の妖術師は全ての触媒アイテムを装備枠一つですみますし(25種類の触媒アイテムのうち一つは金貨なのでそもそも道具扱いではないし)。 ・大きなアイテム、または小さなアイテムについて 少なくともラージシールドは装備枠を二つ使うとありますが、ラージシールドの大きさが体の半分以上が隠れる大きさと考えると、これを目安にディレクターさんに判断してもらうのはどうでしょうか? 同じく『矢のような小さなアイテム』は20本で1つと数えていると思われますので(サンプルキャラのシートなど見た限り)これを目安にしてはどうでしょうか? 私の意見は以上です、いろいろご意見ありがとうございます
30. k5b7ui67 | |
2018/05/01 19:12 |
>youさん イズミさん ご意見ありがとうございます。以下、それぞれにご返答を。 おおっと!表について <私個人としては、世界観と(私のようなゲームブックを知らない、SW2.0やAR2EからTRPGを知ったライトな層の)PLのモチベーションを考えて、発案してみました。個人的な感想ですが、おおっと!表は面白いのですが、PC登録型で継続してPCを使い続けていく事を考えると、年齢が12歳もいきなり歳食ったりすると(エルフはともかくとして人間やドワーフは)イメージがかなり狂いますし、イメージ重視のPLは特に、誰も魔法使いをやりたがらなかったり、魔法を使って欲しい時に使い渋るという事も考えられるので、救済手段がどうしてもほしいと考えました(性別逆転は一応救済手段はありますが‥‥)。 で、改めて考えたのですが、こうしてはどうでしょうか? ・冒険に出る際に、看板娘の店員に以下の金貨を支払う事で、以下の恩恵を受ける事を可能にする。 『金貨一枚を支払う事で『救済のまじない』を掛けて貰うと、『おおっと!表』の判定を含めた、あらゆる判定を一度だけ振りなおしができるとする。但し、『おおっと!表』以外の判定を振りなおした場合、運点の現在値を1ではなく2失うとする』 『金貨三枚を支払って、『災厄軽減のまじない』掛けて貰うと、 2d6+3で『おおっと!表』を振ることを可能にする』 ・初期所持金について あえてやや多めで解りやすい10枚としたのですが、2d6の期待値の7枚ではなんだか少ないような気がします。とはいえそれほど買うものが初期にあるとも思えないし・・・ここは敢えて8枚としませんか?いやたった一枚増えたからどうだという意見もありますけど、そこはそれ、末広がりと言うゲン担ぎ、では無くてわかりやすい偶数という事で(笑。 (字数制限に引っかかったので続きます)
28. イズミ | |
2018/05/01 17:31 |
>27.youさん ハウスルールの提案、ありがとうございます。 ルールブックの52ページに、重量による制限が載っていますが、 その中で、「重量やサイズまでカバーする複雑な計算式を使用とする代わりに、簡便なシステムで表しています」 とありますね。 あえて、複雑にせず、簡単に「普通サイズの10個のアイテムと [体力]の特殊技能1ランクごとに1個の持つことが出来ます。」とあります。 しかし、「大きなアイテムや非常に大きなアイテムは、その重さによって2つ以上のアイテムとして数えます。」 とか、「矢のような小さなアイテムは矢筒にまとめて一つのアイテムとして扱う」など、 処理があやふやな面があるのも確かですね~ 妖術師の触媒アイテムをどうするのかは、明記されていませんし… 妖術は、強力なのでそれに制限をかける感じもしますが、流石にゴブリンの歯1個に アイテム1枠はちょっとという感じがします。 「アイテムの重量による制限」は、皆さんがどう思っているのか、意見を聞きたいですね。 アイテム重量ルールは(仮)は、みなさんの意見を募ってみましょうか~
27. you | |
2018/05/01 17:01 |
ちょっとアイテムの所持数についてのお話しを読んだので… アイテム重量ルール(仮) ・ヒーローは体力点と同数の所持可能重量点を持つ ・アイテムは【極小】【小】【中】【大】【巨大】のサイズ設定を持つ。ここで言うサイズは、大きさと重さを加味した複合的なものであるとする。 【極小】金貨、宝石、矢等、手のひらに収まり軽量な物。 【小】ランタン、ダガー、ショートボウ等、片手は塞がるが軽量な物。 【中】ショートソード、ロングボウ、革鎧、ローブ等、片手が塞がりある程度重さがある物。軽量だが大きさのある物。 【大】ソード、チェインメイル、クロスボウ等、両手が塞がる物。片手で持てるが重量のある物。若干動きを阻害する物。 【巨大】グレートソード、ポールウェポン、板金鎧等、両手でやっと扱える物。装備すると動きが阻害される物。 ・各サイズにおける重量点は、 【極小】0.01 【小】 0.5 【中】 1 【大】 3 【巨大】5 とする …思い付きなので、細かい数字や基準はいい加減ですw 極小がお金や矢などの消耗品、小中が通常のアイテム。大以降は戦士の装備品という感覚でしょうか。 D&Dなどを参考に、細かく詰めても良いかもです。
26. イズミ | |
2018/05/01 13:50 |
youさんのコメントを読んで、私も同様に思います。 通常戦闘では、おそらくダメージが1~3点ぐらいになると思いますが、 例えば、妖術のZAPを使うと、体力点に3d6点のダメージを与えることが出来ます。 運試しでの回避・軽減も出来ませんね。 妖術師自身も、体力点4点失いますが。 魔法は強力なので、使うのを慎重にするための「おおっと表」があるのだと思います。 リスクを下げる為に、タレントで「秘儀:暴発回避」と「天性の魔法使い」が用意されていますので。 魔法のハウスルールは、もう少し話し合ったら、良い物が出来ると思います。 最初に、ハウスルールを提案して頂いた、きりしまひかるさんには、感謝です~
25. you | |
2018/05/01 13:26 |
ハウスルールのまとめを読ませていただきました。 感想としましては、魔法に関する危機感が大きすぎて、縛りがきつくなっている気がします。 実際、8クラスは強力ですが習得&発動コスト、加齢などといった肉体的、邪悪な魔法の使用といった社会的ペナルティも大きいので、そうそう使いこなせるものではないと思います。…まぁ逆を言えば、ハウスルールで縛っても習得する人は居ないとも言えますが。 ディレクター経験上、「爆発」の方が酷い目に遭わされましたw あと、災厄軽減のまじないは、金貨1枚にしては強力過ぎる気もします。表の振り直し位がちょうどいいかと思います。 あくまで1ファンの個人的感想ですが、おおっと表はタイタンにおける魔法の最大の特徴の1つであり、安易な魔法の乱発に対する抑止でもあり、タイタンと言う厳しい世界観を表す1つでもあると思います。 罠で薬被ったら頭つるつるになったり、ミートボールつまみ食いしたら角や腕が生えちゃう世界ですし。 所持金に関しては、最初からある程度の装備は保証されてるので、固定にするなら10は少し多い気がします。所持金が少なくても、冒険に出掛ける良いモチベーションになると思いますし、固定にするなら2D6の平均値である7位でも良いと思います。 長文にて色々とお話しさせていただきましたが、この度、ハウスルールを発案し閲覧しやすいようにまとめていただいたきりしまさんには、大きな感謝を表したいと思います。 ありがとうございます。
24. k5b7ui67 | |
2018/05/01 01:58 |
ちょっとややこしくなってきたので、別のスレッドに、現在のハウスルール案を纏めてみました。 こちらのご意見を参考にあちらのスレを随時改定していきたいと思います。 ご意見はこちらで交換することとし、あちらはメモのような感じで記していこうと思います。 とはいえ、大体意見は出揃ってきたような気もしますが・・・・あんな感じでよろしいでしょうか?
23. k5b7ui67 | |
2018/04/30 22:47 |
それと、ハウスルールの案でちと とんでもない勘違いしてたので一部修正 おおっと!表、アレ、2d6では無くて3d6で振るんですね、本来は(汗。ずっと2d6で決めると勘違いしてました(爆 なので、ポールさんの案である 『セッション開始時に2d6+3でおおっと!表を振ることを選択すると宣言する』 が一番適切ですね。 ただ、これを対価無しにするのもなんなので、 『冒険に出る際に、看板娘の店員に『災厄軽減のまじない』を金貨一枚支払って掛けて貰うことで 2d6+3でおおっと!表を振ることを可能にする』 とすれば世界観にもマッチして適切かと思いますがどうでしょうか?
22. k5b7ui67 | |
2018/04/30 23:19 |
>イズミさん <マジックアイテムの買い込み なるほど、確かに手元のウォーロックマガジンも確認しました、ただこれはどちらかと言うと、クリアアイテム扱いやシナリオのキーアイテムっぽいので、報酬関連の宝物と言う味方はしてなかったです(でもよく見たらそういうアイテムもあったりしてますね)。でもこれ、掲載シナリオだからいいけど、オリジナルシナリオでやるとなると、シナリオの作りこみとかに結構時間係りそう(汗、その分面白そうだけど 追記: そういえば、ルルブの110頁の注釈見て思ったのですが、あそこに掲載されている魔法の品々は、『渡る風の不死鳥亭』で買えるとした方がよさそうですね(各店の看板娘が全員、卓越した妖術使いで、アーキメイジ等の称号持ちの為)。もっとも『決してありふれたものではなく、手に入らない事も良くあります』とのことなので、「一回のセッションにつき一人一つでなおかつ持っていないアイテムに限る」など、ディレクター判断で制限可能でもいいかもしれませんが・・・・。
21. イズミ | |
2018/04/30 22:04 |
>マジックアイテム 一例をあげるなら、この前のオンラインセッション【初心者が】タイタン超会議!【冒険者初めてみた】の後に リクエストで上げた「運命の森」では、冒頭で魔法使いヤズトモロの塔に行って、魔法のアイテムを 沢山買いこみますからね~ ゲームブックでは、主人公は魔法の使えない戦士ですがw 多分、きりしまひかるさんも持ってる、ウォーロックマガジン第1号、 AFFミニシナリオ「ストーンブリッジへの旅」では、ヤズトモロから頼まれて、 ストーンブリッジの街に、マジックアイテムを売ることを依頼されます。 その道中で6種の魔法の品を使うことになりますよ~
20. k5b7ui67 | |
2018/04/30 21:25 |
>マジックアイテム そんなに出てくるものなんですか(汗? ディレクターさんも結構出されると言うのもちょっと驚きました。AR2EでもSW2.0でも、宝物として出るのは大抵は買えるアイテムやお金、宝石といった換金アイテムで、購入不可アイテムなんておいそれと出さないのが鉄則だったもので、ちょっと驚きです。 (なぜなら、PCによって強さの格差が広がるのと、不公平感が出るため、特にAR2Eの旧版のときは、とあるオンセサイトでオリジナルアイテムや購入不可アイテムが出まくって大問題になった事もあったと聞きました)。なので、PC登録型のオンセサイトでは、購入不可アイテムを出すのはある意味、禁止事項となるのが当たり前になってます。 ただ、AFF2eの魔化アイテムは、そこまでえげつない力のあるアイテムは無いみたいなので、それならディレクター判断でボソッと出すのも、それでもいいかなと思います。よく見たら、宝物のランダムチャートがルルブの144ページにありますし、これなら問題なさそうだし。 とりあえず、マジックアイテムについてのハウスルールはしばらく保留でいいかなと思います。 (つまり購入不可で当面通すとして、どうせ特殊技能ランク4に成長するなんて、そうそうすぐにはでないでしょうし)
19. ポール・ブリッツ | |
2018/04/30 21:00 |
マジックアイテムですが、普通にシナリオやっているとけっこう出てくるものです。 それに、ディレクターも自作シナリオを作るときは、金貨ばかりでもなんなので、出してくるのが普通ですしね。 わたしも同じです。期待しないで待っててください(笑)
18. k5b7ui67 | |
2018/04/30 20:41 |
>ポールさん いろいろご意見ありがとうございます。自分としても、再考する必要性を痛感しました。 とりあえずご返答と私の考えを述べてみますね。 <おおっと!表について 『あらかじめ宣言しておいた希望者は「おおっと!」表を振るダイスを、2d6+3に変更する』についてなのですが、それはそれでなかなかいいと思えるのですが、私としては『運試しする事を可能』とする案もあわせて提案したいです。 つまり、「おおっと!」表を振って気に食わない、またはイメージ的(ビジュアル的)に致命的過ぎると思ったら運試しして成功したらもう一度振れるとする。と言う感じですね。先にも書きましたが、「おおっと!」表の内容の中には、PC登録型のオンセサイト形式の中ではビジュアル的に致命的なものがあるため、データ面はともかく、PLが使う気力を損なうのを防ぎたい意味でも、ハウスルールにこれは規定したいです。 >魔術について ディレクターが健全な精神のもとにマスタリングしていれば、普通渡さない呪文 <確かにそのとおりと思うのですが、一応規定したのは、規定が無いから可能と思って(あるいは穴を突いて)経験点で取得できるルールで取得してしまう人がいるのを防ぐ為です(事実SW2.0のデーモンルーラーの禁忌の魔法を、規定が無いと知ってイケニエを必要とした呪文を使って問題になったケースが度々あったそうです) <神術について これについては、まぁ取得できなくてもいいか、とも思えますし(たかが1つや二つ追加で取得できてもなんだかなぁ・・・・)、こちらについては取得不能で(つまりルールそのままで)も私は賛成です >魔化アイテム ぶっちゃけ私も購入不可でもいいかと思ったのですが、それだといつまでたってもPCは、魔化された武器を始めとするマジックアイテムを入手できる機会が無く、つまらなく思ってしまうのではないかと思ったためです。サラモニスみたいな大都市ならたまーーに売ってるんじゃないかと思って購入する機会を『運試しによって』作ってもいいんじゃないかと思って提案してみました。 <選択ルール まぁこれについては、使用しないでも私もオッケーと思います。解説どおり、ホントに慣れてきた頃に再考するでいいかなと。
17. ポール・ブリッツ | |
2018/04/30 19:53 |
じゃあ、間を取って、ゲーム前にあらかじめ宣言しておいた希望者は、「おおっと!」表を振るダイスを、2d6+3に変更するのはどうかな? もとから強烈な効果は出にくいようになっている表だけれど、これならば、簡単なまま処理できると思うであります。 取得できる魔術については、ディレクターが健全な精神のもとにマスタリングしていれば、普通渡さない呪文だから、そこまで縛ることもないような気がする。基本的に悪役の使う呪文で、PCが使いたいならそれを得るためにキャンペーンシナリオを組んでもいいかな、ってレベルの呪文だし。 神術については、信仰する神によって術は固定されていて、「新たな神術」を得る機会がそもそも存在しないです(^^;) 魔化アイテムについては、148ページに「まず売られることはありません」とあるし、健全な精神のもとにディレクターがマスタリングをしていれば通常の手段では絶対売らないので、そこまで厳密にやることもないような気がする。単に購入不可でいいんじゃないのかな。それに、PLが売るときには、タイタンの商人はみんなあくどいから、思い切り足元をみて値切りにかかってくることもお忘れなく。 「選択ルール」は、デザイナーも、基本的にゲームに慣れて物足りなくなったときに使用することを想定しているので、使用しない、で別にいいのではないかな。わたしも今のところは使う気はしないしね。