マスタリング アイデア開発トピック【トピック・掲示板】
Doubleface22質問・討議 24 | |
登録日:2020/09/05 17:46最終更新日:2020/09/24 14:48 |
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コメント一覧
10. はむかぜ | |
2020/09/06 01:13 |
>8の続き さて、表現の幅のためにインプットが大事で、どう拡張してやるのがいいか? ということですが、これは自由です。好きな作品を嗜んでください。 そこに、自分の作品にこういう要素が欲しいから、これこれを鑑賞するというのが私のやり方です。 例えば、今回のシナリオは生きることをテーマにするから、シオランを読もうという感じです(いやまあシオランは元から好きなんだけどね)。 次にインプットしたものから観察眼を以て抜き出し、口に投げ込んで咀嚼しようという話が続いていくのですが、ゆっくり書いていきます。 あとまだまだ表層的な話しか書いてないので、より具体的に掘り下げたことも書けたら書きます。 ご意見いただけると嬉しいです。
9. 猫型対人魚雷 | |
2020/09/05 23:47 |
シナリオの本当に一番最初を「みんなで同じところで飯を食ってる」ところから始めると全員無理なくキャラが立つ気がします(特にファンタジー系、それこそ「冒険者ギルドにみんないます」から始められるようなものだとやりやすいかもしれない)
8. はむかぜ | |
2020/09/09 16:41 |
>7の続き ぱっと思いつく中で表現の限界をさだめるのは以下の要素ですね。 ・GMがインプットしたこと ・TRPGという表現方法(映像作品ではないので、俳優の動く姿を直接見せられるわけではない) ・TRPGのシステム(剣と魔法のファンタジーもののソードワールドで、ハードコアSFは厳しい) ・PLが苦手とすること(虫が苦手なPLに、カフカの変身を元ネタにした内容をやるのは酷だよね) こうして並べると、GMがインプットしたこと以外はどんなGMにも平等で、文句が言えません。 即ち表現の限界は自分によってのみ決まり、それを拡張していくことがとても大事というわけです。
7. はむかぜ | |
2020/09/05 23:28 |
恐縮です。文字に起こせば自分の中でも整理ができそうなので、書いていきます。 まずシナリオを作るにあたり、一部の天才を除いて、無から何がしを生み出すことはできません。 ほぼ必ず、元ネタを必要とします。 これは物語の枠組みから、登場人物、細かい演出その他諸々に共通です。 そこで元ネタを作るためには映画を見たり、本を読んだりインプットが必要になります。 無論シナリオ作成には意識せずとも過去のインプットが反映されるので、ほぼすべてのGMが行っている凡事とも言えます。 凡事は凡事でも、これが表現の源になるので、同時に表現の限界も決まってしまうわけです。
6. Doubleface22 | |
2020/09/05 22:28 |
>5 はむかぜさん もちろん、後者で話して頂いて、構いません。 ありがとうございます。 インプットから、咀嚼、観察眼、表現の話、もっと聞きたいです。
5. はむかぜ | |
2020/09/05 19:49 |
ここって単純にアイデアを貯めていくためのトピックですか? それともアイデアの内容についても自由にあれこれ話せる場という想定なのでしょうか? もし後者であれば、2のアイデアに関して、私は映画のみならず小説をはじめとする書籍や、ドラマ、音楽、絵画、そして現実の体験や事件諸々全てからエッセンスを抽出して、シナリオを構築しています。 インプットのレンジが広ければ広いほど、多様なネタを展開できることにつながるわけです。 もちろん言うのは簡単な話ですが、インプットに費やす時間や金銭のコストがかかること、自分の中に取り込むために咀嚼が不可欠なこと、そもそもの自身の興味及び見出すための観察眼が要求されます。 そしてそれらが表現の限界を決定する一因になります。 逆に言えば表現すげえ!って卓には見えないところでコストがかかってるんだなあと感心するわけです。 ・・・・みたいな話をしてもいいのでしょうか(ふるえ
4. Doubleface22 | |
2020/09/05 19:01 |
1、このようなアイデアを発見した。または開発した。 PCを提出された時点で、このPCにはここ、このPCにはここ。このPCにはこのNPCとの関係という事で活躍出来る場所、魅せ場シーンを各人毎に作っておく。PC毎に伏線があれば、その回収が出来るようにする。(HO制ではない) 2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。 映画では、各登場人物毎に魅せ場がある。せっかく参加したのに自分のPCが、何も活躍出来ない。魅せ場が無いとすれば、そのセッションはつまらないものになるだろう。 3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。 好評だった。その代わりに私のマスタリングだと、PCが不条理ギャグの展開に巻き込まれたり、試練に巻き込まれたり、NPCから斜め上の対応をされる事もよくある。 4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。 セッションは一期一会で、全く同じセッションは無いと考えている。もちろんシナリオをそのまま丁寧に行う方法もあるのだろうが、私は各PCの魅せ場を入れて、ゴチャゴチャと改編して行いたい。なので改編不可のシナリオは回せない。
3. Doubleface22 | |
2020/09/05 18:35 |
1、このようなアイデアを発見した。または開発した。 COCのKPをして、シナリオを改編する際には、必ずしも全てが整合性が取れなくても良い。 あえて、パズルに収まらないピースを入れておくことで、謎が深まる。 2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。 アイデアの源泉になったのは、韓国映画「コクソン」より そもそも人智を超えた、神話生物の考えや、その現象を、人間が全て理解する必要は無いのだから。 3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。 COCでは、好評だった。 他のファンタジーや、現代ものでは、整合性は取れていた方が良いかも知れない。 4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。 今後も、不条理ギャグや、合わないピースを盛り込んでいく。
2. Doubleface22 | |
2020/09/05 18:30 |
1、このようなアイデアを発見した。または開発した。 シナリオを改編する際には、映画からエッセンスを取り入れて、それを複合する。 2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。 出展「ダンジョン・シネマティーク」朱鷺田 祐介著より、ヒントを得た。 3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。 NPCを演じるに当たって、深みが出たのと、既存のNPCでも、他の映画の登場人物の特徴を付け加える事で、さらに生き生きとして演じる事が出来るようになった。これはRPをしていく上でモデルがいるので、非常にやりやすかったからだとも言える。 4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。 リアル事情もあり、最近は映画をあまり観られないが、常に表現を取り入れていきたい。