マスタリング アイデア開発トピック2【トピック・掲示板】
Doubleface22質問・討議 9 | |
登録日:2020/09/24 14:43最終更新日:2021/05/18 18:11 |
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コメント一覧
18. Doubleface22 | |
2020/09/29 08:02 |
>10 肴さん エネミーデータを書く欄を意識されている事、勉強になります。私はCOCだとエネミーデータは、秘匿してしまうので出さないのですが、戦闘が大事なシナリオやシステムだと、確かにこれは工夫が要りますね。 「次どうぞ」の声掛けも、円滑にすすめるために、PLとしても、ありがたいことだと思います。
17. Doubleface22 | |
2020/09/29 07:49 |
>8 肴さん 書き込みありがとうございます。ユドナリウムは使った事が無かったのですが、配置を整理する事で、皆が理解しやすくなりますね。 >9 COCなどで私も同じようなメモの使い方をしていますが、時短にもなりますし、情報整理と把握がしやすいので、便利ですよね。
16. WAST@ルセラフィム推し | |
2020/09/29 00:22 |
日記にも書いたのです テキセ用に事前にコピペ元を作っている方は多いと思いますが エクセルを利用した整理した方法を考えついたので笑わずにご一読ください 色々なソフトを使われているようですが 私はオーソドックスにエクセルを使用します 一セルに一項目にした上で、シートごとにシーンや用途を分けておくというのを考えました 例 1シート目 汎用 (「・・・技能で判定してください」「成功です」「失敗です」etc) 2シート目 戦闘 (「・・・を狙います」「あたりです」「ダメージはX点です」etc) 3シート目 そのシナリオ用の人物名、地名等(「PC名」「アーカム」「ミ=ゴ」etc) ファイルごとコピーし、3シート目を切り離すことにより、別シナリオでも使い続けることがしやすくなると思うのですがいかがでしょうか? (それとも常識?)
15. トクメー | |
2020/09/26 20:25 |
ただ、覚えておいて頂きたいことが1つあって、山場は高ければ高いほど、腕が求められてしまいます。 壮大な山場を描くためには、それ相応の下地が必要です。 山場に参加するPC、NPCの深堀りが出来ていなければ、感動的な場面は空虚になってしまいます。 大きな山場を演出するには、GMのRP力も求められるでしょう。 さらに、大きな山場は、PL側にもそれ相応のRP負荷を求めます。 なので、初心者向けのシナリオを作る際や、自分自身のマスタリングに自信が無い場合、設定を深堀りしてる暇が少ない単発シナリオなどは、敢えて山場は低めに作っておいた方が良いと思います。 山場を意識してシナリオを作る以上、山場が登りきれないと、半分シナリオ失敗ですからね・・・!
14. トクメー | |
2020/09/26 20:13 |
シナリオを作成するに当たって、山場シーンを作るタイミングは別に何時でも良いと思います。 最初から「今回はこのシーンがやりたいから、それに向かっていくシナリオを書くぞ!」と決めてもいいですし。 書いてみて「なんか、盛り上がりに欠けるから、ちょっと山場追加してみるか」とシナリオプロットを俯瞰して追加してもいいですし。 参加者からキャラ提出されて「お、このキャラの設定なら、こういう山場作ってあげれば楽しんでくれそうだな」と、ギリギリで捩じ込んでも良いでしょう。 そして、一度決めた山場は多少無理矢理でも構いませんので、必ずそこに持っていく様に意識してシナリオを回すと良いと思います。 GMはPLの皆さんの動きをなるべく尊重して、アドリブでシナリオを随時更新していくもの・・・とは言え、何の指標も無く流されるとシナリオが崩壊しがちですからね。 慣れてきたら、山場だけでは無く、谷間も用意出来ると尚良いと思います。 谷間はPCに与える一種の試練ですね。ここが深ければ深い程、次に来る山場の盛り上がりが際立つと思いますよ! (続きます!)
13. トクメー | |
2020/09/26 20:29 |
前回に引き続き、ちょっとしたコツを書いておきます。 今回はマスタリングというより、シナリオ作成に於ける小技ですね。 どっちかと言うと初心者GM向きかもしれません。 ②山場で考えるシナリオ作成 起承転結や序破急と言ったシナリオ構成は、基本・・・。 と、言われますし、別に間違ってないと思いますが、シナリオ作成に慣れてない皆さんは、細かい事考えても混乱するだけなので、忘れた方が良いんじゃないかな、と思います。 シナリオ書いてると解りますが、あくまで基本は基本、キチンと起承転結に沿ってシナリオ書くのは意外と大変ですし、TRPGだと、現場の流れに合わせて展開が変わることがままありますしね。 私がシナリオプロットを書く時に、重視しているのは、起承転結の流れでは無く、要所要所に置く山場シーンです。 シナリオが大きく動く熱いポイント・クスッと笑えそうなポイント・ウルッとさせられそうなポイント、そういった、参加者の皆さんの心を動かせそうな山場を意識してシナリオ内に作っておくことにしています。 (続きます)
12. はむかぜ | |
2020/09/26 19:43 |
>8~11. 肴さん ツールの使い方も重要なテクニックですね!ありがとうございます。 エネミーデータ参照のしやすさは、エネミーが強力で作戦会議が必要な時こそ効果が大きいと思います。 個人的な好みで言えばハウスルールなんかも共有メモからすぐ参照できるようにしてます! >7. ダイバーさん 卓は一発勝負なので、シミュレートは非常に大事ですね! 卓の質は準備で決まるという考えもあるので、事前に脳内で回して内容に過不足がないか検証して挑んでいます。
11. 肴 | |
2020/09/26 19:24 |
(続き) ④「次どうぞ」と声をかける これはツールではなくてマスタリングの範囲のテクニックですが、同じくちょっとした時短テクなのでついでにひとつ。 戦闘時など処理が渋滞しがちな場面において、PLさんは「GMはいま処理を受け付けてくれる状態なのかな?」と遠慮して止まってしまうパターンがあるため、ここでとても単純ですが「次どうぞ」と声をかけることでスムーズに次の処理に移ることができます。 またこれを徹底することで、逆に「まだ次の処理に移れないのに次々いかれて混乱する」という事故も減らせます。一度混乱すると立て直すのに余計な思考力を要するので、この辺りも余裕あるスムーズな進行に役立ちますね。 というわけでざっくり4つ。たぶん他にもいろいろありますが、パパッと思いつくものはこんな感じですねー。 これらひとつひとつは大したものではありませんが、塵も積もればなんとやら、こういった細々とした時短を重ねることで別のもっと重要な演出やRPに時間を使うことができたりするので、ちょっとでも意識してみるとまたひとつマスタリングに余裕ができるのでないでしょうか。
10. 肴 | |
2020/09/26 19:22 |
(続き) ③エネミーデータなどの書く場所を工夫する 戦闘中のエネミーデータなど、確認する回数が多い情報はできるだけメインチャットと同時に開ける場所に書くようにしています。 ユドナリウムやどどんとふであればコマにカーソルを合わせることで情報を閲覧できたりしますし、オンセンルームではメモ欄に記載するなどでしょうか。 というのもデータを確認する間にメインチャットで処理が進み、気づかぬうちに自身の反応待ちなどで進行が止まってしまうパターンがあるからです。 一応新しいコメントがくるとタブに未読マークがつくツールもありますが、自分が呼ばれているのか他人が呼ばれているのかまではマークだけでは確認できないため、データ確認中も常にメインチャットを把握できるようにしていた方が比較的反応が早いイメージがありますね。 まぁこの点に関しては、メインチャットと同時に閲覧できることを意識しすぎた結果、情報自体が少々見にくく(書く場所が狭くてページロール必須)なったりするので好みの面も些かあるのですけど、その辺りは個々人でメモ帳に別途コピペしてもらうなどで対応可能です。 (続く)
9. 肴 | |
2020/09/26 19:20 |
(続き) きちんとルールを持って並べることである程度「表のどこにいるのか」が予測できるので、HPなどの増減管理の際に探しやすくなります。 ついでにPL側も自陣や敵陣の状況を把握しやすくなるので、作戦会議などもやりやすくなってる……かもしれませんね。 ②探索などで調べた情報はメモに纏める CoCなど、探索中に日記だとかの長文情報が出てくることがありますが、それをチャットに書くだけでなく別途メモやメインチャットとは別のタブにも纏めて載せておきます。 メインチャットだけでは以降のRPなどで流れ、実際に必要になった際にすぐ見返せないということが起きてしまいますが、こうすることで見返したいときにいつでもすぐに見返せるため、チャットを遡って確認する手間が省けるわけですね。 まぁ歴戦のPL諸氏であれば情報が出た時点で自発的に纏めてくれたりもしますが、それよりはやはりその情報を事前に用意しておけるGM側がメモ等に纏めてあげたほうが圧倒的に早いので、これも時短のためのテクニックです。 (続く)
8. 肴 | |
2020/09/26 19:17 |
面白そうなスレッド、しかし特にマスタリングテクニックはないのでのんびり眺めていましたが、ここでちょっと方向性違いますけど『セッションツールの使い方』の切り口も併せてひとつ思いついたので投稿です。 たぶん既出ではない……はず? 自分は基本テキセをしているのですけど、テキセ3倍などと言われる通りいかんせんテキセは時間がかかります。これはもうある程度仕方がないことなのですけれど、ではここをどれだけ短縮するかというひとつの手段として『情報のまとめ方』を意識しています。 当然いくつかあるわけですけど、ひとまず思いつくものを具体的に書きますと… ①インベントリ表の並び順 インベントリ表だとかイニシアチブ表だとか言われる、いわゆる『テーブルに出ているコマ情報を並べた表』ですね。HPとかの管理時によく使われるやつです。 ユドナリウムなどのツールではこの表について設定を変更することである程度自由に並べ替えることができるので、『PCは上に』『エネミーは下に』『複数コマで1体の場合は纏める』『従者系は主人の真下に寄せる』などルールを決めて並び順を調整するわけですね。(続く)
7. Doubleface22 | |
2020/09/26 16:49 |
卓を行う前の事前に、シミュレーションをいつも行っています。これを行う事で、セッションの精度が上がる事が、体験で分かりました。 行う前のシミュレーションは、例文 1、状況(自分と相手の状況) PL① 初プレイ。どのような事にこだわりがあるか。ヒアリングと引き出し。 PL② 経験者。 安定的なプレイをされる。 私 このシナリオの初改編部分。抜けやBGMのミスがない様に。 見学者の方々 魅せ場は期待しているはず。 2、気持ち 相手・・・楽しみたい。具体的には?どの辺りで楽しんでもらうか。 私・・・淡々とすすめつつ、最後には伏線を回収して驚かせたい。 3、一番の想定される障害は? 私のミス。時間配分のロス。 4、解決策は BGMのセットとリハーサル 時間のペース配分 タイマーのセット 5、具体的行動段階は 告知は完了 PC、NPCの関係性完了 BGMの確認完了 PL、PC、の自己紹介、参加理由を発言して頂く 見学者の方の自己紹介、参加者への一声。 感想 見学席からも声援、驚きの声 振り返り 後日、感想会を行う。ありがとうございます。
6. Doubleface22 | |
2020/09/26 16:39 |
>前トピック 96・97・98・99 >2 マダムユズコさん 由緒あるD&Dからのキャラ作成アイデア、ありがとうございます。 さすがに古典的名作!長い間歴史があり、人気もさらに再燃しているだけあって、基本がしっかりしているシステムだと改めて感じました。 整理すると、 人格的特徴:能力値のうち最も高いものと最も低いものに注目し、それぞれに関連する特徴を1つずつ定義する。 尊ぶもの:最も強く信じている種々のものごとであり、君を“そうせずにはいられない”状態で行動させるようにする、根本的な道徳的および倫理的な信念 関わり深いもの:君が最も気にかけているのは誰か? 君が特別なつながりを感じる場所はどこか? 君が最も大事にしている持ち物など 弱み:君を激怒させるものは何か? 君を恐れさせる人物、概念、出来事は何か? 君の悪癖など これはD&D以外のシステムでPCを作成する時にも、おおいに応用出来る事ですね。 これはかなり有益なアイデアであると感じました。 NPCやPC作成に、かなり役立つと思います。ありがとうございます。
5. Doubleface22 | |
2020/09/26 16:28 |
前トピック94>トクメーさん ・そもそもキャラが薄い!という事態を未然に回避する事。 ・キャラクターを記号として単純化して捉えることで、場面に合わせて動かし易くなる事。 これを回避するための記号化というアイデア、お見事だと思いました。 「正義感」+「遺志」+「ダークヒーロー」という記号を加える事で、なるほどこれは明確になりますね。 私はそこまではっきりと記号とまでは作っていなかったので、とても勉強になりました。 >1 理由は2つで、1つは単純でGMは動かさなきゃならないキャラが多い上、アドリブを求められる機会が多く、キャラを立たせて各キャラを差別化した上で、勝手に動いて貰えないとダレるからです。 >もう1つが重要で、キャラを記号で捉えると、そのキャラの根幹、急所が見えるので、どの角度から参加PCを突くと美味>しくなるのかが見てきます。要するに、PCの魅力を引き出せるようになります。 私自身が、漠然とイメージ的にキャラクターを把握している事があるので、この記号化というアイデアは、設定のふわふわしたNPCなどに使うと、尚更効果的ですね。素晴らしい。
4. Doubleface22 | |
2020/09/26 16:19 |
前トピック>93 BENさん なるほど、漫画の登場人物や物語の登場人物に、そのような人物がいたような記憶があります。 それを利用された、優れたアイデアだと思います。 ミスリードにも使えるので、応用も幅広く使えそうですね。ありがとうございます。
3. Doubleface22 | |
2020/09/26 16:16 |
前トピック92>のらねこさん ありがとうございます。非常に興味深い技術を教えて頂き、質問したいところが出て来たので、質問させて下さい。 よろしければ、ご回答をお願い致します。 ①セッション前の雰囲気出し。 日記、シナリオ募集文、会場のタイトル画像、BGM等から 自ら望む雰囲気を作っておきます。 ★ここを詳しく聞きたいのですが、「自ら望む雰囲気」というのは、つまりどういう事でしょうか? ②次元の壁を乗り越える。 例えば、重要な選択を迫るシーンでPCに決意をせまり、PLにも名指しで結論を迫る。KPとしての処理(ダイス振って等)以外でのPLへの呼びかけは口調・声色をかえる ★このPLの呼びかけは、どのように口調や、声色をかえていますか? 私も、低い声、普通の声、高い声、高い+鼻から声を通す声など、声色を変えたりしているので、詳しくテクニックを聞いて良いでしょうか?
2. マダムユズコ | |
2020/09/24 17:48 |
>トクメーさん とても良い議題を提起していただけたので、参考文献として挙げさせていただきました<(_ _)> さすが、古典はよいですよね。 キャクラター設定の作り方から、簡単な運用法まで教えてくれるのですから((´∀`)) キャラシに項目を書いておいてもらうだけで、GMからしてもすぐにPCの個性がつかめるため便利ですよね。 設定からストーリーが発展することも多いので、是非取り入れてみてもらいたいやり方の一つだと思っています。
1. トクメー | |
2020/09/24 15:27 |
>マダムユズコ様 流石、最古のRPG…私なんかより、綺麗に纏めてありますね! 特に弱みの項目が気に入りました。欠点の演出は、キャラを生き生きさせる最大のスパイスだと思います! 大体、言いたい事は言って貰えたので、最後に1つだけ、追記を。 このキャラを記号で捉える感覚はPL、GM問わず持っていて損は無いものだと思いますが、特にGMには必須だと思います。 理由は2つで、1つは単純でGMは動かさなきゃならないキャラが多い上、アドリブを求められる機会が多く、キャラを立たせて各キャラを差別化した上で、勝手に動いて貰えないとダレるからです。 もう1つが重要で、キャラを記号で捉えると、そのキャラの根幹、急所が見えるので、どの角度から参加PCを突くと美味しくなるのかが見てきます。 要するに、PCの魅力を引き出せるようになります。 美味しい食材が来てくれた時に、それを調理出来ないのは誰にとっても不幸なはずです。 慣れれば感覚的にやるようになるキャラの記号化ですので、そんな事言われなくてもやってるよ!という方が多いでしょうが、キャラ回しに不安がある方は意識してみては如何でしょう?