マスタリング アイデア開発トピック2【トピック・掲示板】
Doubleface22質問・討議 9 | |
登録日:2020/09/24 14:43最終更新日:2021/05/18 18:11 |
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8. 肴 | |
2020/09/26 19:17 |
面白そうなスレッド、しかし特にマスタリングテクニックはないのでのんびり眺めていましたが、ここでちょっと方向性違いますけど『セッションツールの使い方』の切り口も併せてひとつ思いついたので投稿です。 たぶん既出ではない……はず? 自分は基本テキセをしているのですけど、テキセ3倍などと言われる通りいかんせんテキセは時間がかかります。これはもうある程度仕方がないことなのですけれど、ではここをどれだけ短縮するかというひとつの手段として『情報のまとめ方』を意識しています。 当然いくつかあるわけですけど、ひとまず思いつくものを具体的に書きますと… ①インベントリ表の並び順 インベントリ表だとかイニシアチブ表だとか言われる、いわゆる『テーブルに出ているコマ情報を並べた表』ですね。HPとかの管理時によく使われるやつです。 ユドナリウムなどのツールではこの表について設定を変更することである程度自由に並べ替えることができるので、『PCは上に』『エネミーは下に』『複数コマで1体の場合は纏める』『従者系は主人の真下に寄せる』などルールを決めて並び順を調整するわけですね。(続く)
7. Doubleface22 | |
2020/09/26 16:49 |
卓を行う前の事前に、シミュレーションをいつも行っています。これを行う事で、セッションの精度が上がる事が、体験で分かりました。 行う前のシミュレーションは、例文 1、状況(自分と相手の状況) PL① 初プレイ。どのような事にこだわりがあるか。ヒアリングと引き出し。 PL② 経験者。 安定的なプレイをされる。 私 このシナリオの初改編部分。抜けやBGMのミスがない様に。 見学者の方々 魅せ場は期待しているはず。 2、気持ち 相手・・・楽しみたい。具体的には?どの辺りで楽しんでもらうか。 私・・・淡々とすすめつつ、最後には伏線を回収して驚かせたい。 3、一番の想定される障害は? 私のミス。時間配分のロス。 4、解決策は BGMのセットとリハーサル 時間のペース配分 タイマーのセット 5、具体的行動段階は 告知は完了 PC、NPCの関係性完了 BGMの確認完了 PL、PC、の自己紹介、参加理由を発言して頂く 見学者の方の自己紹介、参加者への一声。 感想 見学席からも声援、驚きの声 振り返り 後日、感想会を行う。ありがとうございます。
6. Doubleface22 | |
2020/09/26 16:39 |
>前トピック 96・97・98・99 >2 マダムユズコさん 由緒あるD&Dからのキャラ作成アイデア、ありがとうございます。 さすがに古典的名作!長い間歴史があり、人気もさらに再燃しているだけあって、基本がしっかりしているシステムだと改めて感じました。 整理すると、 人格的特徴:能力値のうち最も高いものと最も低いものに注目し、それぞれに関連する特徴を1つずつ定義する。 尊ぶもの:最も強く信じている種々のものごとであり、君を“そうせずにはいられない”状態で行動させるようにする、根本的な道徳的および倫理的な信念 関わり深いもの:君が最も気にかけているのは誰か? 君が特別なつながりを感じる場所はどこか? 君が最も大事にしている持ち物など 弱み:君を激怒させるものは何か? 君を恐れさせる人物、概念、出来事は何か? 君の悪癖など これはD&D以外のシステムでPCを作成する時にも、おおいに応用出来る事ですね。 これはかなり有益なアイデアであると感じました。 NPCやPC作成に、かなり役立つと思います。ありがとうございます。
5. Doubleface22 | |
2020/09/26 16:28 |
前トピック94>トクメーさん ・そもそもキャラが薄い!という事態を未然に回避する事。 ・キャラクターを記号として単純化して捉えることで、場面に合わせて動かし易くなる事。 これを回避するための記号化というアイデア、お見事だと思いました。 「正義感」+「遺志」+「ダークヒーロー」という記号を加える事で、なるほどこれは明確になりますね。 私はそこまではっきりと記号とまでは作っていなかったので、とても勉強になりました。 >1 理由は2つで、1つは単純でGMは動かさなきゃならないキャラが多い上、アドリブを求められる機会が多く、キャラを立たせて各キャラを差別化した上で、勝手に動いて貰えないとダレるからです。 >もう1つが重要で、キャラを記号で捉えると、そのキャラの根幹、急所が見えるので、どの角度から参加PCを突くと美味>しくなるのかが見てきます。要するに、PCの魅力を引き出せるようになります。 私自身が、漠然とイメージ的にキャラクターを把握している事があるので、この記号化というアイデアは、設定のふわふわしたNPCなどに使うと、尚更効果的ですね。素晴らしい。
4. Doubleface22 | |
2020/09/26 16:19 |
前トピック>93 BENさん なるほど、漫画の登場人物や物語の登場人物に、そのような人物がいたような記憶があります。 それを利用された、優れたアイデアだと思います。 ミスリードにも使えるので、応用も幅広く使えそうですね。ありがとうございます。
3. Doubleface22 | |
2020/09/26 16:16 |
前トピック92>のらねこさん ありがとうございます。非常に興味深い技術を教えて頂き、質問したいところが出て来たので、質問させて下さい。 よろしければ、ご回答をお願い致します。 ①セッション前の雰囲気出し。 日記、シナリオ募集文、会場のタイトル画像、BGM等から 自ら望む雰囲気を作っておきます。 ★ここを詳しく聞きたいのですが、「自ら望む雰囲気」というのは、つまりどういう事でしょうか? ②次元の壁を乗り越える。 例えば、重要な選択を迫るシーンでPCに決意をせまり、PLにも名指しで結論を迫る。KPとしての処理(ダイス振って等)以外でのPLへの呼びかけは口調・声色をかえる ★このPLの呼びかけは、どのように口調や、声色をかえていますか? 私も、低い声、普通の声、高い声、高い+鼻から声を通す声など、声色を変えたりしているので、詳しくテクニックを聞いて良いでしょうか?
2. マダムユズコ | |
2020/09/24 17:48 |
>トクメーさん とても良い議題を提起していただけたので、参考文献として挙げさせていただきました<(_ _)> さすが、古典はよいですよね。 キャクラター設定の作り方から、簡単な運用法まで教えてくれるのですから((´∀`)) キャラシに項目を書いておいてもらうだけで、GMからしてもすぐにPCの個性がつかめるため便利ですよね。 設定からストーリーが発展することも多いので、是非取り入れてみてもらいたいやり方の一つだと思っています。
1. トクメー | |
2020/09/24 15:27 |
>マダムユズコ様 流石、最古のRPG…私なんかより、綺麗に纏めてありますね! 特に弱みの項目が気に入りました。欠点の演出は、キャラを生き生きさせる最大のスパイスだと思います! 大体、言いたい事は言って貰えたので、最後に1つだけ、追記を。 このキャラを記号で捉える感覚はPL、GM問わず持っていて損は無いものだと思いますが、特にGMには必須だと思います。 理由は2つで、1つは単純でGMは動かさなきゃならないキャラが多い上、アドリブを求められる機会が多く、キャラを立たせて各キャラを差別化した上で、勝手に動いて貰えないとダレるからです。 もう1つが重要で、キャラを記号で捉えると、そのキャラの根幹、急所が見えるので、どの角度から参加PCを突くと美味しくなるのかが見てきます。 要するに、PCの魅力を引き出せるようになります。 美味しい食材が来てくれた時に、それを調理出来ないのは誰にとっても不幸なはずです。 慣れれば感覚的にやるようになるキャラの記号化ですので、そんな事言われなくてもやってるよ!という方が多いでしょうが、キャラ回しに不安がある方は意識してみては如何でしょう?