【クトゥルフ神話7版】推奨技能について【トピック・掲示板】

寝太郎
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登録日:2024/11/13 12:40最終更新日:2024/11/15 18:51

 あなたがキーパーをしているとして、他のプレイヤーが探索者を作成する際、技能の取得についてどのように伝えていますか? いわゆる『推奨技能』というものです。

 私の場合は、シナリオ中で使用が想定される技能をすべて開示します。その際、以下のように技能を分類して伝えています。

・全員が取得必須の技能
・誰かが取得必須の技能
・あると役に立つ技能
・あると役に立つかもしれない技能
・あると楽しい技能

 これは、シナリオ中でダイスロールを要求されたとき「この技能をとっていれば……」と後悔することを避けるためです。せっかく探索者を作るのだから、シナリオ中はできるだけ活躍できる方が絶対に楽しめる、と考えています。
 ただ、展開の先読みができてしまう点がよくないとも思っています。

 皆様のやり方、ご意見をお聞かせください。プレイヤー視点のお話も大歓迎です。
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がいどう
9. がいどう
2024/11/15 18:51
はじめまして、コメント失礼いたします。

私の場合は推奨技能やあるといいかも等の技能の場合は
ド直球にいくつ(数値)以上とって欲しいと伝えていますね😊

また、他の方も仰る通り
ロール失敗によりバッドエンド直結とならないように
重要な情報は探索したら手に入るようにしたり
PCが持っている他の技能で代用したり
RP次第で省略や補正を入れたりと調整したりとかですね。

寝太郎さんがPLさん達のことを考えてるからこその
素敵なトピックですね✨

何かの参考になれば幸いです。
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寝太郎
8. 寝太郎
2024/11/14 23:56
>雪翼依依さん、ササミさん、鵜野遊作さん、takuさん、たこさん、お賽銭入れさん

皆さんコメントありがとうございました!
多様な意見を頂き大変参考になりました。

推奨技能については、正確に分かりやすく書いたほうがプレイヤーは助かるのかなと感じました。

シナリオに書いてある技能ロールにこだわらず、その探索者が情報を得られるように、判定のやり方を調整すればいいという考えの方が結構いらっしゃるようですね。私はアドリブが不得意ですが、うまく取り入れていければと思います。 

これまでの私の考えでは、探索者の取得技能に応じた調整や、ロールプレイに応じて補正を加えるというのが、なんというか介護というか、不自然に下駄を履かせるというか、接待プレイのような納得のいかないものを抱えていました。そんなことをするくらいなら、技能を取得する意味なんてあるのか、とか。
そのこだわりともなんとか折り合いをつけられそうな気がします。
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お賽銭入れ
7. お賽銭入れ
2024/11/14 22:46
これはもちろん一個人の意見です。
大雑把に事前に推奨技能として使いどころが多い・おすすめである技能、準推奨技能として使いどころがある技能などを提示します。そして必要不可欠な技能がある場合、推奨ではなく必須技能として提示します。
ここからが個人的な考えですが、基本的に技能など好きに取得してもクリアできるようキーパリングすればいいだけだと考えます。CoCはそもそもダイスに依存するゲームではありませんから。
技能がなくてもそれらしいRPをするなどでカバーするならば、私は柔軟にそれに対応しているつもりです。
要するに技能取得制限自体は儲けません。まあ能力値も制限しないですし、持ち物(呪文AF含む)などもあまり厳しくしませんが。
ただ、探索技能をろくにとらずにCoCの探索者というのも、それはそれで真面目にプレイする気があるのか怪しく見えますが。あくまで気持ちとしては基本的な探索技能を1~2つくらいはとっておいてほしいですね。特に初心者ほど。
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たこ
6. たこ
2024/11/14 20:34
寝太郎さん、こんにちは

野良PL目線なのですが、推奨技能は書いておいてくれた方がありがたいと思っています

特に、寝太郎さんが書かれているように、細かく分類してあると、キャラメイクの段階で役割分担が出来るので、かえってフレーバー的な技能に回すポイントが増やせていいのかな、と思いました

募集段階ではKPが技能ロールについてどこまで柔軟な対応をしてくれるのか、PLには判断が出来ないので、
何も推奨技能が書かれていないと、結局パーティーやKPに迷惑をかけないように『三大技能持ち』を私だと作ってしまうと思うのです

ただ、身内卓でKPもPLもプレイスタイルが分かっていれば、推奨技能を書く必要はないかもしれませんね

それと、シナリオの種類にもよると思います

探索メインのクラシックなタイプだと、推奨技能を書かずに、セッション中にPLが試行錯誤できると楽しそうですね

逆に、エモいストーリーメインのタイプでは、技能ロールで考えることが多くなるとテンポが悪くなるので、推奨技能を書いて『判定は少なくRP多め』の方が楽しいのかな、と思いました

人によって判断基準が違うので、難しい問題ですね
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taku
5. taku
2024/11/14 19:55
自分がキーパーの場合、推奨技能は明記しないことが多いです。代わりに「街中で情報収集するパートがある」「建物への侵入・探索を行う場合がある」「クライマックスは山間部で行われる」などの情報で必要そうな技能をほのめかし、あとはプレイヤーからの提案次第で情報の出し方やクライマックスの解決方法を変えるようにしてます。学問系の技能やめったに使わない技能が何度も必要になる場合は記載することもあります。
また、すべての技能ロールに失敗してもクライマックスには突入できるようにしてます(技能を振らなくても得られる情報から探索を進められるようにしてます。)

プレイヤー視点としては、推奨技能といってもそれくらいの推奨度合いか分からないので、寝太郎さんのように分類してもらえると嬉しいですね。
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鵜野遊作
4. 鵜野遊作
2024/11/14 14:14
よほどのことがない限り「目星」「聞き耳」あと「図書館」など基礎的な技能はロールさせないことを説明しておいて、できるだけキャラ設定に沿った技能を幅広く振ってもらうようにしてますね。
「応急手当」「医学」や「精神分析」みたいなロストに関わってくる回復系技能は推奨はしてます。
あとはシナリオの概略で判断してもらう感じで。そのほうがPLも工夫(こじつけ笑)してロールプレイしてくれるので盛り上がりやすいです。
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ササミ
3. ササミ
2024/11/14 01:33
卓募集するKP視点です。

PLにはキャラクター設定やロールプレイのための技能を取って貰いたいので『持っていないと苦労する技能』だけを推奨技能として明記しています。
技能が無くても頭を使って上手いことロールプレイして別の技能で判定をしようとしたり、誰かが偶然持っていて活躍するなんてこともTRPGの楽しさだと思います。

あまり過保護にしないように、必要最低限の推奨技能(2~3個)だけ書くようにしています。あまり詳しく書くと、指定技能しか振らないし、全員がほとんどの判定を成功してしまうので遊んでいて面白くないです。
技能が無ければ、みんなで頭を使ってどうにか解決させようと頑張ってくれます。参加申請するPLを信じてもいいと思いますよ。
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雪翼依依
2. 雪翼依依
2024/11/13 19:29
※追記
一応、どんなPCが作っても大丈夫な意味ではありません
至って『シナリオの背景に合うPC』の取得技能に制限つけないだけです。
ある技能があったらやりやすくなるの上、PLがキャラ定まれないなら「この技能はある方がやりやすいから、決まれないならこの技能を取りそうなPCを作ってみるのはどうでしょうか?」という助言はしてもいいと思います。
肝心なのはPLがキャラ決まったらこれ以上は口出さないことで、KPとしてやるべきことはシナリオの最後まで引導して見守ることです。特定な技能を取らなくても物語を進めさせるのがキーパー力の高さの証明と思います。

シナリオがこれで元と乖離になっても別に変なことではないしKPの失敗でもないので、その分も受け入れてまとめて皆楽しくいいストーリーを作ることは、ただ無事で元のシナリオに沿って何もなく終わるより何倍も面白いと思います。
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雪翼依依
1. 雪翼依依
2024/11/13 19:18
こちらは、最初から技能取得に制限は加えません。
物探しに目星必須か?なくてもRP幸運とかで出来るでしょう
星座に関しての知識が問われてるとき、天文学は必須か?ネットが繋げているならスマホで図書館使用・コンピューターやってもいいんじゃないですか?幸運+ゲームもしくはゲーム+アイデアで、たまにゲームで星座に関する知識が得たことがあったという演出もいいんじゃないでしょうか?
誰かが後ろから近づくときは必ず聞き耳振らなきゃいけないですか?PC自体が忍び歩きとか持ってる時はこれに関する知識で誰かが近づいていると分かっちゃうかもしれませんでしょう

結論に至ると、RPで解釈できれば、技能の代用でも、ボーナスつけにしても、このまま物語を進むのはできるはずです。
一応、「タイトルとデーマは伝えましたから自分の読みも含めてキャラ作ってね」とは言いますが、キャラシを受け取ってからもう一度PC達がスムーズに進めるように、PCの技能と背景に合わせてシナリオの調整をしますので、持ってない技能は必要でしたらその時でPL達にどうやってヒントと伝えるかとは考えます。本当にそこでどうしてもならないなら、その場で新しいルートを作ります。
あとは、シナリオ進行に必須な内容でしたら、判定が失敗しても何とかしてPC達に伝います(描写とかが変わるだけ)。
事前にちゃんといろいろ下準備はしますので、今のとこは大体何とかなります。

一応、クトゥルフはアメリカ系のTRPGとして、本当の進行は問題発生→PC達は解決のRPをして→KPがその動きに判定が必要と思ったら、判定の要求をする(つまり要求しなくてもいい)の感じで進むはずですが
最近では問題発生→KPからシナリオの内容通りで「解決したいなら○○の技能を振ってください」→PC達がダイスを振ってから結果に応じてRPする、という感じで進むことが多いと見えます。これは多分進行はしやすくなるから悪いではないと思いますが、CoCのシステムとしての元の味は消えたと思います。<推奨技能>に縛られているKPとPLは想像力が制限された気がします。

その故、KPやってる時は考え方自体を変わる方がいいと思います。PCが全般シナリオに合わせるではなくて、シナリオも多少PCに合わせるほうが面白味があるストーリーが生み出します。
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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

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