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😶 シナリオは詰まるつまらないというより コメント欄に記入しようと思ったら文字数オーバーW なので日記に。 TRPGシナリオの場合、「先ずはPLがやりたいと思うかどうか」かも。 私のGM卓はシナリオ崩壊した事はありません。 というのも、PLと作るナラティブがTRPGの良さだと思っているので、 導入と大まかな筋書と、NPCや箱庭データ、目標とするゴールはあるものの、 展開と結果はPLさんの行動宣言や運、協力やアイディア次第だからです。 「敵を仲間に入れちゃおう!」とか、「ここからパーティーの方が逆に侵略始めちゃおうか?」とかも自由です。 柔軟に要望対応しますから、既成シナリオでも展開はパーティーごとに違います。 ラストは割と似通ったものになります。依頼モノ導入なら道のりや手段は違っても目指す目的は明確だからです。 どちらかというと「経過での行動選択や計画、事態への緊急対応体験、自由で寄り道ができることが楽しい」のではないかと。 ハッピーエンドのシナリオなら、どの卓でもラストは殆ど共通ですが、 其れに至る途中では、逆に計算外になる行動結果や出目が印象深くて面白かったりもしますし。 GMが面白いと思う一本道は、PLさんからすると不自由で小説読めば事足りると思うかもしれません。 卓で重要なのはマッチングですね。 推理物がやりたい!というPLさんが居たので、既成シナリオを使ったのですが、推理では思ったような活躍はできず、行動宣言の積み重ねの結果、力業で解決して後に「俺、謎解きとか苦手なんだよね…」って。 でも逆に、俺TUEEEが目的で「犯人はコイツです。さあ、これから推理ごっこを始めましょう。」って卓が面白いかどうかは…。少なくとも謎解きではないですね。 極論だと個々人の感性なのでそれぞれ体験してもらうしかなくなるんですけど、 そうはいっても事前に「シナリオ傾向」と「PL自身の好み」を伝える事は重要だと思います。 鬱エンドは嫌い!PvPなんてしないで協力したい!ってPLに、 バトルロワイアル後の全滅シナリオなんて提供したらアウトでしょうから。 卓は皆で作るものなので、コンセンサス後の意外性がTRPGという娯楽ならではの特性なのかなと。
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