明日平さんの日記 「私のシナリオの作り方(構造とテクスチャ 長文です)」

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明日平
明日平日記
2018/08/10 00:55[web全体で公開]
😶 私のシナリオの作り方(構造とテクスチャ 長文です)
シナリオの作り方が日記で人気っぽいので便乗してみる
シナリオを作る手順的なものは、はちこさんの日記に素晴らしいものがあるのでそちらを参考にしてください

シナリオを作る際、3つのものが必要になります
・データ
・構造(フラグ管理)
・テクスチャ(表面上のストーリー)
もっといるのかもしれませんが、とりあえずこの3つが必要です

このうちデータはルールブックを見ればわかることが多いので今回は説明を割愛します(オリジナルモンスターとか作るのは別の話ということで)

構造(フラグ管理)はある意味シナリオの根幹です
例えばシナリオの構造とは
導入→A地点でアイテムAを入手→アイテムAを使いB地点に到達→B地点にてアイテムBを入手→C地点に到達→C地点でアイテムBを使いボスを倒す→エンディング
というようなものです

これは
クトゥルフで
館に入る→館主の書斎で日記を見つける→日記の内容に従い隠し部屋に入る→隠し部屋で邪神を復活させるための儀式を妨害するアイテムを見つける→地下室で狂信者と対決、隠し部屋のアイテムで邪神の復活を阻止

というシナリオと

SW2.5で
剣の迷宮に入る→最初の部屋で宝箱を開けて特殊なカギを見つける→カギを使って入った部屋で魔法の武器を入手→最後の部屋でゴースト(魔法の武器出ないと倒せない敵)と対決

というシナリオが全く同じ構造ということです

同じ構造でSFだろうがヒーローものだろうがシナリオを作ることはできます(サイフィク系は別の構造のために話は変わります)


この構造(フラグ管理)で大事なのは
「進行に絶対必要なフラグは判定の成否にかかわらず手に入る」
です
例えばクトゥルフの例でいえば日記は《目星》が必要なく見つかる(もしくは《目星》失敗してもペナルティはあるが見つかる)必要がありますし
SW2.5の特殊なカギの入った宝箱に鍵をかけるのはやめるべきです
(鍵開け失敗、即、シナリオ失敗になるからです)
「進行に絶対必要なフラグは判定の成否にかかわらず手に入る」さえ気を付ければ大体フラグ管理はうまくいきます

この構造をどうやって思いつくか?ですが、はっきり言って最初はパクリが一番です

さっきの例で行くとクトゥルフのシナリオとSW2.5のシナリオ両方にPLとして入っても同じシナリオだと思う人はほとんどいないでしょう

そのため構造をパクったとしてもバレることはほとんどありません
サンプルシナリオがどういう構造なのか一度解析してみるとシナリオ作成の役に立つと思います

また別のシステムのシナリオを構造だけパクるのも結構おすすめです



次にテクスチャの話です
テクスチャはシナリオの味付けで、シナリオの作り方というとよく話題になるのはこちらです

SW2.5で
剣の迷宮に入る→最初の部屋で宝箱を開けて特殊なカギを見つける→カギを使って入った部屋で魔法の武器を入手→最後の部屋でゴースト(魔法の武器出ないと倒せない敵)と対決

遠くの町まで魔導部品を届ける依頼を受ける→街中で簡単なクエストをして魔導列車のチケットを入手→列車の中で魔導部品を盗まれる→盗まれた魔導部品が魔導機械に取り付けられたと判明→トンネルの入り口をふさぐ魔動機械を倒し魔導部品を取り返し無事遠くの街に到着

わかると思いますが構造は同じですが表面上は全く違うシナリオに見えると思います

構造は使いまわしのきくのですがテクスチャはそうはいきません
構造が同じでテクスチャの違うシナリオは別のシナリオと認識されますが、
テクスチャが同じで構造が違うシナリオは同じシナリオと誤解されかねません(本来は全く違うシナリオなのですが)

ではそのテクスチャをどうやって思いつくかというとこれもまたパクリです
ルールブックや漫画や映画などからインスピレーションを得てください
これもまたほかのシステムのシナリオをパクる(そして用語だけやりたいシステムの用語に変える)のはおすすめです
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