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😶 わかりやすい悪 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)明日平のマスタリングでは、変に凝ったシナリオをするより、単純明快なシナリオのほうがウケが良かったりします ハック&スラッシュのみのシナリオやわかりやすい勧善懲悪のシナリオがウケます 原因の一つは単純に明日平の能力不足で凝ったシナリオを作ったり回したりする能力が不足してるからでしょう もう一つはなるべくシナリオをわかりやすくつくろうとする明日平の性格からだと思います 特に心がけてるのはボスのわかりやすさです 明日平のシナリオに出てくるボスは(凝った話にしようとしない限り)【悪いやつ】か【ダメなやつ】です 例外は宝のガーディアンという無個性な奴ぐらいです 【悪いやつ】は悪い奴です 盗人にも三分の理といいますが、明日平のボスの悪い奴は一分の理もないやつです 自分の欲望のままに奪うかコロすかするやつです 「ボスにもボスなりの正義があるんだ~」なんてことはないです 【ダメな奴】はまだ理があります 「ボスにもボスなりの正義がある」のですが、その理屈はPCから「そりゃダメだろ」と突っ込まれる程度の浅はかな奴です ボスはわかりやすい悪 TRPGにおいて個人的にこれは大事だと思ってます もちろん人それぞれ善悪や正義についてのとらえ方は違います しかしTRPGにおいて、参加者全員でセッションを作り上げていく過程で、ストーリーが収束するボス戦において参加者の意識をバラバラにするわけにはいきません そこで、共通認識としてのボスのわかりやすい悪が必要になってきます (ボスに共感できる部分を作りPC間の意識の祖語やそこから起こる掛け合いを楽しむプレイがあることも承知してますが…それは明日平がGMする場合、苦手なシナリオになります) わかりやすい悪=絶対悪である必要はありません たいていのシステムでPCたちの敵となる勢力は作られていると思うので、その敵勢力が悪事を働くくらいのユルイ話です 公式が設定した敵とのわかりやすい勧善懲悪話 こんなシナリオが結局一番ウケル…そんな自分語りでした
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