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😶 SW2.5のシナリオができない言い訳 24日に身内オフセのSW2.5キャンペーンのGMをすることになっていますが、いまだにシナリオが全く書けておりませぬ。 シナリオのアイディアとしてはPCの内2人が親と別れているので その親が出てくる話 PCの内1人は親に捨てられており、もう1人は親が冒険者 どちらも子供であるPCを置いて別れているわけですが、それはなぜかという因縁話 そしてなぜか敵として現れる親たち とうまく料理すれば面白そうなネタなのですがうまくシナリオに落とし込めませぬ。 このシナリオに落とし込めない理由を考えてたのですが 最近キャンペーンでやったアマデウス・DX3・マージナルヒーローズとはシナリオへの落とし込み方が少し違うからだと気が付きました アマデウスは秘密にやりたい話を落とし込んで真実が明かされるタイミングのコントロールだけを考えれば一応シナリオの形になる(もちろんボスデータも考えないとはいけませんが) DX3とMARはある程度シナリオのフォーマットが決まっていて、それに乗っ取ってシナリオを書けば形になる アマデウス・DX3・MARはどれもお話をシナリオに落とし込む型があるのですが、 SW2.5は例に挙げたシステムのようにお話をシステムに落とし込むとしたらマップ(ダンジョンマップや情報マップ)に落とし込んでいかなければならず しかも、マップの型はないので、自分でマップを考えなければならない というところが違うのかと思い至りました 型の自由度の高さはもちろんSW2.5の魅力なんでしょうが、そこを自分は持て余してるのかなと思います 逆に、お話をシナリオに落とし込まず、ダンジョンギミックとハック&スラッシュで楽しむというのも正しいSW2.5の遊び方の1つだと思います 明日平はSW2.0時代に「変にお話を盛り込むより単純なハッスラやってるほうが明日平のGMは面白い」的なことを言われたことがあるのですが、こっちのほうが正しいSW2.5の遊び方なのかもしれません でも、PCの設定とか生えてくるとそれをキャンペーンに組み込みたくなるのはGMのサガだと思うんですよね ダンジョンハックなシナリオを先に考えてちょこっとお話を足すほうがいいのかな? それじゃうまくお話をシナリオに組み込めない気もするし なんかいつも以上にまとまりはない日記でした
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