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😶 TRPGのシステム毎のウリ(長文) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)システムごとのウリってあるじゃないですか そのウリを表現できるようTRPGのシステムってできてますよね 今自分がGMやってるマージナルヒーローズ(以下MAR)なら ウリは「自分の好きなヒーローになってヴィランと戦える」ことです このヒーローっぽさを表現しているゲーム内の仕組みの一つが HF(ヒーローフォース):ヒーローのの必殺技のようなもの と ブレイク:ヒーローがピンチになった状態……スーツがぶっ壊れた状態みたいなもの このHF、ブレイクしているときとしていない時で効果が違います もちろんブレイクしているときが強い 初手からHFを使ってもいいけど、効果は低い ヒーローが最初から必殺技を使うときは、ヴィランに必殺技を破られるとき みたいなのが自然と演出されます 逆に ピンチの時(ブレイク状態)で必殺技を使うと勝てる というのも自然に演出されます 結果、MARの戦闘は 1.ヒーローが戦闘員を倒す 2.怪人の攻撃(HF使用)でヒーロー大ピンチ 3.ヒーローがHFで大逆転 というのが自然とできヒーローっぽい戦闘が自然にできます ダブルクロス3rd(以下DX3)なら 「自分の中の厨二病を思いきり表現できる」(かなり意訳) より分かりやすくするなら 「人間離れした異能の力を持ちながら、なお人間であろうとする葛藤」を楽しむTRPGです 厨二病の表現に一役買っているのが 「(エフェクトの)演出は自由」というところ 同じエフェクトでもRPで 「指先から氷の輪を飛ばす」でも「口から火を噴く」でもどっちでも構いません 自分の考えた格好いい必殺技を好きに表現できるのです 「人間離れした異能の力を持ちながら、なお人間であろうとする葛藤」を表現しているのが 侵食率:人間に異能の力を与えるレネゲイドウィルスにどれだけ侵されているかを示す値。セッション終了時100%を超えているとキャラロスト ロイス:他の人との絆。人間であろうと引き留める力。最後に侵食率を下げるのに使う の2つ 侵食率は上がれば上がるほど強くなりますし、一定の値を超えてからでないと強力なエフェクトは使えなくなっています ロイスは消費すれば戦闘不能を回復したり、判定のダイスを大量に増やしたりと強力な効果を得られますが、使いすぎるとキャラロストにつながります これらが加わって 自分の考えた格好いい必殺技で敵と戦っていると だんだん強くなるが、どんどん人間離れしていく(侵食率が上がる) しかし最後に人との絆(ロイス)で人間の範囲に収まる と厨二っぽい話が自然にできる仕組みになっています ここからが実は本題 こんな風に自分の中で言語化できるシステムはいいんですよ 苦手なシステムってどこがウリなのかうまく言語化できない 明日平の苦手なシステム筆頭は何を隠そうCoC いつもマインドセット間違える 大体CoCするとき(基本身内オフセしか経験はない)ゲラゲラ笑いながらやるんですよ PCがひどい目にあったら、げらげら笑いながらPL発言で「ひでぇ(笑)」 SANチェックに失敗したら、げらげら笑いながら「明日平のPCは恐怖におののきます(笑)」 みたいな感じ 周りからも「台無しじゃねぇか(笑)」とか言われながら遊んでて とてもよそ様に見せられたもんじゃない遊び方してます ギャグシナリオだとそこそこうまくいくんですけどね いや何となくCoCのウリとシステム的なつくりもわかるんですよ 探索するとSANは減る 探索しないとSANは減らないがシナリオは進まない(orBAD END) そこでSANが減るのを覚悟して(恐怖と戦いながらのゲーム的表現)セッションを進める このジレンマとリソース管理を楽しむゲーム なんだろうなとは思うんだけど、本質はつかめてない気がする まあ苦手なシステムのことを言ってもしょうがないけど 自分の遊びたいシステムはここが楽しいってのを言語化できるようにしておきたいものだと システム雑食の明日平は思うのでした
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