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😶 らしさ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPGはシステムごとに“らしさ”というか得意とする点というか特徴というかそんなものがあると思う 明日平はシナリオ作るときそのらしさを気にするほうです 「あ、このシナリオはダブルクロスよりマージナルヒーローズのほうがいいな」って感じで作り直したりはまれによくある らしさを気にする理由は3つで 1.PLの期待を裏切りにくい 2.楽にシナリオを作れる 3.面白さの最低ラインが保証できる PLの期待する最低ラインを割らないシナリオが(比較的)簡単にできる これは個人的には大きい でもシステムごとのらしさの解釈は、参加者ごとに違う 明日平の解釈とそれに対応したシナリオ作りだと ソードワールド2.5の場合 ロールプレイよりゲーム的な楽しさを優先したシステムだと思っているので ダンジョンやシティでのギミックやゲーム内ミニゲームやパズル的なシナリオを作りがち ダブルクロスの場合 ロイスと侵蝕率の管理ゲームだと考えているので ロイスを攻める=NPCとのやり取りがメインのシナリオになる マージナルヒーローズだと ブレイクしてからが本番なところが他のSRSとの違いだと思ってるので ミドル(情報収集失敗)でFPを削りブレイクしやすくする (ヒーローは中盤で1回挫折してほしい) アマデウスは 予言の真実が明かされていく過程が楽しいので フラグ管理をよく考える 天下繚乱は怪しくて 時代劇の作法を楽しむゲームだとは思うけど……参加者毎に時代劇感が違う 多分その違いを楽しむのがいいんだろうな COCはもっと怪しくて 自分の中のホラーのお約束ができてなくて苦手意識がある 頼まれたらKPやるけど、シナリオ作るよりは既存のシナリオ回すほうがいい それよりもKP好きな人に話を振りがち これは明日平の解釈で、多分他の人のシステム毎のらしさの解釈は異なる 解釈違いは個人的にはいいことかなと思う 何というかセッションって全員が同じ方向を向くより 微妙にずれたベクトルを持ったメンツのほうがおもしろくなる気がするから 本当は、参加者のズレとかシナリオ内の異物とかいろんなグダる要素があるとセッション楽しくなるよねって日記にしたかったんだけど もう日記が長いので また今度余裕があるときに日記にします
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