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😶 シナリオの中の異物あるいはGMとPLのベクトルの違い(グダグダ要素) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前の前の日記に書いた 参加者のズレとかシナリオ内の異物とかいろんなグダる要素があるとセッション楽しくなる って話の日記です 先日、身内オフセの天下繚乱キャンペーンが終了しました 最終話で「ヒロインをどうするか?」をPLで話し合って決める話 GMの明日平としては ・ヒロインが死んだ場合 ・ヒロインが生き残っったけど捕まる場合 ・ヒロインが普通に生き残た場合 どれもバッドエンドになるんで、PLみんなででヒロインをどうするか話し合ってね (黄龍顕現を使うならたいていのことはOK ) みたいな話だったんですが PLの思惑が一致しすぎて以上に早く終わりました 普通にセッションすれば120~150分を想定していましたが 100分くらいで終わっちゃいました 話も最終話らしからぬアッサリ仕立てになっていまいち成功とは呼べないセッションでした もうちょっとグダグダがあると思ったけど、GMの想定から外れなさすぎというか PL(とGM)みんなが同じ方向を向きすぎた結果かなと思っています 個人的な印象なんですがセッションで強く思い出に残る部分って大体GMの思惑から外れた部分じゃないですか? ここ一番でのクリティカルやファンブル ランダムイベントでのとんでもない結果 想定外に生えてきた設定やNPC PC間やNPCとの熱いRP合戦 こういった強い印象に残りやすいイベントは大体GMのシナリオの制御の外、シナリオ内の異物が原因で発生する気がするんですよ じゃあこういったGMの思惑を外す部分、シナリオ内の異物を意図的にシナリオに組み込めるかというと限界がある 戦闘やランダムイベントといった乱数を組み込むくらいはシナリオ作る人はたいていやっていると思うし 答えのない(あるいはGMが答えを用意していない)問いかけをPLに行うとかもやってるGMはいると思う PvPとかGMの介入できない要素を組み込むとかもアリかも でもそういったものを取り入れれば毎回GMの思惑を超えて楽しくなるかというとそうでもなくて、単なるグダグダで終わることも珍しくない こういう風にGM自身の思惑を意図的に崩そうとする要素をグダグダ要素とこの日記では呼ぶことにします グダグダ要素はある程度シナリオには必要だと思うのですが 実は明日平はこのグダグダ要素の扱いが苦手です 前述の天下繚乱の最終回も答えのない問いかけというグダグダ要素があるにもかかわらずグダらない グダグダ要素を入れてもグダらないことが身内オフセでは多い 逆にオンセで知らない方とやるときはグダグダ要素は戦闘くらいにしてなるべく削ってます(それでもグダるときはグダる) 結末がどうなるか予想がつかないテキセは恐ろしすぎるから 個人的な思い付きなんですがグダグダ要素でどれくらいセッションがグダるかはGMとPLのベクトルの向きの違いが影響するのかなと感じています 慣れ親しんだ身内オフセだとどうしてもみな同じ方向を向きがち 少々グダグダ要素を入れても同じ方向も向いたベクトルの勢いで乗り越える感じ 結果スピード感のあるセッションになる 逆に、知らない人同士でやるオンセでは、ベクトルの違うPL同士(+GM)が引っ張り合ってGMが想定したストーリーから外れやすい 結果、強く思い出に残る事態(やグダグダ)が起きやすい 別に結論めいたものがあるわけではないのですが もうちょっとグダグダ要素をうまく使えるようになりたいなって話です
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