Keiさんの日記 「ゲームにリアリティを求められましても、というお話」

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Kei
Kei日記
2024/03/13 19:46[web全体で公開]
😶 ゲームにリアリティを求められましても、というお話
ご機嫌よう。

注意:わたくしナラティブの民であって、ゲームシステムを悪用した効率プレイやゲームシステムについての議論で相手を論破するプレイは好きではございません。

さて。

リアリティというのは卓の約束事であってそれ以上でもそれ以下でもないとは存じますが、極論すればリアルを追求したらゲームにならず、ゲームを追求すればリアリティは損なわれるでしょう。つまりゲームというのは抽象化された遊びであって、シミュレーションではございませんかしら。

もちろん、そういったリアリティ志向によってデザインされているゲームもございます。戦闘ルールだけを例に取れは、有名どころでは創造的アナクロニズム協会による模擬戦の成果を取り入れた RuneQuest や GURPS など。あるいは Traveller 5 のような SF ゲームもリアリティ志向を強めた結果宇宙船を離陸させるだけで大変な騒ぎという噂かしら。

もちろんリアリズムの楽しさもございますわね。わたくしだって Troll Pack(RuneQuest のサプリメントで、トロールという種族だけを取り扱い、進化系統樹や解剖図などが掲載されています)は大好きですわ。

一方で、CoC で警察に頼りまくったら何が起こるかしら。CoC の警察が現実の警察くらいに有能だったら? あるいは、ファンタジーだとしたら、粉塵爆発は起こるかしら? 手洗いとうがいで病気は防げるのかしら? たかが炎の魔法一発で森が燃えたりするのかしら? ほんとうに?

閑話休題。

ちょっといま FATE Accelerated(以下 FAE)の卓を企画していて、FAE いいゲームだなって思っていますので、その筋でお話ししましょう。

FAE は FATE シリーズ(Type-moon のゲームはアニメは全く関係ありませんが、FATE では当該作品も容易に再現可能です)の最軽量ルールですが、FATE シリーズといえばアスペクト志向のナラティブ TRPG で、キャラクター(PC も NPC も)やシーンはアスペクトという短いフレーズで表現されていて、これに対して基本となる4アクション(優位に立つ、克服する、攻撃する、防御する)を使いつつアスペクトを重ねたり追加したりして、困難な状況を自由に打破する、といった感じかしら。
もちろん、自由と言っても本当になんでも自由なわけではありませんわ。そもそもアスペクトの発動にはコストがかかりますし、概ね常に、運命点を得る代わりにトラブルを引き起こすことが推奨されます。それってそんなにうまくいきますか? 言い換えれば、発想そのものは自由ですが、その結果トラブルになり、トラブルになることで、別の機会に別のご都合主義的な成功を手にできる(かもしれない)と言ったらいいかしら。

例えば、キャラクターたちが深い谷に行く手を阻まれ向こう岸に渡ることができないとしましょう。もちろん背後からは追っ手が迫っています。わたくしの FAE 卓でこのようなシーンがあれば、周囲に適当な巨木があり倒して橋にすることもできますし、見えない魔法の橋がかかっているかもしれませんし、そのほか適当な何があっても構いません。解決方法を描く、つまり FAE においては必要なアスペクトを描くのはプレイヤーですし、できればトラブル自身もプレイヤー自身に描いていただけるといいですが、避けられない戦闘にみたいな面白くもないリアルなんか、と思ってしまうのですよね。だって物語でしょう? センス・オブ・ワンダーがあるのはそういった語りの相互作用から生まれる物語にであって、ゲームシステムの運用にではないかしら。

というわけでわたくしとしては、アニメやアクション映画のように、適当にトラブルが起こり適当にご都合主義で格好いいことがあって楽しく終わればそれでいいし、その描写をする権利はプレイヤー自身にある(格好いい部分だけでなく、トラブルになる部分も含めて)と思うのですけれど。

みたいなね。まあね、自分で私家訳してから2年以上も経って FAE 卓を企画していて、あらためていいゲームだなと思った、それだけなのですけれどね。
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