ポール・ブリッツさんの日記 「戦闘を重視しないシステム」

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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2021/09/05 17:29[web全体で公開]
😶 戦闘を重視しないシステム
「戦闘を重視しないシナリオをかけたくなるシステムをいろいろ考えてたんだけど、昔よくあった、戦闘をめちゃくちゃ複雑にして、結果的に戦闘が少なくなるってシステムの考えかた、なんかしっくりこなくてね。とはいえ、戦闘により被るダメージを過大にして戦闘を避けさせるのもなんだと思うんだ」

「ふむ。それでどうする」

「いっそ、戦闘をものすごく簡素にするというのはどうかな、と。昔のSPIとかの作戦級ゲームみたいに、戦闘を結果表のサイコロひと振りで解決しちゃう」

「パーティー戦闘を?」

「パーティー戦闘を」

「各キャラクターの攻撃能力とかバフデバフとかアーマーとかヒットポイントとかどうするんだ」

「攻撃力は合計して戦闘比出して、バフデバフはコラムシフト。それで戦闘結果表で出た被るダメージを、アーマーと攻撃への積極性を参考にドント方式で分配してヒットポイントを減らすか、ダメージを減少させるために退却を宣言するか。敵はヒットポイントなんて決めず、基本的に戦闘力だけ決めて、後は「全滅」「逃走」「降伏」で表せばそれでいいでしょ」

「………………」

「これで無益な戦闘に30分かかるところがわずか5分で済む」

「お前……ちょっと聞きたいんだが……そのシステムでTRPG作ったとして、ほんとに面白いセッションになるのか……」

「問題点はそこだけなんだよねえ」

「ええかげんにしなさい」
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レスポンス

wpeke
wpekeポール・ブリッツ
2021/09/05 18:24[web全体で公開]
> 日記:戦闘を重視しないシステム
TRPGを物語を作る「ゲーム」と定義するなら、戦闘結果なんてプレイヤーに委ねちゃえばいいんですよ。
現に、「ナラティヴ」でゲームを盛り上げられるPLさんなら、戦闘システムなんて無用の長物・・なニュータイプな方もいらっしゃいます。
とはいえ、お互い 重力に魂を惹かれてるオールドタイプwなようなので、ダイスを振りたい呪いから逃れられないようではありますが・・。

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