ウバさんの日記 「DX3GMやります」

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ウバ日記
2018/05/06 14:19[web全体で公開]
🤔 DX3GMやります
初めましての方は初めまして、ウバと申します。
この度、ついにオンセンで初GM、ダブルクロスのセッションを開催することになりました。
参加を決めていただいた方には改めて、この場を借りて感謝いたします。
オンセGMの経験もほぼゼロなので、手探り手探りやっていくことになると思います。

さてオンセをやるたび思い知るセッション時間の長さをどう圧縮するか、という点は大きな課題だと思っています。
ただ、ダブルクロスは侵蝕率の関係で、実は時短に向いてないのではと思うことが多くあります。
終わらせるだけなら出来ますが、侵蝕率をうまく高めないとPCが貰える経験点は下がるし、そもそも100%を超えてなければバックトラックをやる意味がわからなくなってしまいます。
なにも早く終わらせることが絶対というわけではなく、長いシナリオなら日を分けて行えばいいのですが、当然時間は有限、予定も各々違うもので、常に全てのセッションでできるとは限りません。
そのため、早く終わらせることに固執するのではなく、短時間のオンセを行う時の方法論を少し考えてみたという内容です。
完全に自分の経験からしか来ていない考えなので、それは違うと思われた方は容赦なく突っ込んでいただければ幸いです。
※何時もに増してGM目線多めです。

さて、ダブルクロスオンセの時短方法を私なりにいくつか考えてみました。
①本気でPCを追い詰める
ある意味、ゲームの形式を変えずに調整できる一番手っ取り早い手段かもしれません。プレイヤーのリソースをとにかく短時間で削れば、短い時間で侵蝕率とバックトラックダイスの調整が可能です。が、ロイスはプレイヤーのリソースデータでもあり、パーソナリティデータでもあるもので、それを次々とタイタス昇華されることを好まない人もいるでしょう。有用ですが使いどころは誤りたくないものです。
②PCの経験点を増やす
一体侵蝕率と何の関係が?と思われるかもしれませんが、ダブルクロスはレベルの概念がなく、主に経験点を消費してエフェクトを増やすことでPCを成長させていきます。成長して使用エフェクトが増える程、それだけ上昇する侵蝕率も高くなっていくというのはダブルクロスというシステムが持つ一種のジレンマでした。3rdでは対策もされてきたこのジレンマですが、返して言うならシナリオに多くのギミックを用意しなくてもPCの侵蝕率はどんどん上がっていくことになるので、今回はむしろメリットになります。ただしエフェクトが増える(=データが重くなる)ので、処理に時間がかかってしまうという本末転倒な結果にならないよう気をつけなければいけません。能力値と技能を集中して伸ばす方もいらっしゃいますし、確実でもありません。
③PCの侵蝕率を強引に上げる
実のところこれは前からやってきたことです。PCの侵蝕率はシーン登場毎に1d10(期待値で約6)点上がりますが、これ以外にも衝動判定、他者の侵蝕率を上げるエフェクト、Eロイスなどが存在して侵蝕率を上げる手段は豊富です。侵蝕率が上がることは、基本的にリザレクトの機会が減っていく以外はPCの強化にも繋がるので、GMとしても抵抗の少ない運用の方法だと思います。ただ、手段として不確実なものも多く、こればかりでは使用するデータが偏ってしまうという問題があり、いつでもこれをすればよい、というものではないでしょう
④ルールを変える、ハウスルールを導入する
個人的にはあまりやりたくない手段ですが、方法として考えないわけにはいきません。極端な話、登場時の侵蝕率の上昇を2d10にすれば、通常の2倍の速度で侵蝕率が増えていくことになります。ダイスによる不確実を完全に排除したいなら、侵蝕率を固定値で増やせば、より確実に登場シーン数を減らして侵蝕率を調整することができます。ただし、ルールを変えるということは、DX3のルールブックを読んで参加してくださっているPLと、同じルールを共有できないという大きなデメリットがあります。あるいは初心者の方に、本来とは違うルールを刷り込んでしまうことになるかもしれません。特に上で挙げたような根幹に関わるルール変更は、説明もなしにいきなり導入すれば、PLに抵抗感を覚えさせてしまうことでしょう。

以上、取り留めのないことをつらつらと書いていきましたが、普段からこんなことを考えてセッションに臨んでいるわけではないので、ここで挙げた方法を実践するとは限りません。
あくまで大目的はオンラインセッションをPLと成功させることで、そこに付いてくる時間にも考えを向けてみたくなったために、このような悪文を書き並べた次第です。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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