ウバさんの日記
ウバさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
ウバ | |
2021/09/30 20:40[web全体で公開] |
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2021/09/24 00:57[web全体で公開] |
🤔 P:執着/N:不安以外のススメ 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 タイトルを見てピンときた方もいるでしょうが、久しぶりに日記でDX3の話です。 実のところ未だにDX3のGM経験とPL経験の天秤では前者に思い切り傾いているのですが、PLとしても話せることはあります。 今回はそんなDX3PL側特有のロイスの話になります。 結局タイタスして昇華するのだから別にいいじゃんというストロングスタイルで片付けてもいいのですが、せっかく用意されたデータを楽しむ方向で考えてみようという試みです。 一応の説明として、DX3におけるプレイヤーの分身であるPCは、シナリオに登場するNPCや他のPCへの感情を表現するデータであるロイスを取得することができます。 このロイスは感情の複雑さを表現するために、1つの対象に対して2種類の感情、ポジティブとネガティブを持ちます。 これより、対象が敵でも味方でも同じデータで感情を表現できる…という代物なのですが、ここでタイトル回収となります。 実際のところ、PCに好意的なNPCや他のPCに対して、ネガティブの感情は想像しづらいです。 どれもしっくりこないというか、そこまでのマイナス感情では…と尻込みしてしまうことでしょう。 とりあえず「不安」にしておこうという方を多く見てきましたし自分もよくやりました。 より困るのがシナリオボスという悪役側の感情で、倒すべきポジティブの感情を決めかねることになります。 味方だったが裏切った、という悪役ならまだしも、純粋に敵対している相手へのポジティブな感情は想像しづらいものです。 結果、なんでポジティブに入っているのかいまいちわからない「執着」を設定した経験は一度や二度ではないでしょう。 私がGMでハンドアウトを書くときに、ボスへの推奨感情を設定しづらいなと思ったその瞬間「執着」と書いていました。 今までのシナリオ募集文を読めば私が思考停止した回数がわかりますので、暇を持て余している方にお勧めです。 とはいえ、ロイスの感情というものは不変ではなく、シナリオ中に変えたり、タイタスにすることで感情の動きを表現する使い方もできます。 また関係性に悩んだ時に、ダイス任せにして振った結果が刺激として新しい発想の元にするというやり方もあります。 当然、その際にとんでもない結果になることもありますが、その結果を受け入れるにせよ、振り直すにせよ、そこから得られるものがあります。 結果を受け入れてなんとか説明をつけようと考えている瞬間は、そのキャラクターの内面を考え、ロールプレイの切っ掛けとなることでしょう。 振り直したとしても、この結果「ではない」という考えを得たことで、キャラクター同士の関係性を思考していることになります。 ロイスが残機という発想はよくありますし、概ねその通りだなと思うところですが、そこに+αの遊び方を提案してみたいと思い、ちょっとした書き物をしてみました。 長い事仕事都合でセッションを立てられておりませんが、シナリオ作成も気長にやっていこうと思います。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/07/07 23:30[web全体で公開] |
🤔 PCのジャーム化を防ぐためには(ビルド編その2) 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 前回は簡単なビルド傾向から、それぞれのビルドで注意すべき点をざーっと書きましたが、 ビルドの際に多くの方が悩むだろうテーマについては入りきらなかったので省いておりました。 それは「結局1コンボで上げていい侵蝕率はいくつなのか」ということです。 ぶっちゃけるとこの疑問に対する明確な指標はありません。 何故ならGMによって千差万別のバランスがある上、当日のダイス運に絡んでくるからです。 ただ、一つの考え方としてロイスを絡めて、安全なコンボの目安を書き並べてみたいと思います。 あくまで私なりの持論でしかなく、一般的なビルドの傾向を後から解説したような内容です。 完全にロイスをリソースとして定義した内容になりますので、興味のある方だけ読み進めてください。 さてDX3を遊ばれている方はご存じでしょうが、ロイスは1d10点分の侵蝕率の減少をバックトラックで行えます。 さらに倍振り、追加振りまで考慮すれば3d10点分侵食率を下げられ、その期待値はおよそ16.5点になります。 先に結論から言いますと、この「16.5」が基本的なPCのコンボの侵蝕率上限値です。 順を追って説明しますと、まず攻撃側を仮定します。 既に侵蝕率は100%を超え、リザレクトを使用できずHPも一桁という一般的なDX3の戦況です。 ボス以外にエネミーが登場している場合、低水準なHPしかないPCにとって十分な脅威になります。 その攻撃を許せばロイスを1つ失いますが、逆にその前にエネミーを倒すことができれば、ロイスが1つ守られます。 そのエネミーを倒すために先程ロイス1つで減少させられる侵蝕率よりも上昇量の大きいコンボを使って倒したとします。 その場合、エネミーを倒すことで守られる侵蝕率減少値を、上昇値が上回ってしまい、端的に言うとロイスを過剰に守ってしまいます。 これが積み重なれば、守った分のロイスでバックトラックを振っても、期待値で帰還できる数値を超えてしまいます。 逆に、16.5よりも少ない上昇値のコンボで敵を倒すことができたなら、その差分だけ減少値を多く確保したことになります。さらに範囲攻撃といった複数を攻撃できるコンボは、多くの敵を倒すことで更に多くのロイスを守ることができる可能性を秘めています。 なので、ある程度エフェクトを確保した後は、エフェクトレベルを伸ばすことで効果を高めるといった成長をすることがオススメです。 次に防御側を仮定します。 条件は攻撃側と同じで、敵の攻撃に対してPC側が何らかの防御手段をとるとします。 リアクションの手段がガードであれ、ドッジであれ、ダメージ軽減であれ、あるいは蘇生であれ、コンボの数値の上限値は16.5から変わりません。 それらで戦闘不能を免れられれば、コンボの分だけ上昇した侵蝕率と上限値16.5の差分だけ得したことになります。 逆に上限値に近いコンボでリアクションを試みた場合、失敗した時の損失がロイスの期待値16.5+上昇分というリスキーな挑戦になるわけです。 所謂《時の棺》やDロイス:守護者が強いとされる理由は、範囲攻撃に対して使用することで、攻撃でタイタスに変えられるはずだった複数人のロイスを簡単に守ることができるからです。 《時の棺》は10点しか上昇せずに全員を守ることができ、Dロイス:守護者も自分一人がタイタスになったとしてもそれは16.5の損失に抑えることができます。 また忘れがちですが、《リザレクト》でもこの数値は重要です。実はリザレクトはエフェクトレベルを上昇させることができます。 ただし、リザレクトは回復した数値分侵蝕率が上昇してしまうため、レベルを上げるとこのロイスの期待値16.5を超える確率が高まってしまいます。 ブラム=ストーカーのエフェクトにHPが必要など、特段の事情がない場合はリザレクトのレベルは1のままにしておいた方が、ロイスを守るという観点では効率的です。 ダメージを0にしたり、戦闘不能を回復する120%エフェクトはどうでしょう。これも上昇値は4d10と非常に割高で、期待値の時点で上限値16.5を下回ることを期待できない過剰な防御になるわけです。 端的に言うなら何らかの対策なしに取得すると、ジャーム化の危険が高まるエフェクトと言えます。 ざっと簡単にですが、コンボで上昇する侵蝕率の目安について解説してみました。 これはあくまで指標であり、経験点が豊富になり、強力なボスに対してより強力なコンボが必要になる場合など例外も多々あります。 また、期待値はあくまで机上の計算でしかなく、実卓のダイスに何が起きるかは当日までわかりません。 その上でPCのビルドを作る際に、コンボで不安になる方の助けになれば、これ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/06/06 01:27[web全体で公開] |
😍 【DX3】亜純血ウロボロスクロス!すごい!本当にすごいんだ! 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 今日も今日とてビルド草案の日記で恐縮ですが、楽しくなってしまったので気にせず書き連ねてみます。 私がPCビルドを考えるときに、心の中である言葉が囁かれます。 ダークチップ…ではなく、「それウロボロスで良くね?」というビルドのデーモンの囁きです。 そのたび心の中で闘争の末にTHE DEMON WAS DESTROYEDしています。 どうせ使うならば、ウロボロスだからこそできるビルドを考えたいものです。 ちょっと繊細な話題ですが、GMとしてもPLにウロボロスを使ってほしくない人もいるでしょう。 実際ウロボロスは侵蝕率的に突っ走りやすいので、侵蝕率計算をしてシーン数を調整している時にGMは頭を抱えがちです。 只禁止にするのもなんなので、ゼノスを絡ませてウロボロスを処刑せよと劇場版DX3モードに入ったりすることもあります。 ただ、誤解なきように先に言っておきますが私はウロボロスシンドロームが好きです。 元々影が薄かった闇エンハイがウロボロスの登場でより薄くなったことも特に根に持ってはいません、ええ。 今回はそんなウロボロスと、Dロイス:亜純血を活用したビルドの草案についてご紹介させてください。 まずウロボロスシンドロームとは、影を自在に操り、他者のレネゲイドを食らうことで自らの力とすることができるシンドロームです。 前者の能力は《無形の影》を始めとした一風変わったエフェクト群で、後者の能力は《原初の~》から始まるコピーエフェクトなどで表現されています。 専らウロボロスの真価は、このコピーエフェクトにあります。 仔細は省きますが、タイミング:常時を除く各タイミングごとに1つ、侵食率制限ごとに1つずつあらゆるシンドロームからコピーができます。 このあらゆるという部分が非常に強く、トライブリードのような制限もなく3種類以上を取得することも容易です。 それだけでなく、《マスヴィジョン》といった技能:シンドロームのエフェクトは、本来のシンドロームに限らずウロボロスのエフェクトとして扱われます。 つまり、ウロボロスのエフェクトと、コピーした技能:シンドロームのエフェクトを組み合わせることができます。これがあまりにも強い。 ただ今回注目したいのは、「コピーしたエフェクトはウロボロスのエフェクトとして扱われる」という点です。 亜純血はクロスブリード専用Dロイスで、片方のシンドロームのピュアブリード限定エフェクトを、レベル1かつ成長不可の状態で取得するものです。 ですが、ピュアブリードにしか取得できないエフェクトを取るための制限として、亜純血でエフェクトを取得しなかった方のシンドロームの100%エフェクトは全て使えなくなります。 他にない効果を持つユニークなDロイスですが、使いどころも難しいものです。 さて、そろそろお気づきの方もいるでしょうが、亜純血で制限されるのは、あくまでウロボロスではないもう1つのシンドロームの100%エフェクトです。 つまり、ウロボロスの100%エフェクト《原初の黒》で、亜純血の制限を受けたシンドロームの100%エフェクトをコピーすれば、それはウロボロスのシンドロームとして扱われるため、亜純血を取得しながら100%エフェクトを取得していることと同じになるのです。 エンジェルハィロゥ/ウロボロスであれば、喉から手が出るほど欲しい《マスヴィジョン》を基本侵蝕率は上がりますが持ってこれます。 RC型のサラマンダー/ウロボロスであればコストは増すものの、高い火力を誇る《プラズマカノン》を取得できるのです。 本来使えないはずのエフェクトを平然と操る姿は、レネゲイドを食らい、無限進化するウロボロスシンドロームを所有するオーヴァードを象徴するものでしょう。 ―――さて、そんな亜純血ウロボロスクロス、先にお話しした《リミットブレイク》ビルドほど大きな欠点はないものの、恩恵も地味です。 何故かを順に説明すると、まず《原初の黒》で片割れのシンドロームからエフェクトをコピーすることで、亜純血を取得していないウロボロスクロスと比較して、単純に《原初の黒》の枠が潰れることになります。 また《原初の黒》は1つしか取得できないので、亜純血の片割れの100%エフェクトのうち、1つだけを厳選しなければなりません。 そして仕様の穴を突くためにウロボロスエフェクト化した《マスヴィジョン》のような技能:シンドロームは、エンジェルハィロゥのエフェクトと組み合わせられず、ウロボロスのエフェクトを起点にする必要があります。 そこまで犠牲を払ったウロボロスのピュアブリードエフェクトが、2つしかないという見逃せないデメリットもあります。追加のピュアブリードエフェクトの登場が待たれます。 《統制者の王冠》はレベル1固定のためそれ以上効果を高めることができず、《果て無き円環》も侵蝕率制限のない《原初の~》エフェクトを1種類だけ多く取れるようになるだけで即応性はありません。 そのため、このビルド草案が活きるのは、ある程度経験点が確保されるレギュレーションや、キャンペーンに限定されます。 しかし、制限:-の《原初の~》の選択肢を増やすか、基本侵蝕率の増加を抑制できるかを選択できるクロスブリードは唯一無二のため、ビルドを考える楽しみが広がることと思います。 これを読まれた方だけの亜純血ウロボロスクロスビルドが生み出されれば、それ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/28 01:16[web全体で公開] |
😍 【DX3】《リミットブレイク》!すごい!本当にすごいんだ! 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 前回の日記でビルドについて思考を纏めるのが楽しくなったので、今回はまた違った趣旨でPCのビルドについて考えてみたいと思います。 先の日記では、最初から全力を出せますが爆発力が不足しがちなクイックスタートビルドと、爆発力はあるものの大器晩成で思うように動けない時間が多いスロースタートビルドを紹介しました。勿論あれはある程度ビルドの傾向をわかりやすくするためにあえて二極化したものです。名前も超適当。 本来DX3のプレイ経験を積んで慣れたPLの方は100%を超える前と超えた後を意識して、強力な制限エフェクトを切り札としてバランスよく構築しているものです。 ですが、スロースタートビルドのように制限エフェクトを取得しながら、クイックスタートビルドのように最初から全力を出せる夢のようなビルドの草案があるので、ちょっとご紹介をさせてください。 これから長々書き連ねるビルド案を一言でいうなら、ピュアブリード専用Dロイスで取得できる《リミットブレイク》を取得したビルドになります。 《リミットブレイク》は、Dロイス:申し子で1つだけ取得できる専用エフェクトの1つで、シナリオLV回、組み合わせたメジャーアクションで「エフェクトの侵蝕率制限を無視して組み合わせる」ことができます。簡単に言うと侵蝕率100%未満のサラマンダーが《プラズマカノン》を撃てます。 注釈を入れると、このエフェクトが登場したのはDロイスを掲載した上級が初で、その時点では決して強いエフェクトではありませんでした。ただ様々なサプリが出る中で、《リミットブレイク》は中々に刺激の強いエフェクトになりました。 端的に言うならアージエフェクトとウロボロスの登場が原因です。 アージエフェクトは、本来ジャームぐらいしか使えない(踏み倒す手段がないわけではないですが)120%エフェクトをPC向けに調整したものです。 アージエフェクトはコストこそ重めですが、120%を超えてたら端から連発できたものじゃないと想定したためか回数制限がないものが多くあります。《リミットブレイク》は当然、アージエフェクトにも有効です。 つまりPCの侵蝕率が30だろうがなんだろうが、《リミットブレイク》の回数制限さえ残っていればアージエフェクトを組み合わせることができます。 本来申し子の前提となっているピュアブリードの難点はエフェクトの幅が狭くなることですが、ウロボロスに限って言えばそのデメリットをかなり抑えられます。 100%エフェクトのうち、回数制限がない代わりに性能がやや下がるエフェクトも、ウロボロスでコピーする際に基本侵蝕率に跳ね返ってこないことを考えれば悪いことばかりではありません。 オススメのアージエフェクトもいくつか挙げておきます。シンプルにオススメなのは、衝動:破壊のエンハイアージエフェクト《天砕く光》です。端的に言うならカバーリングとガードを封じるエフェクトで、範囲攻撃が条件ながら侵食率上昇値はたった3、ウロボロスでコピーしたとて5です。範囲攻撃手段さえ用意してしまえば、後は圧倒的な火力でカバーリングによるダメコンすら許さずに敵を殲滅することができます。 もしRCや射撃を行うならウロボロスではなくエンハイピュアもオススメです。衝動:殺戮のアージエフェクト《ストライクミラージュ》も、ウロボロスでコピー運用するよりもずっと軽く扱えます。 その他、《プラズマカノン》や《マスヴィジョン》といった代表的な高火力エフェクト、《始祖の血統》といったダイスを大幅に増やすエフェクトも、《リミットブレイク》に組み合わせるのに適しています。 侵蝕率が80にすら満たない時に、本来120%を超えなければ扱えないエフェクトを自在に操る姿はまさにレネゲイドの『申し子』と言えます。 ―――と、ここまで《リミットブレイク》の利点ばかり書き並べてきましたが、ちょっと冷静に考えてみてください。 今まで皆さんが参加したセッションで、このエフェクトを何度も、頻繁に見たことがあるでしょうか?ぶっちゃけ《時の棺》の方が多いんじゃないでしょうか。 単に評価されていないわけでもありません、実はこのビルドはいくつかの無視できない欠点を抱えています。欠点を挙げないわけにはいかないと思い涙を呑んで書き並べます。 その欠点とは、ミドル戦闘のような侵蝕率が低い状況下の戦闘がなかったという、一番《リミットブレイク》を使って活躍したい時が来なかった場合、《リミットブレイク》のために払ったリソースは完全に無駄になることです。 勿論取得エフェクトが制限エフェクトに寄っているため、序盤の戦闘がないシナリオとの相性は良いです。が、《リミットブレイク》のためにタイミング:メジャーアクションの制限エフェクトを優先して取っているので、強力なタイミング:メジャーアクション以外の制限エフェクト(例えば時の棺)を用いるスタンダードなスロースタートビルドよりも総合力は低めです。 また当然の話ですが、制限エフェクトはどれも重いため、それらが組み合わさったコンボも激重です。 念願叶ってミドル戦闘で活躍できたとて、1人だけ完全独走のクライマックスな侵蝕率になって実際のクライマックスフェイズには省エネにならざるを得なくなり、せっかく《リミットブレイク》を取得したのに、「ただミドルとクライマックスが入れ替わっただけ」という憂き目に遭うこともあります。 結論を言うと、《リミットブレイク》を使用してクイックスタートとスロースタートのいいとこどりをしようとすると、メリットと一緒に双方のデメリットを抱えることになります。 ただ従来のルールを飛び越えたビルドを考えるのは非常に楽しい時間にもなります。実際にセッションでちょっとだけ侵蝕率が足りず、しかしマイナーでジェネシフトをする余裕もないという困った事態に遭遇したことがある方ならば、爽快感を覚えることでしょう。 ここでは具体的なビルド例はあげません。これを読まれた方が、自分だけの《リミットブレイク》ビルドを考えてくださればそれ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/27 01:36[web全体で公開] |
🤔 PCのジャーム化を防ぐためには(ビルド編) 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 今日も今日とてDX3の話になりますが、私はオンセンでDX3をプレイするときは専らGMです。 卓を見かけても自分の予定が合わず参加できずにいたところ、そんなことになっていました。 今日はGMをやっているとどうしても忘れがちな、PL側の「PCのバックトラックを成功させる」という目的のために、 ちょっとしたPCビルドの考え方を自分なりに整理してみようと思います。 DX3はエフェクトの組み合わせの概念があり、エフェクトごとの回数制限を除けば侵蝕率の上昇のみという軽いコストから強力なコンボを作ることができます。 ここでは主題ではないので、興味がある方は「DX3 ビルド 最強」とでも入力してGoogle検索してみてください。 先に断りを入れさせていただきますと、これは単にDX3をプレイしている1プレイヤーの意見に過ぎません。 こういう風に遊ぶための考え方もありますよという提案をしてみたいだけで、これに当てはまらない遊び方を否定したいわけではありません。 下記の内容を読み進める方はその点留意ください。 さて本題に向かいます。 バックトラックというのを簡単に説明すると、DX3には所謂MPといった上限が存在するコストの概念がありません。 代わりに存在しているが、能力=エフェクトを使うごとに上昇する侵蝕率で、これは100%を超えてもなお増え続けます。 侵蝕率がセッション終了時に100%以上のままだと、PCは人間の日常に戻れずジャーム化し、事実上のロストとなります。 これを下げることができるのが、ロイスという平たく言うと絆の力です。ただしこのロイスも消費することで様々な恩恵を得られますが、消費しすぎるとPCがロストの危険が高まります。 基本的にDX3のPCは、この侵蝕率を100%以下に戻せる水準に保ちつつ、襲い来る敵と戦うことが目的になります。 そのため今回の話は、PCの側からどうやってバックトラックの成功率を上げるか、ということが本題になります。 勿論DX3では、簡単にPCがロストしないように色々とフェイルセーフが存在しています。 例えば多少の経験点を犠牲に、バックトラック時にロイスによって減少させる数値を高めるといった基本的な手段の他、 PCが取得できるメモリー、GMが配置するEロイスといった、ロイス以外に侵蝕率を下げる手段はそれなりにあります。 これらによってジャーム化のリスクは下がっており、全体で見てもDX3は決してロスト率が高いシステムではありません。 ただメモリーはサプリで追加された要素で、経験点が必要になりますし、Eロイスに至っては完全にGMの胸先三寸です。 あるGMはEロイスを大量に導入していたので、他のセッションでも大丈夫だろうと侵蝕率を上げたところ、思ったほどEロイスが使われていなかったという例もあります。 結局のところ、どうやってロストをしないようにするかは、PCのビルドを工夫することが一番の近道です。 ここでは大雑把に、 侵蝕率制限エフェクトを取得しない①クイックスタートビルドと、 侵蝕率制限エフェクトを多く取得する②スロースタートビルドの2種類のビルドを定義してみます。 ①クイックスタートビルド 個人的には、まだDX3のルールに不慣れであると思っている方はこちらで組んでみることをお勧めします。 このビルドの利点は、なんといっても侵蝕率の制限があるエフェクトを持っていないので、常に全力を出すことができます。 コンボが変わらないこともあり、侵蝕率の上昇は緩やかになるため、少な目の侵蝕率でバックトラックを迎えられます。 また、侵蝕率が100%を超えてエフェクトレベルの上昇が起きても、数値の再計算だけで済みます。 ミドルフェイズに戦闘やFS判定などがある場合、非常に頼もしい戦力になることでしょう。 反面、強力な侵蝕率制限エフェクトを持っていないため、爆発力ではスロースタートに劣ります。攻撃力が控えめになったことで敵を倒すのが遅くなり、結果として戦闘ラウンドが増えてしまう可能性もあります。 経験点が増えると、キャラ性能を高めようとするばかりに大量のエフェクトを取得することで、コンボの侵蝕率が跳ね上がる本末転倒な事態も招きかねません。 対策として、エフェクトのレベルを上げて上昇侵蝕率の効率を上げる他、能力値や技能にも振ることで達成値のアベレージを高めたり、強力な装備を買ったりとあの手この手で性能を底上げすることが有用です。 リミットエフェクトの登場で、エフェクト一本伸ばしにも光明が見えてきたので、それらを目標にするのもアリでしょう。 ②スロースタートビルド どちらかというと、ある程度DX3に慣れた方に向いているビルド傾向です。 侵蝕率制限エフェクトは、制限なしエフェクトと比べて強力なエフェクトが揃っています。 また基本的にDX3は80~100%の侵蝕率になっている辺りでクライマックスフェイズになり、そこからが本格的な戦闘です。 経験点効率などを鑑みれば、制限エフェクトを取得した方が強力なPCが作成できて、活躍する機会も多くなるでしょう。 ただし完全無欠のビルド傾向ではなく、制限エフェクトの閾値まで侵蝕率が上がらなければ消費経験点に見合う性能を発揮できないピーキーさを持っています。 ミドル戦闘やFS判定になった時、使えるエフェクトが殆どないためコンボで侵蝕率は上がらず、能力値もエフェクトで補う前提で低いためにジェネシフトさえ満足にできず、ミドルフェイズの間置物同然になってしまう危険性もあります。 そしていざクライマックスになった時には、1回のコンボでコストの重いエフェクトを組み合わせるために1人だけ頭一つ二つ抜けた侵蝕率になり、自分だけ倍振り追加振りでなんとか帰還して経験点が少なくなるということもままあります。 対策として、1回のコンボで上昇する数値を割り出した時に、そのコンボを自分は何回使うかシミュレーションすると、自分のコンボの改善点が見えてくるでしょう。 ある程度上昇する侵蝕率について割り切ってしまい、経験点効率の良さを生かしてロイスを守るための自衛手段や、メモリーを取得するのも手です。 長々と解説を書き連ねましたが、 このように紐解いてみるとPCの侵蝕率を上昇させているのは、他でもないPC自身です。 つまり、PCがジャーム化するときは必ずしもGMのシナリオが原因とは限らず、むしろPCが無茶なビルドやプレイングを重ねたことが、ジャーム化要因になりうることも多々あることです。 これを読んで参加するPCがジャーム化しないかと、戦々恐々のGMの気が晴れれば何よりです。 ビルド編などと書きましたが、この先このテーマで日記を書くかは決めていません。これを読まれた方にとって、何かの一助となればこれ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/19 12:34[web全体で公開] |
🤔 生涯学習と言うほど大仰ではないTRPG用語の話 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 年単位で冬眠しがちな私にとって、TRPGを取り巻く変化は、突然もたらされたような感覚になりがちです。 今日はそんな変化のうち、TRPG用語について書き連ねてみます。 最近、人のプロフィールを拝見した折に、プレイ傾向なるものが追加されていることに今更気が付きました。 これにより、プレイスタイルによるゾーニングができるようになると理解したので、なるほどこれは記載せねばと思い、追記をしました。 …が、「茶番」、シナリオの「クリア」というよくわからない概念にぶつかりました。 そんな化石プレイヤーが今更ながら学習したという内容になります。 本題ですが、「茶番」という言葉に対して自分の理解を言語化するなら、茶番狂言から派生して、結果が分かりきっていることを敢えてロールプレイなどで大袈裟に演出することでした。私としては肯定派で、悪しように言っているつもりはありません、念のため。 シナリオの「クリア」に対する疑問も、実は今に始まったことではなく、私のシナリオに参加くださったPLの方がその単語を言及した折に、セッションも終わり際で聞けませんでしたが内心で何のことだろう?と思ったのを覚えています。何か私は気づかないうちに、PLに対してとてつもない難易度のシナリオを仕掛けてしまったのかと、一瞬頭によぎったりもしました。 調べたところ、これらの用語はCoC系シナリオの中で扱われている例があるようです。 「茶番」については、私の認識とそこまで違いはありませんでしたが、追加がありました。所謂怪奇モノのシナリオと区別して、「茶番」を目的としたシナリオのジャンルとして存在しているようです。 また、シナリオの中に最良の選択肢を満たしたグッドエンドという要素があり、そこへPLの努力で到達することを「クリア」と呼んでいるようです。 このようにいくつかの用語は、実は自分が認識している内容と、外部で使われている内容とが食い違っていたり、内容を認識していないことがわかりました。 よくわからないものをよくわからないまま書いては本末転倒なので、プロフィールの追記は最低限のものです。現状無回答な項目は、今後自分なりに咀嚼した上で追記したいと思います。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/12 00:17[web全体で公開] |
🤔 【DX3】共通のデータを用いるが故に 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 私が愛してやまないDX3のキモとして、PCとボスは本質的には同じレネゲイドによって覚醒した存在です。 PCが使うエフェクトはボスも使えますし、ボスが使うエフェクトも一部の例外を除きPCが使うことができます。 これが私の考えるダブルクロスの最大の魅力ですが、反面データが共通していることでボスとPCを作る時に考え方が異なって混乱を招きます。 そんな人のために、PCとボスが共有しているエフェクトについての考え方を解説してみます。長文につきご注意下さい。 前提としてこの先の内容はPCをいい感じに消耗させつつ倒されるボスを作るときの解説です。高経験点下でよりハードなボスを作りたいという人にはあまり役に立ちません。 そして何が何でもPCを帰還させたい人にも向いていません。こんな回りくどいことをするより、危険度の低い汎用Eロイス(悪夢の鏡像など)を大量投入するというシンプルな解決策があるからです。 さて本題ですが、エフェクトの選定について、ここでは最初からエネミー向けに設計されているエネミーエフェクトを省きます。もし《加速する刻Ⅰ》と《蘇生復活》について知りたかった人は、PC人数÷2(端数切り捨て)を《加速する刻Ⅰ》のエフェクトレベルにして、《蘇生復活》に合わせるために1回分は温存しておきましょう。 まずボス作成時のエフェクト選定では、「回数制限のないエフェクトはPC向き」で、「回数制限のあるエフェクトはボス向き」であるという考え方が基本になります。 以下に簡単な分類でいくつか解説します。 ①蘇生/ダメージ無効エフェクト DX3の蘇生/ダメージ無効エフェクトは、基本ボス用です。PCには標準でリザレクトやタイタス昇華がある上に、侵蝕率の条件や上昇値が高くコスパが悪すぎるからです。 オートアクションで使えるものを1つ取っておくと、PCの上振れやロイスを注ぎ込んだ攻撃でボスが何もせず倒れることを防げるのでオススメです。 ②範囲攻撃エフェクト 範囲攻撃エフェクトの選定時は、範囲(選択)のようなPCがエンゲージ分けやエフェクトで対策しやすいものが好ましく、必ず全員が対象になるシーン(選択)のものを連発することは控えましょう。 特記しますが、ボスに回数制限のない範囲攻撃を持たせるのはハイリスクです。 PCなら劣化サイレンと呼ばれる《雨粒の矢》も、リザレクトやロイスの復活で僅かなHPしかなく、リアクションにリソースを注ぎ込み辛いPCたちに向けられれば阿鼻叫喚を引き起こします。 ③ダメージ軽減エフェクト PCならダメージを軽減するエフェクトは特化させなければボスの攻撃を耐えられません。しかし倒される予定のボスには不向きなエフェクトです。 例として《氷盾》5レベルを持ち、毎回25点のダメージを軽減できるボスを挙げます。PCなら戦闘不能を回避するには頼りない数値に思えるでしょう。 しかし、軽減エフェクトは言い換えれば攻撃を受けるごとにHPが25点ずつ増える効果です。ボスが4人のPCに1度ずつ殴られるなら、そのHPは1ラウンドごとに25×4=100点増えているのと同じになります。 故にボスが使う場合は《氷雪の守護》など回数の限られたものの方がどちらかと言えば無難です。 逆に支援型PCがいる場合は攻撃が1回減って25×3=75点で済む上に他PCの攻撃を底上げしてくれるので、回数制限のないダメージ軽減エフェクトを選定するチャンスです。 ④ドッジエフェクト そのボスデータに書いてあるリフレックス3という文字を消しましょう。それだけでもう安心です、トラストミー。 流石に端折りすぎましたが、リフレックスを組み合わせた回避コンボはボスが持つには適していません。 何故ならボスはPCより振るダイス、判定の回数が多く、GMの想像以上に上振れが起きてドッジを成功させるからです。 逆に回数制限のあるエフェクトで、C値を9にしたり、1回だけC値を7まで下げて《朧の旋風》を狙うボスなどであれば適度な緊張感を出せます。 思いつく限りのことを書き並べましたが、DX3を遊ぶ方の一助にでもなれば幸いです。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/05 01:22[web全体で公開] |
😲 足し算を覚える 初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、ウバと申します。 久しぶりのDX3セッション、休憩込みで巻き巻きに巻いてなんとか30分オーバーせずに畳むという荒業となりましたが、ご参加いただいたPLの皆さまには御礼申し上げます。 再演シナリオと言いつつ色々なところに手を加えた結果、初回とは別物のシナリオになりました。これを再演と呼ぶのかは存じ上げませんが、確かに一度やったシナリオをもう一度GMするのは中々に楽しいものだと思いました。 仮に再演に対して自分の解釈が間違っていたとしても、自分で作ったシナリオを自分で好きなだけ弄ろうが誰にも怒られないので気楽なものです。 そんな中今までやったことのないGMの遊び方をして気づくことがあったので、備忘も兼ねて書き連ねてみようと思います。 DX3に限らず、自分がシナリオを作る時は決まって最重要課題が「時間」でした。 人には予定というものがあり、また翌日の睡眠に響くようでは実生活に影響が出てしまうため、流石に昔のように延長して午前3時までセッション、なんて荒業はとてもできません。 結果、自分のシナリオ作りは基本的に引き算で成立していたように感じています。 こういうことをやってみたいが、それだとセッションに時間がかかるので難しいという塩梅で、シナリオに要素を盛り込む時に取捨選択をしているつもりで、色んなものをそぎ落としていたわけです。 それが悪いわけではなく、自分の中で「時間」が最重要課題であることが変わらない以上、そのスタンスは変えるべきではないでしょう。 ただそれが災いして、最低限のコンパクトなシナリオ作りに拘り過ぎたせいで、色んな要素を差し挟む余地を自分から狭めていた一本の線しか書いていなかったようにも感じています。 自分の怠慢もあり、ストーリーが流れていく映像系のインプットばかりしていて、あまり文章を読まなかったせいもあるかもしれません。 これからGMとしてやっていく中で、シナリオの導線を流れで見るよりも、削ぎ落していた要素から伸ばせるストーリーを考えて繋いでいくような構成でシナリオを作ってスランプを脱しようと試みてみます。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/03/07 01:08[web全体で公開] |
😭 どうやって限られた時間でオンセGMをするか 初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、ウバと申します。 継続的に参加している卓はあれど、以前やっていたような募集セッションは激減し、対外的にはアカウント動いていない状況でした。 以前日記を書く画面にはなかった赤字の注意などが出るようになり、世の中の変化を感じ取っているこの頃です。 セッションができなくなったのは、シンプルに平日夜にセッションをやる前職のスタイルが維持できなくなったためで、今まで一週間で七つの選択肢が休日の二つになってしまうと、中々どうして長時間の余裕というものは確保しづらくなりました。 こうなると懐に余裕はできても、かつての時間を多く確保できた頃は今と違った贅沢を享受していたのだなぁと味わい深いものです。 もし新社会人となる予定の学生の方がこの日記を読まれたならば、この日記のことは忘れて今目一杯セッションを遊ぶことに時間を使われることを強くオススメします。 世知辛い話はこれぐらいにして、現実的に自分が新サプリが発売予定のDX3のオンラインセッションをやるかを、思考の整理も兼ねて書き連ねてみます。 こんなこと考えている人もいるんだという程度の軽い気持ちでお読みください。 第一位:ボイスセッションでやる。 一番に挙げておいて恐縮ですが、無理ですごめんなさい。理由としては自分の生活空間が、通話をしながらのセッションが困難な環境だからです。 ただ、一時的にボイセをできる環境にいてテキセボイセ双方の経験を踏まえると、セッションの時間を短縮するという目的に絞るならボイスセッションは最適と感じています。 音声通話の方がテキスト入力より意思疎通のラグが圧倒的に少なく、レス待ち時間が発生しないため、進行速度は覿面に速くなりました。 残念ながら今の私には無理ですがオススメです。 第二位:少人数でセッションをやる。 これは今までもやってきたことですが、テキセにせよボイセにせよ人数がいればそれだけシーン制のシステムは時間が加算されていきます。 逆に言えば参加人数を減らせばその分時間は短縮されることになります。 ただ1-2名まで減らしてしまうと、シナリオでPCに持たせる役割が集中して自分が目指しているデータ的にライトなセッションから遠ざかるため、現状3名でシーンを統合するなどして短縮を模索するつもりです。 第三位:ルールを変更してセッションをやる。 これは自分のしょうもないこだわりがあって避けたかったことですが、DX3は侵蝕率という概念があり、端的に言えばPCが全力を出すにはある程度シーン数を経なければなりません。 ではシンプルに、PCの侵蝕率を上乗せすれば、必要なシーン=時間を減らすことができるわけです。 何故これをしないようにこだわっていたかというと、セッションの各要素を短縮はしても、削ったり改変することはしたくなかったからです。 当初そこまで意図してはいませんでしたが、自分の軽めのレギュレーションを見て参加を考えてくださった初心者の方もいたので、なるべくスタンダードなセッションに近づけようと心がけていました。 ただそのこだわりがセッション作成自体を阻害していたことを考えると、何かしら踏ん切りは必要に思います。 第四位:セッションを分割する。 これはかつての自分が妙案だと思い、実際に試して諸刃だと思った方法です。 一日に使える時間が短いなら、その時間を積み重ねればいいという発想でしたが、実際にやってみると複数の日にちで複数人の予定をすり合わせることは結構時間がかかり、まさにリボ払いのようにセッション以外の時間という利子が積み上がります。 長期化することで、予定が変わって参加できなくなるというイレギュラーも起こりうるので、単発セッションなのにキャンペーンと同じ欠点を抱えることになりました。 勿論これが悪い方法というわけではありませんが、自分の場合は過信すると時間的余裕が苦しいことになりそうです。 適当に色々論ってみましたが、なんとか自分がこれまでと違った形でもセッションを行えるように色々試してみようと思う所存です。 もし興味がありましたら、募集した際に参加申請していただけると嬉しいです。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2020/04/15 20:40[web全体で公開] |
🤔 私(GM)が受け入れること、受け入れないこと 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 さて相変わらず安定しない寸暇がポッとお出しされたので、シナリオの準備をしつつ、自分の考えの整理も兼ねて書き並べようと思います。 非常に長文になりますので、貴重なお時間と天秤にかけていただければ幸いです。 さてタイトルの通り、私がGMをする際に受け入れること、受け入れないことをいくつか挙げてみます。あくまで例であり、他にも該当することはありますが、こうやって例を挙げることで何が自分にとって問題なのか整理し、万が一遭遇した時の対処に役立つかもしれません。 実際のところ、真に問題なのは参加者内でそれらを受け入れられることができるか、という一点に絞られます。人それぞれに人格があるのと同じく、受け入れることが可能なことも人それぞれです。 私が受け入れることが、他の卓で無条件で受け入れられることはあり得ませんし、逆に私が受け入れないことが、どこでも受け入れられないこともあり得ません。とある誰かでは問題がなかったことが、違う誰かにとっては問題となるのは、特段不思議なことでもないでしょう。 またここ書いたことに該当すれば私が必ず受け入れる、受け入れないというものでもありません。物事には程度限度というものがあり、それを判断している私も感情を持つ一個人です。 そんな当たり前のことを念頭に置いたうえで、興味のある方は読み進めてください。 【受け入れること】 1.シナリオの内容を変更する 私はこれこそセッションの醍醐味と思う節があり、打ち込まれれば返そうとします。 私の中では、セッションのシナリオは参加者とセッションをするまで絶対に完成しないものなので、一度何らかの形にしたものでも、セッション前日まで調整を続け、もし必要ならセッション中でも手を加えます。 そういうやり方をしているだけに、シナリオの内容通り進めることに拘りはなく、むしろ参加者毎に変わるアイデアを楽しみたいので、設定など内容に手を加えたいという相談は大歓迎です。時間さえあれば、私のできる範囲でそれらを盛り込もうとします。 逆に、私は言われなければ進んでそういうことはしません。各参加者がどれほどそのアイデアに重きを置いているか心を読むことはできませんし、PCの設定も拾いやすい設定とそうでない設定があるため、拾うものにかなりばらつきがあり、シナリオに寄せられる余地がなければ拾わないと自己判断します。 もし拾ってほしい部分があるなら、事前に提示していただければその時の私がきっと頑張りますので是非相談させてください。 2.ルール理解が不十分 これはある前提の上でですが、私はルールの理解度はあまり問題にしません。それは経験で上がるもので、誰しも最初はルールを知らない状態から始まり、現在の状態は単にその順番が違っただけでしかないと思うからです。 また、ルールの理解度の高さ=面白いセッションになるという方程式も存在しないと思っています。その二つは特に因果関係はなく、初心者の方でも経験者の思いもよらない面白いストーリーを考えることは可能ですし、実際に自分の目で見てきました。 私はルールブックを持っていて覚える気のある方には極力教えるつもりです。こちらも多少の経験があり、理解しやすいルールとそうでないルールがあることも理解しているので、教えたことを全部一発で覚えることも要求しません。 また、手を出し始めたばかりのシステムであれば、まず私の理解が追い付いていない可能性もあります。そうなれば、参加者のルール理解が足りないことを咎めるのはどの口が言うのだとなりかねません。 なので、これも受け入れます。ルールブックの有無については、次に詳しく書きます。 【受け入れないこと】 続いて、私がGMをする際に不寛容なことを挙げていきます。なるべく問題点を正確にしたいがために長文になっており、やや暗い話にも言及もするので、読み進める時は注意してください。 1.レギュレーションのルールブックを所持していない 私はセッションの参加者のページを閲覧したときに真っ先に確認していることが、ルールブックの所持です。 今のところ所持していない方がいなかったので機会はありませんでしたが、その機会があれば私は迷いなくその方がルールブックを用意するまで参加をご遠慮いただきます。 理由は単純に、私はルールブックを持ってない方にルールを教えるつもりがないからです。 ルールの質問をすることは誰しも経験があることで、私も極力聞かれれば答えようとします。もしルールブックを持っている方なら、ルールを再確認することができますが、持っていない方はそれができません。所持未所持にあるのはこれだけの差ですが、全く完璧ではないGMの私には由々しき差で、もしかしたらその場で答えたルールが、実は間違っているかもしれません。 ルールブックを所持する方は、私が間違えたことをルールブックを読むことで「なんだあのGM適当言いやがって」と気づくチャンスが必ずありますが、所持していない方にそのチャンスが来ることは稀です。多くは別の卓に参加中に、実際にそのルールを用いようとして、間違っていたことを知ることになります。 それだけでセッションが損なわれることは稀でしょうが、そこに直面した他の参加者がルールミスの指摘、正しいルールの説明に費やす苦労は無いに越したことはありません。 勿論、ルールブックを持っているから必ずこの問題に直面しないということはありませんが、確認する手段のあるなしでその可能性は大きく変わります。 私は自分の発言が自分に返ってくるならともかく、他の方に飛び火させたくはないので、これを受け入れることはまずありません。 2.他のプレイヤーと何も相談をしない 私は100の質問にも上げているように、何一つ相談しないプレイヤーが非常に苦手です。これは非常に対処しづらく、私が頭を抱える問題の1つです。何故なら、こういう他参加者とプレイヤーレベルで協調性を持たなくなる方を、実際にセッションをする前に判断するのは非常に困難だからです。 ただそれが発覚して注意も聞いていただけないのであれば、たとえセッション中であろうとその方には今後の参加をご遠慮いただきます。幸いにして今までそうなったことはありませんが、この場合は初めてここのブロック機能を使うことになるかもしれません。 勿論一挙一動毎に確認を取れなどというつもりはありません。ただこんな風にしてみたいという具体案や、変わったことをしようとするという意思表示を、予め私を含めた参加者に教えてほしいだけです。 私はアドリブを排除してプレイヤーを統制したいとは考えておらず、むしろ自分のシナリオが当初の筋書きから変わることを驚き楽しむ性質です。 例えば言動が破天荒なPCが来ることを事前にわかっているならば、シナリオの目的を弄ってNPCのセリフや反応をよりファジーな形に調整する、破天荒な行動にツッコミを入れられるようNPCの性格を変えるなど、私にできることは一杯あります。 ただ、それがやることすら直前になって明かされるドッキリになれば、私ができることは限られます。言葉を選ばないならそれはただの無茶ぶりで、ズブの素人の私が面白くすることはできませんし、私は参加者とそのようなネタ出し対決をしたくてGMをしているわけではありません。 故にこれは、特に私には受け入れがたいことです。 最後に念押しですが、これは私がGMをする際に寛容、不寛容なことの一例です。これ以外にも私が受け入れることも受け入れないこともあります。当然私がGMの場でしか要求しないことですので、該当したからどうというものでもないことは、特に受け入れないことを読んだ方は念頭に置いていただければ幸いです。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2020/04/08 01:55[web全体で公開] |
🤔 自分のシナリオギミックを自己批評してみる。 初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、ウバと申します。 某感染症によってこれまでの多忙が嘘のような寸暇が生まれたので、 初心に戻るためにも過去に自分が扱ったシナリオギミックに率直な感想を挙げてみようという試みです。 大前提として、これはGMである私が実際にやったことを、今になって考えたらこうだった、もっとうまくやれたんじゃないか?と比較的容赦なく回顧するもので、当時の参加者さんや、手法そのものへの批評ではありません。 こんな考え方をしているGMもいるという見世物でも見るような気持ちで読んでいただければ幸いです。 今回はDX3に関係するものとなりますが、具体的なシナリオ名は再演の時に困らないように挙げません。 というかはっきり言えばDX3のダイマです。それでも良いという方はしばしお付き合いください。 ・衝動判定に成功したプレイヤーの人数で、ヒロインがPCのオーヴァード化に気づくか分岐する 大分初期のシナリオで行った試みです。簡単に説明をすると、これはDX3のPCであるオーヴァードが抱えるリスク、自らの衝動を抑えきれなくなると、他人を守る(=カバーリングする)ことができなくなる「暴走」という特有のバッドステータスに焦点を当てたものです。ジャームに襲われるオーヴァードではないヒロインに、変貌した世界の裏側を見せないようワーディングも張らなければならないため、このギミックを理想的にクリアするには、2人が衝動判定に成功する必要がありました。 何故このギミックを入れたかというと、オーヴァードという超能力者になったPCたちが抱える危うさとかを、当時DX3初心者が多かった参加者さん達に、ほんのちょっぴりでも感じていただければなと思ってのことでした。結果は判定に成功して自分を保ったPCたちが、助けられたヒロイン本人さえも知らない活躍をしたというDX3らしい良いシーンにしていただけました。 ただ端的に言うなら、これはかなり危ない橋を渡っていました。 詳細な説明として、このセッションは参加者3名で行った少人数セッションでした。そこで侵蝕率ボーナスを得やすいクライマックス直前でもないミドルフェイズのタイミングに挿入されたこのギミックは、私の意図に反して衝動判定に必要な【精神】に秀でたキャラが少ないパーティでは失敗する確率の高いものに仕上がっていました。 C値を下げるコンセントレイトと、得意分野を組み合わせる攻撃の判定を無限上方ロールでぐるぐる回すことが大半でマヒしがちですが、本来DX3のPCの判定はそこまで高い達成値を出せず、1個や2個の1d10で8を出すのはそこそこ難しいものです。 効果的にやるならば、物語の盛り上げどころとして侵蝕率ボーナスで成功確率が上がっているクライマックスの衝動判定に合わせるか、難易度を調整して難易度よりも演出に力を入れて強調するべきだったでしょう。 教訓としては、やりたい演出が先行したギミックは、往々にしてバランスへの意識が離れて崩れやすいものです。それをPCに乗り越えてほしいとGMが思っているならば、一度は冷静にその想定通りの難易度になっているか眉に唾した方がいいといったところでしょうか。 今回はこんなところで、また気が向いたら書くかもしれません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2019/11/20 23:55[web全体で公開] |
😶 なぜオリジナルシナリオを書くのか 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 前回から1か月がたちそうなので、ちょっとした備忘も兼ねて日記を書き記しておきます。 もし、こんな散文を目にとめていただいた方が、GMに対する重圧を感じているのであれば、辛抱してもう少し読んでいただけると幸いです。 果たしてここ数か月シナリオを書いていない私にふさわしいタイトルかも、とりあえず棚に上げておきます…。 さて、ご存じの方もいるかもしれませんが、私はDX3というゲームが好きで、オンセンに参加してGMをしたゲームの大半はDX3です。 そしてシナリオは曲がりなりにも、自分で書いています。はっきり言って優れたものではありませんが、凡人なりに時間や労力をかけて書きました。 その理由は私は自分のためです。私は自分のためにシナリオを書きます。 いきなり何を言い出すかと思われそうですが、これにはちょっとした事情があります。 私のライフスタイルでは、大人数で長時間を前提としたシナリオは回せません。対策で時間を分けると、時期の拘束が長くなる間に環境が変わり、途中で立ち消えになることもあり得ます。実際、そうなったシナリオもありました。 私のペースで、やりたいことを詰め込んだセッションをするためには、それ専用のシナリオを作る必要があるので、結果として自分でシナリオを書いているわけです。 平たく言えば、私が自分でシナリオを書いている理由はたったこれだけです。何か今のスタイルやオリジナルシナリオに特別なこだわりがあるわけでもありません。 勿論こんな自分勝手な理由で書いているシナリオに最後まで参加していただけることは、非常にありがたいことです。その感謝の印として、参加者のために私はGMをやります。 ただ、それは私のシナリオに参加していただいているという前提があるからで、私はDX3というゲームを盛り立てたり、そのプレイヤーに奉仕しようなどと大それたことはこれっぽっちも考えたこともありません。 私はDX3というゲームで楽しく遊びたいだけです。 私にとっては楽しく遊びたいゲームがDX3ですが、人によってこれも違うでしょう。 共通して言えるのは、あなたはあなたのためにシナリオを書くべきということです。そこに参加してくれたメンバーと、よりよい時間を過ごそうと思えれば、他に必要なものはないでしょう。 もしGMをすることに、過剰なプレッシャーを覚えている方の一助になれば、これ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2019/10/22 07:54[web全体で公開] |
😊 楽しいことは楽でもあってほしい 初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、ウバと申します。 前回日記を書いてからほぼ6か月、時折PLとして参加はしていたものの日記を書くのは久しぶりになります。 というのも、3~4月から仕事が変わって頭脳労働の比重が増し、少ない容量の頭がパンクしかけて手がついていませんでした。 せっかく参加できたセッションの御礼日記も書けませんでしたし、頓挫したキャンペーンの最終回だけでも単発化しようし、有難く参加に前向きな方もいらっしゃいましたが、私事にて実現できず申し訳ない限りです。 半年経ち、ようやく気持ちに余裕が出てきたので、またぽつぽつと緩めのペースでGMと日記を再開しようと思います。 半年たってどういった方がオンセンに参加されたかは存じませんが、一つ思うのはできる範囲で、楽にセッションを楽しんでほしいということです。 とどのつまりセッションは誰かと遊ぶことなので、自分を追い込んだり、焦ったりしなくても大丈夫です。初めからある程度の経験があった私も、最初の数か月は自分で募集を立てることはおろか、参加申請さえ押せませんでした。 焦らず自分のペースでTRPGに関わってみてください。私がお手伝いできることならできる範囲で楽にやらせていただきます。 こう書くと引退宣言じみていますが、先にも申した通り復帰しました。以上です。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2019/04/27 10:29[web全体で公開] |
🤔 GWだというのに 今からシナリオを書いているのは何故なのか。 いつもご挨拶が遅れました、初めましての方は初めまして、ウバと申します。 初手から言い訳で恐縮ですが、ここのところ諸般の事情で頭脳労働の比率が増してシナリオ作成に全く頭が働いていない日々でした。 早いが話充電切れで、前はパソコンの前に座ればばーっと書き出して終わっていたシナリオの骨子を完成させる作業も今では一苦労です。 知的体力の衰えという言葉を噛み締めているこの頃、色々小細工もしてGWはそこそこ休めることになったので、シナリオ作成に時間を割くことにしました。 とはいえ、既に頭がアイデア出涸らし状態で無理に出力しても、発想の枯渇は目に見えています。 久々の大型連休(そもそも海外によっては休みという言葉は複数形しかないとか…)、出かけたり運動したりと色々な体験でアイデアの素材を溜めこもうと思います。 そんなわけで、せっかくの大型連休ですが多分セッションは控えめになります。もし充電が溜まって募集を立てた時に、ご興味を持たれた方はご一考くださると幸いです。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2019/04/13 23:18[web全体で公開] |
😆 CoCセッション、D&D5eセッション完結御礼 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 さて先日はオンセンに参加してから1年弱参加し続けたポンポコさんKPの「黄昏の天使2015」の第2話が完結しました。 卓を囲んでくださったKPのポンポコさん、PLのチョコさん、K.Kさん、そしてこのセッションにお誘いしてくださった鴉山 響一郎さんに御礼申し上げます。 最初はキャンペーンに年単位の時間をかける話は自分にとっては別世界のことと思っておりましたが、こうして実際に参加してみると、割とあっさり経つものだなと思いました。 探索者の医者も、一時はヒヤっとする場面はあったものラッキーヒットに恵まれてなんとか生き残ることができました。 相変わらずクトゥルフ神話技能が0という自分の登場作品について何にも知らないままですが、次のシナリオも生き残りとうございます。 ……まぁ不幸にも倒れてしまった時には、もうちょっと若めのキャラにしようと思います、役どころ的に。 続いて、私が初DMとして、D&D5eシナリオ「Unfortunate Talisman」を2回かけて開催いたしました。 卓を囲んでくださったPLのPI-TG001(ヒラヲカ)さん、レーヴァさん、badmanさんに御礼申し上げます。 シナリオとしては小規模と言いつつどう考えても3時間で終わらせる気のないシティアドベンチャーシナリオでした。 念願のどどんとふでのD&D5eですが、チャットパレットぐらいしかどどんとふの機能を活かしてなかった気がするので、今後自鯖設置するのかは不明ですがシステムへの慣れは済ませておきたいと思いました。 内容的にはシンプルな話でしたが、それぞれのPCが物語に入れ込んでいただけたのは、KP冥利に尽きます。 今後もD&D5eはゆるっと話の繋がったシナリオを思い出したように募集すると思いますので、もし興味を持たれた方はご一考いただければ幸いです。 さてそんな華々しい話の裏でいつもの反省タイムです。 やらかしとしては過去最大級で、PCの故障で参加者の皆さんを30分ほどお待たせしてしまいました。 時間が近づき始めようという段に起きたことで焦り、復旧しようと試みることに必死でスマホで連絡する知恵さえ浮かばないという体たらくでした。 これはGMであるとかPLであるとか以前に人としての振る舞いとして猛省し、気を付けたいと思います。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2019/03/27 23:05[web全体で公開] |
🤔 どどんとふでD&Dをしたい 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 Flashのサポート終了に伴い、どどんとふが終わると聞いた時、ふと思ったことが「そもそもこのツールはD&Dをやるために作られたんだったな」ということでした。 前々からお世話になっていましたが、一度くらいは本来の目的に則ってみたいと思い、普段と違ってどどんとふ利用のD&D5eセッションの募集を立ててみました。 募集ページ https://trpgsession.click/session-detail.php?s=155369470023teajunkie1657 オンラインセッションのDMも初、どどんとふを使ってD&D5eのDMも初という不慣れなDMではありますが、もし興味を持たれた方はご一考いただけると幸いです。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2019/03/27 01:16[web全体で公開] |
😆 CoCセッション、DX3セッション御礼 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 何故人は歯医者に行くときには二度と世話になるかと誓うのにまた通ってしまうのでしょうか。 そんな与太話はさておき、スタックしてしまった御礼日記を書き纏めていきます。 まずは定例参加させていただいているポンポコさんKPのCoCキャンペーン「黄昏の天使2015」に参加させていただきました。 卓を囲んでくださったKPのポンポコさん、PLのK.Kさん、チョコさんに御礼申し上げます。 ダンジョンを踏破したと思ったら、それらは前振りだったと思い知らされる展開に無力な医者としてビビっていたものの、シナリオは待ってはくれぬと覚悟を決めて飛び込みました。 そしてまさかの展開に、文明の利器を手にしながらあわあわしていたり、医者にあるまじきガチ攻撃を繰り出したりといよいよクライマックスにやってきた心地です。 ネタバレ防止のためいつも以上にふわふわしてますが、御礼がメインなのでご容赦いただき、いよいよ約1年がかりの2話に一応の決着が見れそうです。 できることならば生きてる側でそれを迎えたいと思いつつ、最後まで探索者の命運を見守りたいと思います。 さて続いて先日、私がGMとしてDX3シナリオ「Counter Assassination」を2日かけて主宰させていただきました。 卓を囲んでくださったPLのぐりさん、Lieさん、グラビデさんに御礼申し上げます。 一度セッションをやったことのあるシナリオをもう一度回す感覚はそういう習慣もなかったので中々に不思議なものでしたが、同じような筋書きでも違った反応、違ったストーリーが生まれる楽しみを見出すことができました。 オンセンでも初セッションでは加減も知らず未明になっても全然終わらなかったという曰く付きのシナリオでしたが、なんとか時間内に収めることができ、新しいやり方を見つけた気がいたします。 そんな感じで綺麗に締めたかったのですが、いつもの反省タイムです。 時間は休憩を投げ捨てて無理くり時間内に収めたので及第点ですが、なんと衝動判定後の侵蝕率増加処理を忘れました。 いや一体何回DX3やってるんだよと自分で突っ込まざるを得ないミスですが、(データ的には)ライトな方向性でやっていく以上は経験の少ない方もいらっしゃるでしょうし、ここは経験者として丁寧にしていきたいと思います。 そろそろオンセンに登録して一周年、少しは成長したという綺麗な締めができなかったことを戒めにしつつ、今後もぐだぐだながらDX3をやっていきたいと思います。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2019/03/12 08:54[web全体で公開] |
🤔 DX3のボスのHPの決め方 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 ふと早朝に目が覚めてしまい、日々の準備を前倒しにしたら時間が余ってしまったので(DX3)GMのGMによるGMのための小ネタをさくっと書き纏めてみようと思います。 世にはもっと熟練のGMの参考データもありますし、あくまで私が適当にやっていることですので、話半分の時間潰しにでもお使いください。 さて今回はDX3ボスのHPという、個人的には割と色んな方が悩むんじゃないかと思う話題です。かくいう私も未だに悩み続けています。 以前、DX3のボスは何ラウンドで倒されるか大雑把に組みましょうと書きましたが、実際にGMとしてセッションに望むのに大雑把では困るという方がいたかもしれません。 そこでめちゃくちゃ雑な計算に基づく簡単な設定方法を挙げてみます。結論から言うとボスのHPは4人のPCに殴られるなら180~200でいいので、装甲は少な目でエネミーエフェクトなどで盛ってください。 以下は解説になっていない解説が続きます。 まず、戦闘ラウンドを設定します。私はオンセでは時間等の制約も加味して独断と偏見で2ラウンドがいいと思っているので、ここでは2ラウンドとします。 次に、PC1人辺りが1ラウンドに出すダメージを計算し、合算します。今回は簡略化のため4人のPCが、全員サンプルキャラの不確定な切り札であると想定します。ここで注意が必要なのは、支援やガード特化のPCがいる場合は、その分は出すダメージから除外することです。 そしてダメージの計算方法ですが、実はDX3の達成値の期待値は、ダイスが増えていくよりもC値が下がったほうが高くなります。そしてDX3のダメージダイスは、達成値が10の大台に乗るまで1個も増えません。あくまで計算上は、8個振っても14個振っても期待値は20台を超えないのでダメージダイスの期待値は3d10になります。つまり、1ラウンド目の不確定な切り札はおおよそ固定値13+16.5~22(固定値で30台に乗る可能性がある)で約30~35点のの装甲有効ダメージを叩き出してくるわけです。そして4人の不確定な切り札からタコ殴るに遭うボスが1ラウンド目を生き残るには、120~140のダメージを受け止める能力が必要になるわけです。 そして2ラウンド目、ボスの攻撃やら自前のコンボやらで100を超えた不確定の切り札の攻撃力は増加し、C値の低下でさらに達成値が増えるようになります。細かい計算は載せませんが、ざっくり計算してC値が1下がると不確定な切り札のダメージダイスは1d10増えると考えてOKです。 つまり、2ラウンド目の不確定な切り札のダメージダイスは4d10~5d10になり、16+22~27.5で38~43.5のダメージを与えてきます。しかし、前述の通り私の作るボスは2ラウンド目にはPCに倒されることを目安にしているので、これを全て受け止める必要はありません。PCの出目が低くなってしまうことを想定して、×3かつ、低めに見積もって114点だけ受け止めてくれれば十分とします。 1ラウンド目と合算して、PCに出してもらいたいダメージは234~254点となるわけです、これを私はたまに日記でも言っていますが「全体HP」と呼んでいます。 あとは、これをボスとその愉快な配下に割り振るだけです。今回は2体トループを引き連れていることにして、一撃で倒されることを想定して25点ずつHPを割り振っていき、残った184~204点が、タイトルにもあるボスのHPになります。今回は装甲無視を操るPCがいないので、装甲を設定する場合は「装甲の点数×攻撃される回数(今回は4)×戦闘するラウンド(今回は2)」だけ設定したHPから引いてください、ガード値も同じ計算です。 もし範囲攻撃ができるPCが要る場合は、攻撃対象にされるだろう数の分だけ与えてくるダメージを倍化して計算してください。今回はあり得ない話ですが不確定な切り札の一人が同じ攻撃性能のまま1回だけ範囲攻撃できる能力を持っていて3体とも殴られる想定なら、その1回分、30点ほどボスのHPを上乗せすればOKです。 DX3の判定の期待値などは検索でも出てきますし、個々のPCのダメージを出す能力を計算せず、今回の計算を流用してもさほど問題はありません。仮に2ラウンドで倒せなくても3ラウンドに入れば確実にボスはKOされるので、PCの侵蝕率上昇を抑えることができます。 もしボスが作れなくてDX3シナリオ作りに困っている方の助けになれば、これ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。