ウバさんの日記
ウバさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2021/09/30 20:40[web全体で公開] |
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2021/09/24 00:57[web全体で公開] |
🤔 P:執着/N:不安以外のススメ 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 タイトルを見てピンときた方もいるでしょうが、久しぶりに日記でDX3の話です。 実のところ未だにDX3のGM経験とPL経験の天秤では前者に思い切り傾いているのですが、PLとしても話せることはあります。 今回はそんなDX3PL側特有のロイスの話になります。 結局タイタスして昇華するのだから別にいいじゃんというストロングスタイルで片付けてもいいのですが、せっかく用意されたデータを楽しむ方向で考えてみようという試みです。 一応の説明として、DX3におけるプレイヤーの分身であるPCは、シナリオに登場するNPCや他のPCへの感情を表現するデータであるロイスを取得することができます。 このロイスは感情の複雑さを表現するために、1つの対象に対して2種類の感情、ポジティブとネガティブを持ちます。 これより、対象が敵でも味方でも同じデータで感情を表現できる…という代物なのですが、ここでタイトル回収となります。 実際のところ、PCに好意的なNPCや他のPCに対して、ネガティブの感情は想像しづらいです。 どれもしっくりこないというか、そこまでのマイナス感情では…と尻込みしてしまうことでしょう。 とりあえず「不安」にしておこうという方を多く見てきましたし自分もよくやりました。 より困るのがシナリオボスという悪役側の感情で、倒すべきポジティブの感情を決めかねることになります。 味方だったが裏切った、という悪役ならまだしも、純粋に敵対している相手へのポジティブな感情は想像しづらいものです。 結果、なんでポジティブに入っているのかいまいちわからない「執着」を設定した経験は一度や二度ではないでしょう。 私がGMでハンドアウトを書くときに、ボスへの推奨感情を設定しづらいなと思ったその瞬間「執着」と書いていました。 今までのシナリオ募集文を読めば私が思考停止した回数がわかりますので、暇を持て余している方にお勧めです。 とはいえ、ロイスの感情というものは不変ではなく、シナリオ中に変えたり、タイタスにすることで感情の動きを表現する使い方もできます。 また関係性に悩んだ時に、ダイス任せにして振った結果が刺激として新しい発想の元にするというやり方もあります。 当然、その際にとんでもない結果になることもありますが、その結果を受け入れるにせよ、振り直すにせよ、そこから得られるものがあります。 結果を受け入れてなんとか説明をつけようと考えている瞬間は、そのキャラクターの内面を考え、ロールプレイの切っ掛けとなることでしょう。 振り直したとしても、この結果「ではない」という考えを得たことで、キャラクター同士の関係性を思考していることになります。 ロイスが残機という発想はよくありますし、概ねその通りだなと思うところですが、そこに+αの遊び方を提案してみたいと思い、ちょっとした書き物をしてみました。 長い事仕事都合でセッションを立てられておりませんが、シナリオ作成も気長にやっていこうと思います。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/07/07 23:30[web全体で公開] |
🤔 PCのジャーム化を防ぐためには(ビルド編その2) 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 前回は簡単なビルド傾向から、それぞれのビルドで注意すべき点をざーっと書きましたが、 ビルドの際に多くの方が悩むだろうテーマについては入りきらなかったので省いておりました。 それは「結局1コンボで上げていい侵蝕率はいくつなのか」ということです。 ぶっちゃけるとこの疑問に対する明確な指標はありません。 何故ならGMによって千差万別のバランスがある上、当日のダイス運に絡んでくるからです。 ただ、一つの考え方としてロイスを絡めて、安全なコンボの目安を書き並べてみたいと思います。 あくまで私なりの持論でしかなく、一般的なビルドの傾向を後から解説したような内容です。 完全にロイスをリソースとして定義した内容になりますので、興味のある方だけ読み進めてください。 さてDX3を遊ばれている方はご存じでしょうが、ロイスは1d10点分の侵蝕率の減少をバックトラックで行えます。 さらに倍振り、追加振りまで考慮すれば3d10点分侵食率を下げられ、その期待値はおよそ16.5点になります。 先に結論から言いますと、この「16.5」が基本的なPCのコンボの侵蝕率上限値です。 順を追って説明しますと、まず攻撃側を仮定します。 既に侵蝕率は100%を超え、リザレクトを使用できずHPも一桁という一般的なDX3の戦況です。 ボス以外にエネミーが登場している場合、低水準なHPしかないPCにとって十分な脅威になります。 その攻撃を許せばロイスを1つ失いますが、逆にその前にエネミーを倒すことができれば、ロイスが1つ守られます。 そのエネミーを倒すために先程ロイス1つで減少させられる侵蝕率よりも上昇量の大きいコンボを使って倒したとします。 その場合、エネミーを倒すことで守られる侵蝕率減少値を、上昇値が上回ってしまい、端的に言うとロイスを過剰に守ってしまいます。 これが積み重なれば、守った分のロイスでバックトラックを振っても、期待値で帰還できる数値を超えてしまいます。 逆に、16.5よりも少ない上昇値のコンボで敵を倒すことができたなら、その差分だけ減少値を多く確保したことになります。さらに範囲攻撃といった複数を攻撃できるコンボは、多くの敵を倒すことで更に多くのロイスを守ることができる可能性を秘めています。 なので、ある程度エフェクトを確保した後は、エフェクトレベルを伸ばすことで効果を高めるといった成長をすることがオススメです。 次に防御側を仮定します。 条件は攻撃側と同じで、敵の攻撃に対してPC側が何らかの防御手段をとるとします。 リアクションの手段がガードであれ、ドッジであれ、ダメージ軽減であれ、あるいは蘇生であれ、コンボの数値の上限値は16.5から変わりません。 それらで戦闘不能を免れられれば、コンボの分だけ上昇した侵蝕率と上限値16.5の差分だけ得したことになります。 逆に上限値に近いコンボでリアクションを試みた場合、失敗した時の損失がロイスの期待値16.5+上昇分というリスキーな挑戦になるわけです。 所謂《時の棺》やDロイス:守護者が強いとされる理由は、範囲攻撃に対して使用することで、攻撃でタイタスに変えられるはずだった複数人のロイスを簡単に守ることができるからです。 《時の棺》は10点しか上昇せずに全員を守ることができ、Dロイス:守護者も自分一人がタイタスになったとしてもそれは16.5の損失に抑えることができます。 また忘れがちですが、《リザレクト》でもこの数値は重要です。実はリザレクトはエフェクトレベルを上昇させることができます。 ただし、リザレクトは回復した数値分侵蝕率が上昇してしまうため、レベルを上げるとこのロイスの期待値16.5を超える確率が高まってしまいます。 ブラム=ストーカーのエフェクトにHPが必要など、特段の事情がない場合はリザレクトのレベルは1のままにしておいた方が、ロイスを守るという観点では効率的です。 ダメージを0にしたり、戦闘不能を回復する120%エフェクトはどうでしょう。これも上昇値は4d10と非常に割高で、期待値の時点で上限値16.5を下回ることを期待できない過剰な防御になるわけです。 端的に言うなら何らかの対策なしに取得すると、ジャーム化の危険が高まるエフェクトと言えます。 ざっと簡単にですが、コンボで上昇する侵蝕率の目安について解説してみました。 これはあくまで指標であり、経験点が豊富になり、強力なボスに対してより強力なコンボが必要になる場合など例外も多々あります。 また、期待値はあくまで机上の計算でしかなく、実卓のダイスに何が起きるかは当日までわかりません。 その上でPCのビルドを作る際に、コンボで不安になる方の助けになれば、これ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/06/06 01:27[web全体で公開] |
😍 【DX3】亜純血ウロボロスクロス!すごい!本当にすごいんだ! 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 今日も今日とてビルド草案の日記で恐縮ですが、楽しくなってしまったので気にせず書き連ねてみます。 私がPCビルドを考えるときに、心の中である言葉が囁かれます。 ダークチップ…ではなく、「それウロボロスで良くね?」というビルドのデーモンの囁きです。 そのたび心の中で闘争の末にTHE DEMON WAS DESTROYEDしています。 どうせ使うならば、ウロボロスだからこそできるビルドを考えたいものです。 ちょっと繊細な話題ですが、GMとしてもPLにウロボロスを使ってほしくない人もいるでしょう。 実際ウロボロスは侵蝕率的に突っ走りやすいので、侵蝕率計算をしてシーン数を調整している時にGMは頭を抱えがちです。 只禁止にするのもなんなので、ゼノスを絡ませてウロボロスを処刑せよと劇場版DX3モードに入ったりすることもあります。 ただ、誤解なきように先に言っておきますが私はウロボロスシンドロームが好きです。 元々影が薄かった闇エンハイがウロボロスの登場でより薄くなったことも特に根に持ってはいません、ええ。 今回はそんなウロボロスと、Dロイス:亜純血を活用したビルドの草案についてご紹介させてください。 まずウロボロスシンドロームとは、影を自在に操り、他者のレネゲイドを食らうことで自らの力とすることができるシンドロームです。 前者の能力は《無形の影》を始めとした一風変わったエフェクト群で、後者の能力は《原初の~》から始まるコピーエフェクトなどで表現されています。 専らウロボロスの真価は、このコピーエフェクトにあります。 仔細は省きますが、タイミング:常時を除く各タイミングごとに1つ、侵食率制限ごとに1つずつあらゆるシンドロームからコピーができます。 このあらゆるという部分が非常に強く、トライブリードのような制限もなく3種類以上を取得することも容易です。 それだけでなく、《マスヴィジョン》といった技能:シンドロームのエフェクトは、本来のシンドロームに限らずウロボロスのエフェクトとして扱われます。 つまり、ウロボロスのエフェクトと、コピーした技能:シンドロームのエフェクトを組み合わせることができます。これがあまりにも強い。 ただ今回注目したいのは、「コピーしたエフェクトはウロボロスのエフェクトとして扱われる」という点です。 亜純血はクロスブリード専用Dロイスで、片方のシンドロームのピュアブリード限定エフェクトを、レベル1かつ成長不可の状態で取得するものです。 ですが、ピュアブリードにしか取得できないエフェクトを取るための制限として、亜純血でエフェクトを取得しなかった方のシンドロームの100%エフェクトは全て使えなくなります。 他にない効果を持つユニークなDロイスですが、使いどころも難しいものです。 さて、そろそろお気づきの方もいるでしょうが、亜純血で制限されるのは、あくまでウロボロスではないもう1つのシンドロームの100%エフェクトです。 つまり、ウロボロスの100%エフェクト《原初の黒》で、亜純血の制限を受けたシンドロームの100%エフェクトをコピーすれば、それはウロボロスのシンドロームとして扱われるため、亜純血を取得しながら100%エフェクトを取得していることと同じになるのです。 エンジェルハィロゥ/ウロボロスであれば、喉から手が出るほど欲しい《マスヴィジョン》を基本侵蝕率は上がりますが持ってこれます。 RC型のサラマンダー/ウロボロスであればコストは増すものの、高い火力を誇る《プラズマカノン》を取得できるのです。 本来使えないはずのエフェクトを平然と操る姿は、レネゲイドを食らい、無限進化するウロボロスシンドロームを所有するオーヴァードを象徴するものでしょう。 ―――さて、そんな亜純血ウロボロスクロス、先にお話しした《リミットブレイク》ビルドほど大きな欠点はないものの、恩恵も地味です。 何故かを順に説明すると、まず《原初の黒》で片割れのシンドロームからエフェクトをコピーすることで、亜純血を取得していないウロボロスクロスと比較して、単純に《原初の黒》の枠が潰れることになります。 また《原初の黒》は1つしか取得できないので、亜純血の片割れの100%エフェクトのうち、1つだけを厳選しなければなりません。 そして仕様の穴を突くためにウロボロスエフェクト化した《マスヴィジョン》のような技能:シンドロームは、エンジェルハィロゥのエフェクトと組み合わせられず、ウロボロスのエフェクトを起点にする必要があります。 そこまで犠牲を払ったウロボロスのピュアブリードエフェクトが、2つしかないという見逃せないデメリットもあります。追加のピュアブリードエフェクトの登場が待たれます。 《統制者の王冠》はレベル1固定のためそれ以上効果を高めることができず、《果て無き円環》も侵蝕率制限のない《原初の~》エフェクトを1種類だけ多く取れるようになるだけで即応性はありません。 そのため、このビルド草案が活きるのは、ある程度経験点が確保されるレギュレーションや、キャンペーンに限定されます。 しかし、制限:-の《原初の~》の選択肢を増やすか、基本侵蝕率の増加を抑制できるかを選択できるクロスブリードは唯一無二のため、ビルドを考える楽しみが広がることと思います。 これを読まれた方だけの亜純血ウロボロスクロスビルドが生み出されれば、それ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/28 01:16[web全体で公開] |
😍 【DX3】《リミットブレイク》!すごい!本当にすごいんだ! 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 前回の日記でビルドについて思考を纏めるのが楽しくなったので、今回はまた違った趣旨でPCのビルドについて考えてみたいと思います。 先の日記では、最初から全力を出せますが爆発力が不足しがちなクイックスタートビルドと、爆発力はあるものの大器晩成で思うように動けない時間が多いスロースタートビルドを紹介しました。勿論あれはある程度ビルドの傾向をわかりやすくするためにあえて二極化したものです。名前も超適当。 本来DX3のプレイ経験を積んで慣れたPLの方は100%を超える前と超えた後を意識して、強力な制限エフェクトを切り札としてバランスよく構築しているものです。 ですが、スロースタートビルドのように制限エフェクトを取得しながら、クイックスタートビルドのように最初から全力を出せる夢のようなビルドの草案があるので、ちょっとご紹介をさせてください。 これから長々書き連ねるビルド案を一言でいうなら、ピュアブリード専用Dロイスで取得できる《リミットブレイク》を取得したビルドになります。 《リミットブレイク》は、Dロイス:申し子で1つだけ取得できる専用エフェクトの1つで、シナリオLV回、組み合わせたメジャーアクションで「エフェクトの侵蝕率制限を無視して組み合わせる」ことができます。簡単に言うと侵蝕率100%未満のサラマンダーが《プラズマカノン》を撃てます。 注釈を入れると、このエフェクトが登場したのはDロイスを掲載した上級が初で、その時点では決して強いエフェクトではありませんでした。ただ様々なサプリが出る中で、《リミットブレイク》は中々に刺激の強いエフェクトになりました。 端的に言うならアージエフェクトとウロボロスの登場が原因です。 アージエフェクトは、本来ジャームぐらいしか使えない(踏み倒す手段がないわけではないですが)120%エフェクトをPC向けに調整したものです。 アージエフェクトはコストこそ重めですが、120%を超えてたら端から連発できたものじゃないと想定したためか回数制限がないものが多くあります。《リミットブレイク》は当然、アージエフェクトにも有効です。 つまりPCの侵蝕率が30だろうがなんだろうが、《リミットブレイク》の回数制限さえ残っていればアージエフェクトを組み合わせることができます。 本来申し子の前提となっているピュアブリードの難点はエフェクトの幅が狭くなることですが、ウロボロスに限って言えばそのデメリットをかなり抑えられます。 100%エフェクトのうち、回数制限がない代わりに性能がやや下がるエフェクトも、ウロボロスでコピーする際に基本侵蝕率に跳ね返ってこないことを考えれば悪いことばかりではありません。 オススメのアージエフェクトもいくつか挙げておきます。シンプルにオススメなのは、衝動:破壊のエンハイアージエフェクト《天砕く光》です。端的に言うならカバーリングとガードを封じるエフェクトで、範囲攻撃が条件ながら侵食率上昇値はたった3、ウロボロスでコピーしたとて5です。範囲攻撃手段さえ用意してしまえば、後は圧倒的な火力でカバーリングによるダメコンすら許さずに敵を殲滅することができます。 もしRCや射撃を行うならウロボロスではなくエンハイピュアもオススメです。衝動:殺戮のアージエフェクト《ストライクミラージュ》も、ウロボロスでコピー運用するよりもずっと軽く扱えます。 その他、《プラズマカノン》や《マスヴィジョン》といった代表的な高火力エフェクト、《始祖の血統》といったダイスを大幅に増やすエフェクトも、《リミットブレイク》に組み合わせるのに適しています。 侵蝕率が80にすら満たない時に、本来120%を超えなければ扱えないエフェクトを自在に操る姿はまさにレネゲイドの『申し子』と言えます。 ―――と、ここまで《リミットブレイク》の利点ばかり書き並べてきましたが、ちょっと冷静に考えてみてください。 今まで皆さんが参加したセッションで、このエフェクトを何度も、頻繁に見たことがあるでしょうか?ぶっちゃけ《時の棺》の方が多いんじゃないでしょうか。 単に評価されていないわけでもありません、実はこのビルドはいくつかの無視できない欠点を抱えています。欠点を挙げないわけにはいかないと思い涙を呑んで書き並べます。 その欠点とは、ミドル戦闘のような侵蝕率が低い状況下の戦闘がなかったという、一番《リミットブレイク》を使って活躍したい時が来なかった場合、《リミットブレイク》のために払ったリソースは完全に無駄になることです。 勿論取得エフェクトが制限エフェクトに寄っているため、序盤の戦闘がないシナリオとの相性は良いです。が、《リミットブレイク》のためにタイミング:メジャーアクションの制限エフェクトを優先して取っているので、強力なタイミング:メジャーアクション以外の制限エフェクト(例えば時の棺)を用いるスタンダードなスロースタートビルドよりも総合力は低めです。 また当然の話ですが、制限エフェクトはどれも重いため、それらが組み合わさったコンボも激重です。 念願叶ってミドル戦闘で活躍できたとて、1人だけ完全独走のクライマックスな侵蝕率になって実際のクライマックスフェイズには省エネにならざるを得なくなり、せっかく《リミットブレイク》を取得したのに、「ただミドルとクライマックスが入れ替わっただけ」という憂き目に遭うこともあります。 結論を言うと、《リミットブレイク》を使用してクイックスタートとスロースタートのいいとこどりをしようとすると、メリットと一緒に双方のデメリットを抱えることになります。 ただ従来のルールを飛び越えたビルドを考えるのは非常に楽しい時間にもなります。実際にセッションでちょっとだけ侵蝕率が足りず、しかしマイナーでジェネシフトをする余裕もないという困った事態に遭遇したことがある方ならば、爽快感を覚えることでしょう。 ここでは具体的なビルド例はあげません。これを読まれた方が、自分だけの《リミットブレイク》ビルドを考えてくださればそれ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/27 01:36[web全体で公開] |
🤔 PCのジャーム化を防ぐためには(ビルド編) 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 今日も今日とてDX3の話になりますが、私はオンセンでDX3をプレイするときは専らGMです。 卓を見かけても自分の予定が合わず参加できずにいたところ、そんなことになっていました。 今日はGMをやっているとどうしても忘れがちな、PL側の「PCのバックトラックを成功させる」という目的のために、 ちょっとしたPCビルドの考え方を自分なりに整理してみようと思います。 DX3はエフェクトの組み合わせの概念があり、エフェクトごとの回数制限を除けば侵蝕率の上昇のみという軽いコストから強力なコンボを作ることができます。 ここでは主題ではないので、興味がある方は「DX3 ビルド 最強」とでも入力してGoogle検索してみてください。 先に断りを入れさせていただきますと、これは単にDX3をプレイしている1プレイヤーの意見に過ぎません。 こういう風に遊ぶための考え方もありますよという提案をしてみたいだけで、これに当てはまらない遊び方を否定したいわけではありません。 下記の内容を読み進める方はその点留意ください。 さて本題に向かいます。 バックトラックというのを簡単に説明すると、DX3には所謂MPといった上限が存在するコストの概念がありません。 代わりに存在しているが、能力=エフェクトを使うごとに上昇する侵蝕率で、これは100%を超えてもなお増え続けます。 侵蝕率がセッション終了時に100%以上のままだと、PCは人間の日常に戻れずジャーム化し、事実上のロストとなります。 これを下げることができるのが、ロイスという平たく言うと絆の力です。ただしこのロイスも消費することで様々な恩恵を得られますが、消費しすぎるとPCがロストの危険が高まります。 基本的にDX3のPCは、この侵蝕率を100%以下に戻せる水準に保ちつつ、襲い来る敵と戦うことが目的になります。 そのため今回の話は、PCの側からどうやってバックトラックの成功率を上げるか、ということが本題になります。 勿論DX3では、簡単にPCがロストしないように色々とフェイルセーフが存在しています。 例えば多少の経験点を犠牲に、バックトラック時にロイスによって減少させる数値を高めるといった基本的な手段の他、 PCが取得できるメモリー、GMが配置するEロイスといった、ロイス以外に侵蝕率を下げる手段はそれなりにあります。 これらによってジャーム化のリスクは下がっており、全体で見てもDX3は決してロスト率が高いシステムではありません。 ただメモリーはサプリで追加された要素で、経験点が必要になりますし、Eロイスに至っては完全にGMの胸先三寸です。 あるGMはEロイスを大量に導入していたので、他のセッションでも大丈夫だろうと侵蝕率を上げたところ、思ったほどEロイスが使われていなかったという例もあります。 結局のところ、どうやってロストをしないようにするかは、PCのビルドを工夫することが一番の近道です。 ここでは大雑把に、 侵蝕率制限エフェクトを取得しない①クイックスタートビルドと、 侵蝕率制限エフェクトを多く取得する②スロースタートビルドの2種類のビルドを定義してみます。 ①クイックスタートビルド 個人的には、まだDX3のルールに不慣れであると思っている方はこちらで組んでみることをお勧めします。 このビルドの利点は、なんといっても侵蝕率の制限があるエフェクトを持っていないので、常に全力を出すことができます。 コンボが変わらないこともあり、侵蝕率の上昇は緩やかになるため、少な目の侵蝕率でバックトラックを迎えられます。 また、侵蝕率が100%を超えてエフェクトレベルの上昇が起きても、数値の再計算だけで済みます。 ミドルフェイズに戦闘やFS判定などがある場合、非常に頼もしい戦力になることでしょう。 反面、強力な侵蝕率制限エフェクトを持っていないため、爆発力ではスロースタートに劣ります。攻撃力が控えめになったことで敵を倒すのが遅くなり、結果として戦闘ラウンドが増えてしまう可能性もあります。 経験点が増えると、キャラ性能を高めようとするばかりに大量のエフェクトを取得することで、コンボの侵蝕率が跳ね上がる本末転倒な事態も招きかねません。 対策として、エフェクトのレベルを上げて上昇侵蝕率の効率を上げる他、能力値や技能にも振ることで達成値のアベレージを高めたり、強力な装備を買ったりとあの手この手で性能を底上げすることが有用です。 リミットエフェクトの登場で、エフェクト一本伸ばしにも光明が見えてきたので、それらを目標にするのもアリでしょう。 ②スロースタートビルド どちらかというと、ある程度DX3に慣れた方に向いているビルド傾向です。 侵蝕率制限エフェクトは、制限なしエフェクトと比べて強力なエフェクトが揃っています。 また基本的にDX3は80~100%の侵蝕率になっている辺りでクライマックスフェイズになり、そこからが本格的な戦闘です。 経験点効率などを鑑みれば、制限エフェクトを取得した方が強力なPCが作成できて、活躍する機会も多くなるでしょう。 ただし完全無欠のビルド傾向ではなく、制限エフェクトの閾値まで侵蝕率が上がらなければ消費経験点に見合う性能を発揮できないピーキーさを持っています。 ミドル戦闘やFS判定になった時、使えるエフェクトが殆どないためコンボで侵蝕率は上がらず、能力値もエフェクトで補う前提で低いためにジェネシフトさえ満足にできず、ミドルフェイズの間置物同然になってしまう危険性もあります。 そしていざクライマックスになった時には、1回のコンボでコストの重いエフェクトを組み合わせるために1人だけ頭一つ二つ抜けた侵蝕率になり、自分だけ倍振り追加振りでなんとか帰還して経験点が少なくなるということもままあります。 対策として、1回のコンボで上昇する数値を割り出した時に、そのコンボを自分は何回使うかシミュレーションすると、自分のコンボの改善点が見えてくるでしょう。 ある程度上昇する侵蝕率について割り切ってしまい、経験点効率の良さを生かしてロイスを守るための自衛手段や、メモリーを取得するのも手です。 長々と解説を書き連ねましたが、 このように紐解いてみるとPCの侵蝕率を上昇させているのは、他でもないPC自身です。 つまり、PCがジャーム化するときは必ずしもGMのシナリオが原因とは限らず、むしろPCが無茶なビルドやプレイングを重ねたことが、ジャーム化要因になりうることも多々あることです。 これを読んで参加するPCがジャーム化しないかと、戦々恐々のGMの気が晴れれば何よりです。 ビルド編などと書きましたが、この先このテーマで日記を書くかは決めていません。これを読まれた方にとって、何かの一助となればこれ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/19 12:34[web全体で公開] |
🤔 生涯学習と言うほど大仰ではないTRPG用語の話 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 年単位で冬眠しがちな私にとって、TRPGを取り巻く変化は、突然もたらされたような感覚になりがちです。 今日はそんな変化のうち、TRPG用語について書き連ねてみます。 最近、人のプロフィールを拝見した折に、プレイ傾向なるものが追加されていることに今更気が付きました。 これにより、プレイスタイルによるゾーニングができるようになると理解したので、なるほどこれは記載せねばと思い、追記をしました。 …が、「茶番」、シナリオの「クリア」というよくわからない概念にぶつかりました。 そんな化石プレイヤーが今更ながら学習したという内容になります。 本題ですが、「茶番」という言葉に対して自分の理解を言語化するなら、茶番狂言から派生して、結果が分かりきっていることを敢えてロールプレイなどで大袈裟に演出することでした。私としては肯定派で、悪しように言っているつもりはありません、念のため。 シナリオの「クリア」に対する疑問も、実は今に始まったことではなく、私のシナリオに参加くださったPLの方がその単語を言及した折に、セッションも終わり際で聞けませんでしたが内心で何のことだろう?と思ったのを覚えています。何か私は気づかないうちに、PLに対してとてつもない難易度のシナリオを仕掛けてしまったのかと、一瞬頭によぎったりもしました。 調べたところ、これらの用語はCoC系シナリオの中で扱われている例があるようです。 「茶番」については、私の認識とそこまで違いはありませんでしたが、追加がありました。所謂怪奇モノのシナリオと区別して、「茶番」を目的としたシナリオのジャンルとして存在しているようです。 また、シナリオの中に最良の選択肢を満たしたグッドエンドという要素があり、そこへPLの努力で到達することを「クリア」と呼んでいるようです。 このようにいくつかの用語は、実は自分が認識している内容と、外部で使われている内容とが食い違っていたり、内容を認識していないことがわかりました。 よくわからないものをよくわからないまま書いては本末転倒なので、プロフィールの追記は最低限のものです。現状無回答な項目は、今後自分なりに咀嚼した上で追記したいと思います。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/12 00:17[web全体で公開] |
🤔 【DX3】共通のデータを用いるが故に 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 私が愛してやまないDX3のキモとして、PCとボスは本質的には同じレネゲイドによって覚醒した存在です。 PCが使うエフェクトはボスも使えますし、ボスが使うエフェクトも一部の例外を除きPCが使うことができます。 これが私の考えるダブルクロスの最大の魅力ですが、反面データが共通していることでボスとPCを作る時に考え方が異なって混乱を招きます。 そんな人のために、PCとボスが共有しているエフェクトについての考え方を解説してみます。長文につきご注意下さい。 前提としてこの先の内容はPCをいい感じに消耗させつつ倒されるボスを作るときの解説です。高経験点下でよりハードなボスを作りたいという人にはあまり役に立ちません。 そして何が何でもPCを帰還させたい人にも向いていません。こんな回りくどいことをするより、危険度の低い汎用Eロイス(悪夢の鏡像など)を大量投入するというシンプルな解決策があるからです。 さて本題ですが、エフェクトの選定について、ここでは最初からエネミー向けに設計されているエネミーエフェクトを省きます。もし《加速する刻Ⅰ》と《蘇生復活》について知りたかった人は、PC人数÷2(端数切り捨て)を《加速する刻Ⅰ》のエフェクトレベルにして、《蘇生復活》に合わせるために1回分は温存しておきましょう。 まずボス作成時のエフェクト選定では、「回数制限のないエフェクトはPC向き」で、「回数制限のあるエフェクトはボス向き」であるという考え方が基本になります。 以下に簡単な分類でいくつか解説します。 ①蘇生/ダメージ無効エフェクト DX3の蘇生/ダメージ無効エフェクトは、基本ボス用です。PCには標準でリザレクトやタイタス昇華がある上に、侵蝕率の条件や上昇値が高くコスパが悪すぎるからです。 オートアクションで使えるものを1つ取っておくと、PCの上振れやロイスを注ぎ込んだ攻撃でボスが何もせず倒れることを防げるのでオススメです。 ②範囲攻撃エフェクト 範囲攻撃エフェクトの選定時は、範囲(選択)のようなPCがエンゲージ分けやエフェクトで対策しやすいものが好ましく、必ず全員が対象になるシーン(選択)のものを連発することは控えましょう。 特記しますが、ボスに回数制限のない範囲攻撃を持たせるのはハイリスクです。 PCなら劣化サイレンと呼ばれる《雨粒の矢》も、リザレクトやロイスの復活で僅かなHPしかなく、リアクションにリソースを注ぎ込み辛いPCたちに向けられれば阿鼻叫喚を引き起こします。 ③ダメージ軽減エフェクト PCならダメージを軽減するエフェクトは特化させなければボスの攻撃を耐えられません。しかし倒される予定のボスには不向きなエフェクトです。 例として《氷盾》5レベルを持ち、毎回25点のダメージを軽減できるボスを挙げます。PCなら戦闘不能を回避するには頼りない数値に思えるでしょう。 しかし、軽減エフェクトは言い換えれば攻撃を受けるごとにHPが25点ずつ増える効果です。ボスが4人のPCに1度ずつ殴られるなら、そのHPは1ラウンドごとに25×4=100点増えているのと同じになります。 故にボスが使う場合は《氷雪の守護》など回数の限られたものの方がどちらかと言えば無難です。 逆に支援型PCがいる場合は攻撃が1回減って25×3=75点で済む上に他PCの攻撃を底上げしてくれるので、回数制限のないダメージ軽減エフェクトを選定するチャンスです。 ④ドッジエフェクト そのボスデータに書いてあるリフレックス3という文字を消しましょう。それだけでもう安心です、トラストミー。 流石に端折りすぎましたが、リフレックスを組み合わせた回避コンボはボスが持つには適していません。 何故ならボスはPCより振るダイス、判定の回数が多く、GMの想像以上に上振れが起きてドッジを成功させるからです。 逆に回数制限のあるエフェクトで、C値を9にしたり、1回だけC値を7まで下げて《朧の旋風》を狙うボスなどであれば適度な緊張感を出せます。 思いつく限りのことを書き並べましたが、DX3を遊ぶ方の一助にでもなれば幸いです。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/05 01:22[web全体で公開] |
😲 足し算を覚える 初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、ウバと申します。 久しぶりのDX3セッション、休憩込みで巻き巻きに巻いてなんとか30分オーバーせずに畳むという荒業となりましたが、ご参加いただいたPLの皆さまには御礼申し上げます。 再演シナリオと言いつつ色々なところに手を加えた結果、初回とは別物のシナリオになりました。これを再演と呼ぶのかは存じ上げませんが、確かに一度やったシナリオをもう一度GMするのは中々に楽しいものだと思いました。 仮に再演に対して自分の解釈が間違っていたとしても、自分で作ったシナリオを自分で好きなだけ弄ろうが誰にも怒られないので気楽なものです。 そんな中今までやったことのないGMの遊び方をして気づくことがあったので、備忘も兼ねて書き連ねてみようと思います。 DX3に限らず、自分がシナリオを作る時は決まって最重要課題が「時間」でした。 人には予定というものがあり、また翌日の睡眠に響くようでは実生活に影響が出てしまうため、流石に昔のように延長して午前3時までセッション、なんて荒業はとてもできません。 結果、自分のシナリオ作りは基本的に引き算で成立していたように感じています。 こういうことをやってみたいが、それだとセッションに時間がかかるので難しいという塩梅で、シナリオに要素を盛り込む時に取捨選択をしているつもりで、色んなものをそぎ落としていたわけです。 それが悪いわけではなく、自分の中で「時間」が最重要課題であることが変わらない以上、そのスタンスは変えるべきではないでしょう。 ただそれが災いして、最低限のコンパクトなシナリオ作りに拘り過ぎたせいで、色んな要素を差し挟む余地を自分から狭めていた一本の線しか書いていなかったようにも感じています。 自分の怠慢もあり、ストーリーが流れていく映像系のインプットばかりしていて、あまり文章を読まなかったせいもあるかもしれません。 これからGMとしてやっていく中で、シナリオの導線を流れで見るよりも、削ぎ落していた要素から伸ばせるストーリーを考えて繋いでいくような構成でシナリオを作ってスランプを脱しようと試みてみます。 最後までお読みいただきありがとうございました。