ウバさんの日記

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日記一覧

ウバ
ウバ日記
2021/03/07 01:08[web全体で公開]
😭 どうやって限られた時間でオンセGMをするか
初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、ウバと申します。

継続的に参加している卓はあれど、以前やっていたような募集セッションは激減し、対外的にはアカウント動いていない状況でした。
以前日記を書く画面にはなかった赤字の注意などが出るようになり、世の中の変化を感じ取っているこの頃です。

セッションができなくなったのは、シンプルに平日夜にセッションをやる前職のスタイルが維持できなくなったためで、今まで一週間で七つの選択肢が休日の二つになってしまうと、中々どうして長時間の余裕というものは確保しづらくなりました。
こうなると懐に余裕はできても、かつての時間を多く確保できた頃は今と違った贅沢を享受していたのだなぁと味わい深いものです。
もし新社会人となる予定の学生の方がこの日記を読まれたならば、この日記のことは忘れて今目一杯セッションを遊ぶことに時間を使われることを強くオススメします。

世知辛い話はこれぐらいにして、現実的に自分が新サプリが発売予定のDX3のオンラインセッションをやるかを、思考の整理も兼ねて書き連ねてみます。
こんなこと考えている人もいるんだという程度の軽い気持ちでお読みください。


第一位:ボイスセッションでやる。
一番に挙げておいて恐縮ですが、無理ですごめんなさい。理由としては自分の生活空間が、通話をしながらのセッションが困難な環境だからです。
ただ、一時的にボイセをできる環境にいてテキセボイセ双方の経験を踏まえると、セッションの時間を短縮するという目的に絞るならボイスセッションは最適と感じています。
音声通話の方がテキスト入力より意思疎通のラグが圧倒的に少なく、レス待ち時間が発生しないため、進行速度は覿面に速くなりました。
残念ながら今の私には無理ですがオススメです。

第二位:少人数でセッションをやる。
これは今までもやってきたことですが、テキセにせよボイセにせよ人数がいればそれだけシーン制のシステムは時間が加算されていきます。
逆に言えば参加人数を減らせばその分時間は短縮されることになります。
ただ1-2名まで減らしてしまうと、シナリオでPCに持たせる役割が集中して自分が目指しているデータ的にライトなセッションから遠ざかるため、現状3名でシーンを統合するなどして短縮を模索するつもりです。

第三位:ルールを変更してセッションをやる。
これは自分のしょうもないこだわりがあって避けたかったことですが、DX3は侵蝕率という概念があり、端的に言えばPCが全力を出すにはある程度シーン数を経なければなりません。
ではシンプルに、PCの侵蝕率を上乗せすれば、必要なシーン=時間を減らすことができるわけです。
何故これをしないようにこだわっていたかというと、セッションの各要素を短縮はしても、削ったり改変することはしたくなかったからです。
当初そこまで意図してはいませんでしたが、自分の軽めのレギュレーションを見て参加を考えてくださった初心者の方もいたので、なるべくスタンダードなセッションに近づけようと心がけていました。
ただそのこだわりがセッション作成自体を阻害していたことを考えると、何かしら踏ん切りは必要に思います。

第四位:セッションを分割する。
これはかつての自分が妙案だと思い、実際に試して諸刃だと思った方法です。
一日に使える時間が短いなら、その時間を積み重ねればいいという発想でしたが、実際にやってみると複数の日にちで複数人の予定をすり合わせることは結構時間がかかり、まさにリボ払いのようにセッション以外の時間という利子が積み上がります。
長期化することで、予定が変わって参加できなくなるというイレギュラーも起こりうるので、単発セッションなのにキャンペーンと同じ欠点を抱えることになりました。
勿論これが悪い方法というわけではありませんが、自分の場合は過信すると時間的余裕が苦しいことになりそうです。


適当に色々論ってみましたが、なんとか自分がこれまでと違った形でもセッションを行えるように色々試してみようと思う所存です。
もし興味がありましたら、募集した際に参加申請していただけると嬉しいです。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
ウバ日記
2020/04/15 20:40[web全体で公開]
🤔 私(GM)が受け入れること、受け入れないこと
初めましての方は初めまして、ウバと申します。

さて相変わらず安定しない寸暇がポッとお出しされたので、シナリオの準備をしつつ、自分の考えの整理も兼ねて書き並べようと思います。
非常に長文になりますので、貴重なお時間と天秤にかけていただければ幸いです。

さてタイトルの通り、私がGMをする際に受け入れること、受け入れないことをいくつか挙げてみます。あくまで例であり、他にも該当することはありますが、こうやって例を挙げることで何が自分にとって問題なのか整理し、万が一遭遇した時の対処に役立つかもしれません。
実際のところ、真に問題なのは参加者内でそれらを受け入れられることができるか、という一点に絞られます。人それぞれに人格があるのと同じく、受け入れることが可能なことも人それぞれです。
私が受け入れることが、他の卓で無条件で受け入れられることはあり得ませんし、逆に私が受け入れないことが、どこでも受け入れられないこともあり得ません。とある誰かでは問題がなかったことが、違う誰かにとっては問題となるのは、特段不思議なことでもないでしょう。
またここ書いたことに該当すれば私が必ず受け入れる、受け入れないというものでもありません。物事には程度限度というものがあり、それを判断している私も感情を持つ一個人です。
そんな当たり前のことを念頭に置いたうえで、興味のある方は読み進めてください。

【受け入れること】
1.シナリオの内容を変更する
私はこれこそセッションの醍醐味と思う節があり、打ち込まれれば返そうとします。
私の中では、セッションのシナリオは参加者とセッションをするまで絶対に完成しないものなので、一度何らかの形にしたものでも、セッション前日まで調整を続け、もし必要ならセッション中でも手を加えます。
そういうやり方をしているだけに、シナリオの内容通り進めることに拘りはなく、むしろ参加者毎に変わるアイデアを楽しみたいので、設定など内容に手を加えたいという相談は大歓迎です。時間さえあれば、私のできる範囲でそれらを盛り込もうとします。
逆に、私は言われなければ進んでそういうことはしません。各参加者がどれほどそのアイデアに重きを置いているか心を読むことはできませんし、PCの設定も拾いやすい設定とそうでない設定があるため、拾うものにかなりばらつきがあり、シナリオに寄せられる余地がなければ拾わないと自己判断します。
もし拾ってほしい部分があるなら、事前に提示していただければその時の私がきっと頑張りますので是非相談させてください。


2.ルール理解が不十分
これはある前提の上でですが、私はルールの理解度はあまり問題にしません。それは経験で上がるもので、誰しも最初はルールを知らない状態から始まり、現在の状態は単にその順番が違っただけでしかないと思うからです。
また、ルールの理解度の高さ=面白いセッションになるという方程式も存在しないと思っています。その二つは特に因果関係はなく、初心者の方でも経験者の思いもよらない面白いストーリーを考えることは可能ですし、実際に自分の目で見てきました。
私はルールブックを持っていて覚える気のある方には極力教えるつもりです。こちらも多少の経験があり、理解しやすいルールとそうでないルールがあることも理解しているので、教えたことを全部一発で覚えることも要求しません。
また、手を出し始めたばかりのシステムであれば、まず私の理解が追い付いていない可能性もあります。そうなれば、参加者のルール理解が足りないことを咎めるのはどの口が言うのだとなりかねません。
なので、これも受け入れます。ルールブックの有無については、次に詳しく書きます。


【受け入れないこと】
続いて、私がGMをする際に不寛容なことを挙げていきます。なるべく問題点を正確にしたいがために長文になっており、やや暗い話にも言及もするので、読み進める時は注意してください。


1.レギュレーションのルールブックを所持していない
私はセッションの参加者のページを閲覧したときに真っ先に確認していることが、ルールブックの所持です。
今のところ所持していない方がいなかったので機会はありませんでしたが、その機会があれば私は迷いなくその方がルールブックを用意するまで参加をご遠慮いただきます。

理由は単純に、私はルールブックを持ってない方にルールを教えるつもりがないからです。
ルールの質問をすることは誰しも経験があることで、私も極力聞かれれば答えようとします。もしルールブックを持っている方なら、ルールを再確認することができますが、持っていない方はそれができません。所持未所持にあるのはこれだけの差ですが、全く完璧ではないGMの私には由々しき差で、もしかしたらその場で答えたルールが、実は間違っているかもしれません。
ルールブックを所持する方は、私が間違えたことをルールブックを読むことで「なんだあのGM適当言いやがって」と気づくチャンスが必ずありますが、所持していない方にそのチャンスが来ることは稀です。多くは別の卓に参加中に、実際にそのルールを用いようとして、間違っていたことを知ることになります。
それだけでセッションが損なわれることは稀でしょうが、そこに直面した他の参加者がルールミスの指摘、正しいルールの説明に費やす苦労は無いに越したことはありません。
勿論、ルールブックを持っているから必ずこの問題に直面しないということはありませんが、確認する手段のあるなしでその可能性は大きく変わります。
私は自分の発言が自分に返ってくるならともかく、他の方に飛び火させたくはないので、これを受け入れることはまずありません。


2.他のプレイヤーと何も相談をしない
私は100の質問にも上げているように、何一つ相談しないプレイヤーが非常に苦手です。これは非常に対処しづらく、私が頭を抱える問題の1つです。何故なら、こういう他参加者とプレイヤーレベルで協調性を持たなくなる方を、実際にセッションをする前に判断するのは非常に困難だからです。
ただそれが発覚して注意も聞いていただけないのであれば、たとえセッション中であろうとその方には今後の参加をご遠慮いただきます。幸いにして今までそうなったことはありませんが、この場合は初めてここのブロック機能を使うことになるかもしれません。

勿論一挙一動毎に確認を取れなどというつもりはありません。ただこんな風にしてみたいという具体案や、変わったことをしようとするという意思表示を、予め私を含めた参加者に教えてほしいだけです。
私はアドリブを排除してプレイヤーを統制したいとは考えておらず、むしろ自分のシナリオが当初の筋書きから変わることを驚き楽しむ性質です。
例えば言動が破天荒なPCが来ることを事前にわかっているならば、シナリオの目的を弄ってNPCのセリフや反応をよりファジーな形に調整する、破天荒な行動にツッコミを入れられるようNPCの性格を変えるなど、私にできることは一杯あります。
ただ、それがやることすら直前になって明かされるドッキリになれば、私ができることは限られます。言葉を選ばないならそれはただの無茶ぶりで、ズブの素人の私が面白くすることはできませんし、私は参加者とそのようなネタ出し対決をしたくてGMをしているわけではありません。
故にこれは、特に私には受け入れがたいことです。


最後に念押しですが、これは私がGMをする際に寛容、不寛容なことの一例です。これ以外にも私が受け入れることも受け入れないこともあります。当然私がGMの場でしか要求しないことですので、該当したからどうというものでもないことは、特に受け入れないことを読んだ方は念頭に置いていただければ幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
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2020/04/08 01:55[web全体で公開]
🤔 自分のシナリオギミックを自己批評してみる。
初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、ウバと申します。

某感染症によってこれまでの多忙が嘘のような寸暇が生まれたので、
初心に戻るためにも過去に自分が扱ったシナリオギミックに率直な感想を挙げてみようという試みです。
大前提として、これはGMである私が実際にやったことを、今になって考えたらこうだった、もっとうまくやれたんじゃないか?と比較的容赦なく回顧するもので、当時の参加者さんや、手法そのものへの批評ではありません。
こんな考え方をしているGMもいるという見世物でも見るような気持ちで読んでいただければ幸いです。
今回はDX3に関係するものとなりますが、具体的なシナリオ名は再演の時に困らないように挙げません。
というかはっきり言えばDX3のダイマです。それでも良いという方はしばしお付き合いください。

・衝動判定に成功したプレイヤーの人数で、ヒロインがPCのオーヴァード化に気づくか分岐する
大分初期のシナリオで行った試みです。簡単に説明をすると、これはDX3のPCであるオーヴァードが抱えるリスク、自らの衝動を抑えきれなくなると、他人を守る(=カバーリングする)ことができなくなる「暴走」という特有のバッドステータスに焦点を当てたものです。ジャームに襲われるオーヴァードではないヒロインに、変貌した世界の裏側を見せないようワーディングも張らなければならないため、このギミックを理想的にクリアするには、2人が衝動判定に成功する必要がありました。
何故このギミックを入れたかというと、オーヴァードという超能力者になったPCたちが抱える危うさとかを、当時DX3初心者が多かった参加者さん達に、ほんのちょっぴりでも感じていただければなと思ってのことでした。結果は判定に成功して自分を保ったPCたちが、助けられたヒロイン本人さえも知らない活躍をしたというDX3らしい良いシーンにしていただけました。

ただ端的に言うなら、これはかなり危ない橋を渡っていました。
詳細な説明として、このセッションは参加者3名で行った少人数セッションでした。そこで侵蝕率ボーナスを得やすいクライマックス直前でもないミドルフェイズのタイミングに挿入されたこのギミックは、私の意図に反して衝動判定に必要な【精神】に秀でたキャラが少ないパーティでは失敗する確率の高いものに仕上がっていました。
C値を下げるコンセントレイトと、得意分野を組み合わせる攻撃の判定を無限上方ロールでぐるぐる回すことが大半でマヒしがちですが、本来DX3のPCの判定はそこまで高い達成値を出せず、1個や2個の1d10で8を出すのはそこそこ難しいものです。
効果的にやるならば、物語の盛り上げどころとして侵蝕率ボーナスで成功確率が上がっているクライマックスの衝動判定に合わせるか、難易度を調整して難易度よりも演出に力を入れて強調するべきだったでしょう。

教訓としては、やりたい演出が先行したギミックは、往々にしてバランスへの意識が離れて崩れやすいものです。それをPCに乗り越えてほしいとGMが思っているならば、一度は冷静にその想定通りの難易度になっているか眉に唾した方がいいといったところでしょうか。

今回はこんなところで、また気が向いたら書くかもしれません。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
ウバ日記
2019/11/20 23:55[web全体で公開]
😶 なぜオリジナルシナリオを書くのか
初めましての方は初めまして、ウバと申します。

前回から1か月がたちそうなので、ちょっとした備忘も兼ねて日記を書き記しておきます。
もし、こんな散文を目にとめていただいた方が、GMに対する重圧を感じているのであれば、辛抱してもう少し読んでいただけると幸いです。
果たしてここ数か月シナリオを書いていない私にふさわしいタイトルかも、とりあえず棚に上げておきます…。

さて、ご存じの方もいるかもしれませんが、私はDX3というゲームが好きで、オンセンに参加してGMをしたゲームの大半はDX3です。
そしてシナリオは曲がりなりにも、自分で書いています。はっきり言って優れたものではありませんが、凡人なりに時間や労力をかけて書きました。
その理由は私は自分のためです。私は自分のためにシナリオを書きます。
いきなり何を言い出すかと思われそうですが、これにはちょっとした事情があります。

私のライフスタイルでは、大人数で長時間を前提としたシナリオは回せません。対策で時間を分けると、時期の拘束が長くなる間に環境が変わり、途中で立ち消えになることもあり得ます。実際、そうなったシナリオもありました。
私のペースで、やりたいことを詰め込んだセッションをするためには、それ専用のシナリオを作る必要があるので、結果として自分でシナリオを書いているわけです。
平たく言えば、私が自分でシナリオを書いている理由はたったこれだけです。何か今のスタイルやオリジナルシナリオに特別なこだわりがあるわけでもありません。

勿論こんな自分勝手な理由で書いているシナリオに最後まで参加していただけることは、非常にありがたいことです。その感謝の印として、参加者のために私はGMをやります。
ただ、それは私のシナリオに参加していただいているという前提があるからで、私はDX3というゲームを盛り立てたり、そのプレイヤーに奉仕しようなどと大それたことはこれっぽっちも考えたこともありません。
私はDX3というゲームで楽しく遊びたいだけです。

私にとっては楽しく遊びたいゲームがDX3ですが、人によってこれも違うでしょう。
共通して言えるのは、あなたはあなたのためにシナリオを書くべきということです。そこに参加してくれたメンバーと、よりよい時間を過ごそうと思えれば、他に必要なものはないでしょう。
もしGMをすることに、過剰なプレッシャーを覚えている方の一助になれば、これ以上望むことはありません。

最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
ウバ日記
2019/10/22 07:54[web全体で公開]
😊 楽しいことは楽でもあってほしい
初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、ウバと申します。

前回日記を書いてからほぼ6か月、時折PLとして参加はしていたものの日記を書くのは久しぶりになります。
というのも、3~4月から仕事が変わって頭脳労働の比重が増し、少ない容量の頭がパンクしかけて手がついていませんでした。
せっかく参加できたセッションの御礼日記も書けませんでしたし、頓挫したキャンペーンの最終回だけでも単発化しようし、有難く参加に前向きな方もいらっしゃいましたが、私事にて実現できず申し訳ない限りです。
半年経ち、ようやく気持ちに余裕が出てきたので、またぽつぽつと緩めのペースでGMと日記を再開しようと思います。

半年たってどういった方がオンセンに参加されたかは存じませんが、一つ思うのはできる範囲で、楽にセッションを楽しんでほしいということです。
とどのつまりセッションは誰かと遊ぶことなので、自分を追い込んだり、焦ったりしなくても大丈夫です。初めからある程度の経験があった私も、最初の数か月は自分で募集を立てることはおろか、参加申請さえ押せませんでした。
焦らず自分のペースでTRPGに関わってみてください。私がお手伝いできることならできる範囲で楽にやらせていただきます。

こう書くと引退宣言じみていますが、先にも申した通り復帰しました。以上です。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
ウバ日記
2019/04/27 10:29[web全体で公開]
🤔 GWだというのに
今からシナリオを書いているのは何故なのか。
いつもご挨拶が遅れました、初めましての方は初めまして、ウバと申します。

初手から言い訳で恐縮ですが、ここのところ諸般の事情で頭脳労働の比率が増してシナリオ作成に全く頭が働いていない日々でした。
早いが話充電切れで、前はパソコンの前に座ればばーっと書き出して終わっていたシナリオの骨子を完成させる作業も今では一苦労です。
知的体力の衰えという言葉を噛み締めているこの頃、色々小細工もしてGWはそこそこ休めることになったので、シナリオ作成に時間を割くことにしました。

とはいえ、既に頭がアイデア出涸らし状態で無理に出力しても、発想の枯渇は目に見えています。
久々の大型連休(そもそも海外によっては休みという言葉は複数形しかないとか…)、出かけたり運動したりと色々な体験でアイデアの素材を溜めこもうと思います。

そんなわけで、せっかくの大型連休ですが多分セッションは控えめになります。もし充電が溜まって募集を立てた時に、ご興味を持たれた方はご一考くださると幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
ウバ日記
2019/04/13 23:18[web全体で公開]
😆 CoCセッション、D&D5eセッション完結御礼
初めましての方は初めまして、ウバと申します。

さて先日はオンセンに参加してから1年弱参加し続けたポンポコさんKPの「黄昏の天使2015」の第2話が完結しました。
卓を囲んでくださったKPのポンポコさん、PLのチョコさん、K.Kさん、そしてこのセッションにお誘いしてくださった鴉山 響一郎さんに御礼申し上げます。
最初はキャンペーンに年単位の時間をかける話は自分にとっては別世界のことと思っておりましたが、こうして実際に参加してみると、割とあっさり経つものだなと思いました。
探索者の医者も、一時はヒヤっとする場面はあったものラッキーヒットに恵まれてなんとか生き残ることができました。
相変わらずクトゥルフ神話技能が0という自分の登場作品について何にも知らないままですが、次のシナリオも生き残りとうございます。
……まぁ不幸にも倒れてしまった時には、もうちょっと若めのキャラにしようと思います、役どころ的に。

続いて、私が初DMとして、D&D5eシナリオ「Unfortunate Talisman」を2回かけて開催いたしました。
卓を囲んでくださったPLのPI-TG001(ヒラヲカ)さん、レーヴァさん、badmanさんに御礼申し上げます。
シナリオとしては小規模と言いつつどう考えても3時間で終わらせる気のないシティアドベンチャーシナリオでした。
念願のどどんとふでのD&D5eですが、チャットパレットぐらいしかどどんとふの機能を活かしてなかった気がするので、今後自鯖設置するのかは不明ですがシステムへの慣れは済ませておきたいと思いました。
内容的にはシンプルな話でしたが、それぞれのPCが物語に入れ込んでいただけたのは、KP冥利に尽きます。
今後もD&D5eはゆるっと話の繋がったシナリオを思い出したように募集すると思いますので、もし興味を持たれた方はご一考いただければ幸いです。

さてそんな華々しい話の裏でいつもの反省タイムです。
やらかしとしては過去最大級で、PCの故障で参加者の皆さんを30分ほどお待たせしてしまいました。
時間が近づき始めようという段に起きたことで焦り、復旧しようと試みることに必死でスマホで連絡する知恵さえ浮かばないという体たらくでした。
これはGMであるとかPLであるとか以前に人としての振る舞いとして猛省し、気を付けたいと思います。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
ウバ日記
2019/03/27 23:05[web全体で公開]
🤔 どどんとふでD&Dをしたい
初めましての方は初めまして、ウバと申します。
Flashのサポート終了に伴い、どどんとふが終わると聞いた時、ふと思ったことが「そもそもこのツールはD&Dをやるために作られたんだったな」ということでした。
前々からお世話になっていましたが、一度くらいは本来の目的に則ってみたいと思い、普段と違ってどどんとふ利用のD&D5eセッションの募集を立ててみました。
募集ページ
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=155369470023teajunkie1657

オンラインセッションのDMも初、どどんとふを使ってD&D5eのDMも初という不慣れなDMではありますが、もし興味を持たれた方はご一考いただけると幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
ウバ日記
2019/03/27 01:16[web全体で公開]
😆 CoCセッション、DX3セッション御礼
初めましての方は初めまして、ウバと申します。
何故人は歯医者に行くときには二度と世話になるかと誓うのにまた通ってしまうのでしょうか。
そんな与太話はさておき、スタックしてしまった御礼日記を書き纏めていきます。

まずは定例参加させていただいているポンポコさんKPのCoCキャンペーン「黄昏の天使2015」に参加させていただきました。
卓を囲んでくださったKPのポンポコさん、PLのK.Kさん、チョコさんに御礼申し上げます。
ダンジョンを踏破したと思ったら、それらは前振りだったと思い知らされる展開に無力な医者としてビビっていたものの、シナリオは待ってはくれぬと覚悟を決めて飛び込みました。
そしてまさかの展開に、文明の利器を手にしながらあわあわしていたり、医者にあるまじきガチ攻撃を繰り出したりといよいよクライマックスにやってきた心地です。
ネタバレ防止のためいつも以上にふわふわしてますが、御礼がメインなのでご容赦いただき、いよいよ約1年がかりの2話に一応の決着が見れそうです。
できることならば生きてる側でそれを迎えたいと思いつつ、最後まで探索者の命運を見守りたいと思います。

さて続いて先日、私がGMとしてDX3シナリオ「Counter Assassination」を2日かけて主宰させていただきました。
卓を囲んでくださったPLのぐりさん、Lieさん、グラビデさんに御礼申し上げます。
一度セッションをやったことのあるシナリオをもう一度回す感覚はそういう習慣もなかったので中々に不思議なものでしたが、同じような筋書きでも違った反応、違ったストーリーが生まれる楽しみを見出すことができました。
オンセンでも初セッションでは加減も知らず未明になっても全然終わらなかったという曰く付きのシナリオでしたが、なんとか時間内に収めることができ、新しいやり方を見つけた気がいたします。

そんな感じで綺麗に締めたかったのですが、いつもの反省タイムです。
時間は休憩を投げ捨てて無理くり時間内に収めたので及第点ですが、なんと衝動判定後の侵蝕率増加処理を忘れました。
いや一体何回DX3やってるんだよと自分で突っ込まざるを得ないミスですが、(データ的には)ライトな方向性でやっていく以上は経験の少ない方もいらっしゃるでしょうし、ここは経験者として丁寧にしていきたいと思います。
そろそろオンセンに登録して一周年、少しは成長したという綺麗な締めができなかったことを戒めにしつつ、今後もぐだぐだながらDX3をやっていきたいと思います。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
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2019/03/12 08:54[web全体で公開]
🤔 DX3のボスのHPの決め方
初めましての方は初めまして、ウバと申します。
ふと早朝に目が覚めてしまい、日々の準備を前倒しにしたら時間が余ってしまったので(DX3)GMのGMによるGMのための小ネタをさくっと書き纏めてみようと思います。
世にはもっと熟練のGMの参考データもありますし、あくまで私が適当にやっていることですので、話半分の時間潰しにでもお使いください。

さて今回はDX3ボスのHPという、個人的には割と色んな方が悩むんじゃないかと思う話題です。かくいう私も未だに悩み続けています。
以前、DX3のボスは何ラウンドで倒されるか大雑把に組みましょうと書きましたが、実際にGMとしてセッションに望むのに大雑把では困るという方がいたかもしれません。
そこでめちゃくちゃ雑な計算に基づく簡単な設定方法を挙げてみます。結論から言うとボスのHPは4人のPCに殴られるなら180~200でいいので、装甲は少な目でエネミーエフェクトなどで盛ってください。

以下は解説になっていない解説が続きます。
まず、戦闘ラウンドを設定します。私はオンセでは時間等の制約も加味して独断と偏見で2ラウンドがいいと思っているので、ここでは2ラウンドとします。
次に、PC1人辺りが1ラウンドに出すダメージを計算し、合算します。今回は簡略化のため4人のPCが、全員サンプルキャラの不確定な切り札であると想定します。ここで注意が必要なのは、支援やガード特化のPCがいる場合は、その分は出すダメージから除外することです。
そしてダメージの計算方法ですが、実はDX3の達成値の期待値は、ダイスが増えていくよりもC値が下がったほうが高くなります。そしてDX3のダメージダイスは、達成値が10の大台に乗るまで1個も増えません。あくまで計算上は、8個振っても14個振っても期待値は20台を超えないのでダメージダイスの期待値は3d10になります。つまり、1ラウンド目の不確定な切り札はおおよそ固定値13+16.5~22(固定値で30台に乗る可能性がある)で約30~35点のの装甲有効ダメージを叩き出してくるわけです。そして4人の不確定な切り札からタコ殴るに遭うボスが1ラウンド目を生き残るには、120~140のダメージを受け止める能力が必要になるわけです。
そして2ラウンド目、ボスの攻撃やら自前のコンボやらで100を超えた不確定の切り札の攻撃力は増加し、C値の低下でさらに達成値が増えるようになります。細かい計算は載せませんが、ざっくり計算してC値が1下がると不確定な切り札のダメージダイスは1d10増えると考えてOKです。
つまり、2ラウンド目の不確定な切り札のダメージダイスは4d10~5d10になり、16+22~27.5で38~43.5のダメージを与えてきます。しかし、前述の通り私の作るボスは2ラウンド目にはPCに倒されることを目安にしているので、これを全て受け止める必要はありません。PCの出目が低くなってしまうことを想定して、×3かつ、低めに見積もって114点だけ受け止めてくれれば十分とします。
1ラウンド目と合算して、PCに出してもらいたいダメージは234~254点となるわけです、これを私はたまに日記でも言っていますが「全体HP」と呼んでいます。
あとは、これをボスとその愉快な配下に割り振るだけです。今回は2体トループを引き連れていることにして、一撃で倒されることを想定して25点ずつHPを割り振っていき、残った184~204点が、タイトルにもあるボスのHPになります。今回は装甲無視を操るPCがいないので、装甲を設定する場合は「装甲の点数×攻撃される回数(今回は4)×戦闘するラウンド(今回は2)」だけ設定したHPから引いてください、ガード値も同じ計算です。
もし範囲攻撃ができるPCが要る場合は、攻撃対象にされるだろう数の分だけ与えてくるダメージを倍化して計算してください。今回はあり得ない話ですが不確定な切り札の一人が同じ攻撃性能のまま1回だけ範囲攻撃できる能力を持っていて3体とも殴られる想定なら、その1回分、30点ほどボスのHPを上乗せすればOKです。

DX3の判定の期待値などは検索でも出てきますし、個々のPCのダメージを出す能力を計算せず、今回の計算を流用してもさほど問題はありません。仮に2ラウンドで倒せなくても3ラウンドに入れば確実にボスはKOされるので、PCの侵蝕率上昇を抑えることができます。
もしボスが作れなくてDX3シナリオ作りに困っている方の助けになれば、これ以上望むことはありません。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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