ウバさんの日記 「PCのジャーム化を防ぐためには(ビルド編)」

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2021/05/27 01:36[web全体で公開]
🤔 PCのジャーム化を防ぐためには(ビルド編)
初めましての方は初めまして、ウバと申します。

今日も今日とてDX3の話になりますが、私はオンセンでDX3をプレイするときは専らGMです。
卓を見かけても自分の予定が合わず参加できずにいたところ、そんなことになっていました。

今日はGMをやっているとどうしても忘れがちな、PL側の「PCのバックトラックを成功させる」という目的のために、
ちょっとしたPCビルドの考え方を自分なりに整理してみようと思います。

DX3はエフェクトの組み合わせの概念があり、エフェクトごとの回数制限を除けば侵蝕率の上昇のみという軽いコストから強力なコンボを作ることができます。
ここでは主題ではないので、興味がある方は「DX3 ビルド 最強」とでも入力してGoogle検索してみてください。
先に断りを入れさせていただきますと、これは単にDX3をプレイしている1プレイヤーの意見に過ぎません。
こういう風に遊ぶための考え方もありますよという提案をしてみたいだけで、これに当てはまらない遊び方を否定したいわけではありません。
下記の内容を読み進める方はその点留意ください。

さて本題に向かいます。
バックトラックというのを簡単に説明すると、DX3には所謂MPといった上限が存在するコストの概念がありません。
代わりに存在しているが、能力=エフェクトを使うごとに上昇する侵蝕率で、これは100%を超えてもなお増え続けます。
侵蝕率がセッション終了時に100%以上のままだと、PCは人間の日常に戻れずジャーム化し、事実上のロストとなります。
これを下げることができるのが、ロイスという平たく言うと絆の力です。ただしこのロイスも消費することで様々な恩恵を得られますが、消費しすぎるとPCがロストの危険が高まります。
基本的にDX3のPCは、この侵蝕率を100%以下に戻せる水準に保ちつつ、襲い来る敵と戦うことが目的になります。
そのため今回の話は、PCの側からどうやってバックトラックの成功率を上げるか、ということが本題になります。

勿論DX3では、簡単にPCがロストしないように色々とフェイルセーフが存在しています。
例えば多少の経験点を犠牲に、バックトラック時にロイスによって減少させる数値を高めるといった基本的な手段の他、
PCが取得できるメモリー、GMが配置するEロイスといった、ロイス以外に侵蝕率を下げる手段はそれなりにあります。
これらによってジャーム化のリスクは下がっており、全体で見てもDX3は決してロスト率が高いシステムではありません。

ただメモリーはサプリで追加された要素で、経験点が必要になりますし、Eロイスに至っては完全にGMの胸先三寸です。
あるGMはEロイスを大量に導入していたので、他のセッションでも大丈夫だろうと侵蝕率を上げたところ、思ったほどEロイスが使われていなかったという例もあります。

結局のところ、どうやってロストをしないようにするかは、PCのビルドを工夫することが一番の近道です。
ここでは大雑把に、
侵蝕率制限エフェクトを取得しない①クイックスタートビルドと、
侵蝕率制限エフェクトを多く取得する②スロースタートビルドの2種類のビルドを定義してみます。

①クイックスタートビルド
個人的には、まだDX3のルールに不慣れであると思っている方はこちらで組んでみることをお勧めします。
このビルドの利点は、なんといっても侵蝕率の制限があるエフェクトを持っていないので、常に全力を出すことができます。
コンボが変わらないこともあり、侵蝕率の上昇は緩やかになるため、少な目の侵蝕率でバックトラックを迎えられます。
また、侵蝕率が100%を超えてエフェクトレベルの上昇が起きても、数値の再計算だけで済みます。
ミドルフェイズに戦闘やFS判定などがある場合、非常に頼もしい戦力になることでしょう。
反面、強力な侵蝕率制限エフェクトを持っていないため、爆発力ではスロースタートに劣ります。攻撃力が控えめになったことで敵を倒すのが遅くなり、結果として戦闘ラウンドが増えてしまう可能性もあります。
経験点が増えると、キャラ性能を高めようとするばかりに大量のエフェクトを取得することで、コンボの侵蝕率が跳ね上がる本末転倒な事態も招きかねません。
対策として、エフェクトのレベルを上げて上昇侵蝕率の効率を上げる他、能力値や技能にも振ることで達成値のアベレージを高めたり、強力な装備を買ったりとあの手この手で性能を底上げすることが有用です。
リミットエフェクトの登場で、エフェクト一本伸ばしにも光明が見えてきたので、それらを目標にするのもアリでしょう。

②スロースタートビルド
どちらかというと、ある程度DX3に慣れた方に向いているビルド傾向です。
侵蝕率制限エフェクトは、制限なしエフェクトと比べて強力なエフェクトが揃っています。
また基本的にDX3は80~100%の侵蝕率になっている辺りでクライマックスフェイズになり、そこからが本格的な戦闘です。
経験点効率などを鑑みれば、制限エフェクトを取得した方が強力なPCが作成できて、活躍する機会も多くなるでしょう。
ただし完全無欠のビルド傾向ではなく、制限エフェクトの閾値まで侵蝕率が上がらなければ消費経験点に見合う性能を発揮できないピーキーさを持っています。
ミドル戦闘やFS判定になった時、使えるエフェクトが殆どないためコンボで侵蝕率は上がらず、能力値もエフェクトで補う前提で低いためにジェネシフトさえ満足にできず、ミドルフェイズの間置物同然になってしまう危険性もあります。
そしていざクライマックスになった時には、1回のコンボでコストの重いエフェクトを組み合わせるために1人だけ頭一つ二つ抜けた侵蝕率になり、自分だけ倍振り追加振りでなんとか帰還して経験点が少なくなるということもままあります。
対策として、1回のコンボで上昇する数値を割り出した時に、そのコンボを自分は何回使うかシミュレーションすると、自分のコンボの改善点が見えてくるでしょう。
ある程度上昇する侵蝕率について割り切ってしまい、経験点効率の良さを生かしてロイスを守るための自衛手段や、メモリーを取得するのも手です。

長々と解説を書き連ねましたが、
このように紐解いてみるとPCの侵蝕率を上昇させているのは、他でもないPC自身です。
つまり、PCがジャーム化するときは必ずしもGMのシナリオが原因とは限らず、むしろPCが無茶なビルドやプレイングを重ねたことが、ジャーム化要因になりうることも多々あることです。
これを読んで参加するPCがジャーム化しないかと、戦々恐々のGMの気が晴れれば何よりです。
ビルド編などと書きましたが、この先このテーマで日記を書くかは決めていません。これを読まれた方にとって、何かの一助となればこれ以上望むことはありません。

最後までお読みいただきありがとうございました。
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