べいろすさんの日記 「【V:tR】についてつれづれ19」

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2023/08/16 00:50[web全体で公開]
😶 【V:tR】についてつれづれ19
「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」について・・・
解説することで自分への勉強になる。ということで・・・。今回は戦闘解説です。
VtRの戦闘は地味ですが、直感的ではあるので、飽きるまではそこそこ面白いかもしれません。

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*戦闘開始時
各PC/NPCがイニシアチブを振ります。
【敏捷/Dexterity+冷静/Composure+1d10】です。

能力値は1〜5なので、イニシアチブは2〜10+1d10ということになります。
ランダム要素が大きいですね。

重い武器を持っているとイニシアチブが下がります。
はっきりとは書かれていませんが、おそらく手に持って準備状態でなければ、修正はないものと思われます。
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*手番にできること
・移動を2回行う。
・移動1回、攻撃1回を行う。
このどちらかです。

1回の移動では、スピード値×メートルだけ移動することができます。

スピード値は【筋力/Strength+敏捷/Dexterity】です。

能力値は1〜5なので、スピード値は2〜10メートルということになります。

さて、逃げながら銃を撃つ戦術は有効であり、対策は必要です。
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*素手攻撃/Unarmed Attack
もっとも基本的な戦闘は素手戦闘です。
基本的に非殺傷戦闘で、猫パンチの応酬です。
喧嘩して格付けをしてみたり、チンピラを打ちのめすために使用します。

攻撃のダイスプールは【筋力/Strength+格闘/Brawl】です。
これに相手の防御値(敏捷/Dexterityと機知/Witsの低い方に、運動/Athleticsを追加した数値)を引いた数が、ダイスプールになります。

成功数の数だけバッシングダメージ(打撃ダメージ)を与えます。
バッシングダメージが積み重なると、人間は気絶する可能性がありますが、死にません。
吸血鬼は気絶しないので、限界までバッシングダメージを受けても動けます。

吸血鬼はパンチやキックのほか、牙で噛み付くこともできます。
その場合、リーサルダメージ(致死ダメージ)を与え、さらに血潮点を1点得ます。
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*白兵攻撃/Melee Attack
殺傷戦闘です。ここからは殺し合いの時間です。
VtR2eではよく消防斧が振り回されます。性能と入手性のバランスが良いので。

攻撃のダイスプールは【筋力/Strength+武器/Weaponry】です。
これに相手の防御値を引いた数が、ダイスプールになります。

成功数の数と、武器のダメージ修正を合わせた数のリーサルダメージ(致死ダメージ)を与えます。
リーサルダメージが積み重なると死亡する可能性があります。
ただし、吸血鬼は通常の白兵戦闘ではバッシングダメージしか受けません。内臓動いていないので。
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*投擲武器/Thrown Weapons

攻撃のダイスプールは【敏捷/Dexterity+運動/Athletics】です。
これに相手の防御値と、射程と距離からの修正を引いた数が、ダイスプールになります。

投擲武器の射程:
短距離:(筋力/Strength+敏捷/Dexterity+運動/Athletics - 投げる物のサイズ) ×メートル
中距離:(筋力/Strength+敏捷/Dexterity+運動/Athletics - 投げる物のサイズ) ×2メートル
遠距離:(筋力/Strength+敏捷/Dexterity+運動/Athletics - 投げる物のサイズ) ×4メートル

中距離ではダイスプールにマイナス1、遠距離はマイナス2になります。

成功数の数と、武器のダメージ修正を合わせた数のリーサルダメージを与えます。(吸血鬼にはバッシングダメージ)
ナイフのサイズは1、ダメージ修正はゼロ(射程2倍)です。パイプ爆弾や火炎瓶もこの投擲武器で判定しますが、こちらはダメージ修正1で、爆発範囲ダメージや焼夷性があります。
吸血鬼は火炎弱点なので、火炎瓶は脅威となりえます。
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*射撃攻撃/Ranged Attack

攻撃のダイスプールは【敏捷/Dexterity+銃器/Firearms】です。
射撃攻撃では、相手の防御値は無視されます。
射程と距離からの修正を引いた数と、遮蔽による修正が、ダイスプールになります。

投擲武器と違い、射程は銃ごとに固定値になっています。
中距離ではダイスプールにマイナス1、遠距離はマイナス2になります。

遮蔽の修正は1〜3です(1は部分遮蔽、3は大きな遮蔽)。
遮蔽に隠れながら撃つ場合は自分の遮蔽マイナス1だけ、ダイスプールから引きます。
隠れていると撃たれにくく、撃ちにくいわけです。

成功数の数と、武器のダメージ修正を合わせた数のリーサルダメージを与えます。(吸血鬼にはバッシングダメージ)
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*防御値について
防御値は敏捷/Dexterityと機知/Witsの低い方に運動/Athleticsを加えた数値です。
しかし、攻撃の対象となるたびに防御値は1づつ減っていき、次ターン開始時に最大までリセットされます。
複数人で集中攻撃すると有利になるわけです。

また、意志力を1点消費するとその攻撃に対してのみ防御値を+2できます。

なお・・・自分は戦闘が長引いてしまい、射撃攻撃偏重のバランスになってしまうので、「運動/Athleticsは防御値を加算しない」というハウスルールを採用しています。
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*回避専念
イニシアチブが攻撃者より遅く、まだ行動していない防御者は、回避専念を行うことができます。

攻撃者は防御値を無視して判定し、成功度を出します。
防御者は防御値を2倍にした値をダイスプールにして判定し、成功するごとに攻撃者の成功度を1減らせます。
成功度をゼロにできれば完全回避です。
回避専念すると自分の手番はスキップされます。しかたない。
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